Мир безудержно дикой природы: обзор Iron Kingdoms Unleashed: The Wild Adventure

Этого обзора не должно было быть! Сам Сволод был против него! Но наперекор всем препонам мы всё же принесли его к вам!

Для начала – немного общей информации.

Iron Kingdoms – фэнтезийный сеттинг про мир магии, пороха, пара и гигантских человекоподобных роботов. Возникнув как сеттинг под д20, он сначала вырос в двойной варгейм Warmachine-Hordes, а затем вновь породил ролевую систему. Та часть игры, где рассказывается о цивилизованном мире, с газовыми фонарями, боевыми роботами и ружейными магами называется Iron Kingdoms Full Metal Fantasy, а та, где приходится продираться сквозь джунгли, убегая от огромных прожорливых человекоядных тварей, называется Iron Kingdoms Unleashed. Обе игры полностью совместимы, но, поскольку сфокусированы на разных аспектах бытия населения Имморена, номинально всё же считаются двумя разными играми.

Обзоры от Сволода можно почитать здесь:

     – Обзор на Iron Kingdoms: Full Metal Fantasy RPG

     – Обзор на Iron Kingdoms Unleashed

     – Обзор на книгу Skorne Empire, дополнение к IK Unleashed

Не так давно вышли новые правила для варгейма, сдвинувшие таймлайн на два года и внёсшие в мир Имморена множество изменений – поговаривают и о новой редакции для НРИ – так что The Wild Adventure, возможно, является последней книгой в текущей редакции.

Что же нам в ней предлагается?

Всего в дополнении 112 страниц, оно относительно небольшое, по сравнению, например, со Skorne Empire. Оформление на традиционно высоком уровне, как и в других книгах по IK — Privateer Press держит марку — хотя некоторые иллюстрации перекочевали из FMF.

The Wild Adventure развивает введённую в Unleashed тему беспрестанной борьбы за выживание в суровом и диком мире, добавляя новых участников в эту «игру» — и, соответственно, новые игровые расы. Огруны, суровые человекоподобные гуманоиды, уже известны тем, кто играл в FMF (правда, здесь нам предлагается играть представителем одного из кланов, а не «цивилизованным» огруном Сигнара или Орда). Богрины, злобные, агрессивные и более крупные родственники гобберов, не чурающиеся связей с культом Червя-Пожирателя. Болотные гобберы – дикая версия городских воришек и попрошаек, обитающая в простых шалашах и нападающая на противников маленькими группками от 50 участников. Квакши (croaks), разумные лягушки, изначально населявшие небольшой архипелаг на юго-западе Имморена, но давным-давно порабощённые скорнами и завезённые ими и в другие части континента. Что примечательно, из всех новых рас только квакши могут брать архетип Одарённый, и, соответственно, только они владеют магией. Впрочем, до этого мы ещё дойдём.

gp_ongmzpsa

Новых карьер тоже завезли не сказать чтобы в избытке – всего восемь. Это берсеркер, сурово сокрушающий черепа врагов двуручным оружием в порыве ярости; избранный Дунии, местный аналог паладина для нечеловеческих рас; проводник, знающий дикие леса и болота как свои пять пальцев, и, в отличие от Сусанина, способный провести сквозь них заказчиков; охотник, добывающий себе пропитание, собственно, охотой на различную двуногую и четвероногую живность; жестянщик, собирающий из всякого металлического хлама полезные и рабочие механизмы; носитель шкуры, с каждым заходом солнца превращающийся в жуткого человека-волка; траппер, мастер ловушек и засад; и сиамские близнецы, уникальная магическая карьера для квакш, два разума в одном теле (кстати, у них ещё и с десяток уникальных заклинаний). Также добавлено несколько вариантов уже существующих карьер и карьерных комбинаций и множество новых талантов, сопутствующих новым карьерам. Тут и способность призвать благословение Дунии на свой клинок, и умение создавать более мощные и зубастые капканы, и возможность черпать жизненную силу из убитых врагов прямо на боле боя, и много чего ещё.

Пополнился арсенал оружия, а также предметов, создаваемых костомолом – это, например, стрелы, въедающиеся в плоть врага, или кинжал, наделяющий своего владельца боевой яростью. Среди прочих дополнений к инвентарю, кроме не вполне обычного оружия вроде духовой трубки или копьеметалки, можно также отметить гарпунную пушку и «газовые гранаты» болотных гобберов. Из не-боевого снаряжения добавились набор картографа и набор жестянщика (собери себе пушку ork-style, чтобы стреляла камнями и гвоздями).

Наконец-то введена детальная система создания магических предметов! В чём-то, разумеется, она похожа на систему создания mechanika из FMF, но есть и отличия.

Магическая сила определяется рунами, начертанными на предмете и, собственно, заряженными магией. Руны делятся на несколько групп – общие (доступные всем), руны Пожирателя (используются друидами Круга Орбороса и тарнами), дунийские (используются свинолюдами-фарроу и троллкинами), ниссовские (используются, очевидно, ниссами), болотные руны (пожалуй, самые популярные после общих – используются трогами, гаторменами и квакшами) и тролльи (используются только троллкинами). Различные руны дают различные эффекты (хотя некоторые и дублируются) – так, например, руны Пожирателя и болотные руны позволяют создавать парализующие или отравленные мечи, ниссовские руны – дают защиту от мороза, или, наоборот, напитывают клинок неземным холодом, и т. д. Каждая руна «стоит» определённое число очков, и вот уже от выбранных рун зависит, что вы можете создать, ведь в талисман «входит» всего 2 рунных очка, тогда как в оружие или броню их «вмещается» уже 5.

Кроме талисманов и магического оружия/брони, можно создавать и другие, более интересные магические предметы – например, смещающиеся камни Круга Орбороса, способные лечить союзников; душеловки, собирающие души погибших существ; или, например, манекены — оживлённые магией сторожевых камней кучи мусора, охраняющие границы друидских владений.

Также описано использование силовых линий (ley-lines) и ритуальной магии – ритуалов, кстати, довольно много, включая такие штуки, как создание фералгейста или телепортация вдоль силовой линии.

Новых бистов добавлено не так много – два для Круга (очередной грифон и очередной варпвольф), два для фарроу (оба – порождение безумного гения доктора Аркадиуса, местного Франкенштейна), один для болотных варлоков (слепой крокодил, который видит через своего варлока) и два татцельвурма (для любителей экзотики). Вообще, новых монстров добавлено всего пять, один из которых (труллг) является переработанной версией старого монстра из FMF. Зато добавлена нормальная фауна вроде оленей, медведей, диких коз и змей. Также мастеру пригодятся приведённые в книге готовые энкаунтеры (аж восемь штук, разбиты по пяти типам) – каждый из них не только легко вставляется в кампанию, но и может послужить основой для простенького односессионного модуля!

Также в конце книги приведено небольшое приключение Blood Runs Cold, вращающееся вокруг гаторменов и трогов.

В итоге, мы имеем добротный сборник полезных ништяков (особенно, повторюсь, хороши правила по магии и магическим предметам), которые пригодятся в любой кампании – как для IK Unleashed, так и для внесения дополнительной экзотики в FMF. Если вам нравится сама игра, то The Wild Adventure придётся вам по вкусу!

Будем надеяться, это не последняя книга для данной ролевой системы – тем более, что в журнале No Quarter продолжают публиковаться новые дополнительные материалы (уже закончен цикл статей Легион, сейчас публикуются статьи про пиратов всех мастей).