«сессии будут короткими, и игроки неминуемо начнут передвигаться от стола к столу.» — Пилигрим, интервью с Фетом и Вейларом

 

#RNR_интервью

НРИ в Екатеринбурге — зверь совсем особый, даже называются иначе, но там выдумывают и реализуют  такие штуки, которых не то что в ИНИНРЯ — в Америке не на каждом шагу встретишь. А между прочим, их не мешало бы перенять, или, по крайней мере, иметь ввиду. Вот, например одна из свежих их задумок совсем скоро.

RNR: Привет. Вообще, Екатеринбургские РИ (в смысле РРИ) и люди, которые их делают, уже и сами по себе известны преизрядно, но представьтесь, пожалуй?

Фет. Мне кажется, ты сильно преувеличиваешь. Ни я ни Вейлар не являемся “энтузиастами НРИ”, борцами за правое дело и всё такое, так что знать нас могут только наши личные (ха-ха) фанаты. Я Фет, я играю в ролевые игры 15 лет, являюсь одним из организаторов РРИкона и терпеть не могу, когда мастеров называют “ведущими”.
Вейлар. Поддерживаю предыдущего оратора. Меня зовут Вейлар.

 

RNR: Итак, Пилигрим. Что это будет?

Фет. Это будет игротека, и там будут только игры в стиле пик-ап. Шесть игровых столов, за которыми персонажи игроков будут часто умирать, сходить с ума, сливаться с пустотой, в редких случаях побеждать, но по-любому получать удовольствие от быстрых и интенсивных игр.Из-за специфики игр сессии будут короткими, из-за чего игроки неминуемо начнут передвигаться от стола к столу. Отсюда и название игротеки.

Вейлар. Вот всё то, что вон тот парень сказал. Ещё она сделана для того, чтобы уделить больше внимания этому формату и познать что-то новое.

 

RNR: Потоковые ролевые игры? Какие, например, и что это вообще?

Фет.  С недавних пор пик-ап игры стало модно называть “потоковыми” с лёгкой руки всем известного Андрея Макарова — который, кстати, проводит пик-ап игры и будет водить на “Пилигриме”. Звучит неплохо, но коннотация не та. На фестивале, когда у игрока заканчивается игра, а до следующей, которая ему интересна, часа два, надо что-то делать. Велика вероятность того, что человек просто уйдёт, если ему нечего делать. И чтобы такого не было, наши игры pick-up — подбирают тех, кто собирается свалиться за борт фестиваля.
Вейлар. Пик-ап игры появились, чтобы подбирать на фестивалях людей, которым нечего делать. Отсюда и термин. Он определяет именно этот аспект. На мой взгляд, “потоковые” игры определяют аспект того, что обычно партия для игрока длится очень недолго, и он тут же сменяется другим. Оба этих определения отвратительны, совершенно не имеют отношения ко всей картине и никоим образом не передают основу таких игр: лёгкий вход и выход из сессии/компании. Иного пока не придумано.

z_h1axla-sg

RNR: Расскажите про техническую сторону дела ещё. Сколько обычно за столом народу, обязателен ведущий или это бывают безмастерки, на какие системы оно лучше ложится, какие жанры ого-го, а какие увы.

Вейлар. Начну с конца: жанр не имеет ровным образом никакого значения, пик-ап это или нет. Если касаться систем, то пик-ап можно сделать и Фиаско, и Палкомэна, и Penny For Your Thoughts, и игры без систем. То есть, наличие ведущего или системы тоже не имеет значения — если они есть, они конкретными способами контролируют время сессии и вход/выход игроков, иначе это ложится на всех игроков. Количество игроков зависит исключительно от мастера: комфортно всегда 3, в пик-ап нормально 5-7, я встречал и водил игры по 12 человек одновременно.
Как можно понять, существующие термины и близко не подходят к сути формата.

Фет. Как и сказал Вейлар, идеальная партия — это три игрока, но ввиду специфики чаще всего за столом пик-ап игры оказывается 5-7 человек, если нет какого-нибудь системного ограничения по количеству игроков (например, в одной моей игре есть ограниченное количество фракций, и каждая фракция может быть представлена только один раз). Насчёт жанров всё сложно. Важное условие — это короткая сессия. И за это время игрок должен почувствовать себя эмоционально вовлечённым, история его персонажа должна иметь композицию (или что-то типа неё), у каждой истории должен быть логический конец. Потому что нет ничего хуже чувства недосказанности, если оно не является фишкой. По этой причине лучше всего для пик-ап игр подходят игры с активным действием. Я не говорю, что иное невозможно, но именно через приключения, сражения, авантюры и, в известной степени, превозмогание можно создать переживание, которое игрок не забудет через пятнадцать минут. Удачи тебе, Вейлар, водить пик-ап игру по системе с монетками, где одна нормальная партия длится часов семь *усмехается*.

Вейлар. Я знаю про длительность сессий в монетках, но ТЕХНИЧЕСКИ это возможно.

 

RNR: А не ударит ли это по сложности самой истории? Мастера вынуждены куда больше импровизировать, продуманные ходы могут сорваться, что угодно может сорваться и пойти вообще не туда… Я не говорю, что это плохо, игроки и в самой рельсовой игре всегда выбирают из пяти вариантов шестой, это известная истина. Но все же, кому не стоит приходить на пик-ап, кому не следует их водить? Если вот я всю жизнь водил обычный данженкроул, может мне и за стол-то идти не стоит?

Фет. Если мастер не хочет учиться импровизировать, пусть завязывает с ролевыми играми. Пик-ап игры с точки зрения мастера — это реальный хардкор. 7-9 часов безумия. Идти водить пик-ап без большого опыта проведения нелинейных игр — моральное самоубийство.
Вейлар. Сложность истории… *пару минут смеётся и бормочет сквозь смех что-то неразборчивое*.
Хочешь водить — води. Получается плохо — води снова и снова, пока не получится лучше. Это относится вообще ко всему. “Пилигрим”, в том числе, даёт такую возможность.

 

RNR: Ещё теоретический вопрос тогда: Пилигрим тематично потоковый, а как «выглядит» типичная пикап-игра, если проводить их на обычном, усредненном конвенте? Как в неё зазывают участников, особенно когда она уже идёт — на столе ставят флажок «сюда можно присоединиться»? Как выглядит процесс «присоединиться» — игрок решает попробовать, за столом есть свободное место, что дальше?
Вейлар. Должен заметить, что Пилигрим тематично “пик-ап (потоковый)”, и термина(ов) лучше придерживаться.
Игрок подходит и спрашивает, можно ли присоединиться, и это лучший способ из возможных. Мастер или впускает его в игру, или ориентирует, когда место освободится/на другую игру.
А игра выглядит как и все другие.

Фет. “Пилигрим” тематично пик-ап. На нормальном фестивале всегда есть волонтёры и некий ресепшн, куда игроки без игр обращаются. Эти же люди и знают (на РРИконе — всегда, потому что у нас работают профи), за какими столами сколько свободных мест и куда можно подойти. Поскольку пик-ап игры направлены на то, чтобы подбирать игроков, человек почти в ста процентах случаев сразу садится играть. А дальше — ничего нового.

 

RNR: И как разруливается выход? Вася встаёт, говорит «всем спасибо за игру», кладёт чарник, уходит? Что происходит с его персонажем, if any? Что с балансом группы, if any? (ну там, его персонаж был единственным, кто умел водить космический корабль, лечить раны и болезни или взламывать киберсистемы — как решается вопрос сюжетно важных функций и навыков?)
Вейлар. Стандартный выход/оправдание — смерть. Аналог — изгнание (exile) или недееспособность. Если ты кого-то сделал незаменимым, а он вышел сам, это исключительно твои проблемы. Ты мастер, тебе и решать этот вопрос. Любым способом.

Фет. Если один из твоих персонажей оказался костылём в твоей же игре — ты дурак. А выход из игры чаще всего выглядит совершенно естественным. Немного простой и очевидной теории. В пик-ап играх нам важно, чтобы персонажи часто умирали. Достичь это можно двумя основными способами: PvE (Player versus Environment, то есть Игрок против Окружающей Среды) и PvP (Player versus Player, то есть Игрок против Игрока). Если ты как мастер определился с выбором типа конфликта, создал внятный концепт и твоё игровое пространство очевидно представляет угрозу для жизни персонажей, то ни одна смерть не будет неожиданной. Важность этого проявляется ещё и в другом: если персонажи игроков будут умирать в мире, где ничто не пытается их убить, они будут обижаться. А если ты, условно, умер последним на космическом корабле, захваченном инопланетными паразитами, то это уже совсем другое дело.

 

RNR: ПвП одним страшно нравится, другие категорически против. Но вообще, схема потоковой игры кажется уязвимой для, ну, шуточек. Крейзилунинга, если позволите). Играли трое в одном духе, кто-то убежал, пришли двое с совершенно другим представлением о том, как нужно играть в эти ваши ролевые игры, остатки первой, так сказать, партии, ощутили, что это теперь совсем другая игра. К чему, словом, стоит быть готовым игрокам, садящимся за потоковый стол, чего лучше не делать, на какие непривычные грабли рискует наступить мастер? Подводные камни, словом, какие?

Фет. Ну, это же личное дело каждого — во что играть и во что не играть. Не хочешь ПвП — не играешь в ПвП. Про крейзилунинг. Схема любой игры уязвима для крейзилунинга, а пик-ап игры — … в значительно меньшей степени. Во-первых, крейзилунинг возможен только в том случае, если у мастера в голове есть какое-то количество вариантов развития событий. Но тут это не работает, ты изначально должен быть готов вообще ко всему, то есть _не_просчитывать_варианты_. Несомненно, мета-сюжет важен, вполне можно использовать системы энкаунтеров или триггеров, но главное — не пытаться запихнуть игру в рамки. Тогда даже самый безумный игрок сможет в неё вписаться. Вывод из всего этого очень простой: если ты  водишь пик-ап игру и чувствуешь себя способным сделать это — всё будет хорошо.
Вейлар. Однажды в пик-ап игре партия зажала себя в практически безвыходной ситуации. Им требовался тактический подход и продуманный план, чтобы решить проблему, а они последние несколько часов, по большей части, развлекались. И игрок, чьего прихода я не ожидал, Андрей Макаров, пришёл и начертил им карту и план, по которой они не только перестали быть в проигрышном положении, но и вовсе вышли победителями и выполнили все ачивки.
Это я к тому, что если что-то идёт не так, как ты даже мог представить, игрок ты или мастер, используй это, чтобы получить нужное или хотя бы фан. И напоминаю, что losing is fun.

 

RNR: Давай так: это больше РРИкон, или Ролекториум, игротека, или лекции и круглые столы?

Фет. Это “Пилигрим”.

Вейлар. Это “Пилигрим”! Различия и схожие черты, как и красота, в глазах смотрящего.

 

RNR: Я имел в виду, больше игр, или больше лекций — формат-то непривычный в основном. Что стоит прийти к вам, чтоб послушать?

Фет. У нас будет рок-фестиваль, а не музыкальная школа. Послушать по пик-ап игры можно будет в видеозаписях “Ролекториума”, на последнем был круглый стол про это и доклад от Андрея Макарова.

Вейлар. Стоит прийти, чтобы послушать, как мы водим игры.

 

RNR: Делитесь опытом! Записи всего этого счастья будут же?

Фет. Мы об этом пока не думали. Но вообще “Пилигрим” стоит того, чтобы снимать о нём фильмы.

Вейлар. Фильмы о странствующих монахах плохими не бывают. Ещё я знаю пару хороших фильмов о странствующих самураях.

 

RNR: Шестиструнный самурай? А про монахов — что? Путешествие на запад? Но вообще да, отличную тему затронули! Какие фильмы или книги лучше всего передают ощущение от потоковой игры? Ну, с учетом того, что водить можно и ужастик, и спагетти-вестерн же. Давайте вот возьмем какую-нибудь показательную историю и покажем, как она могла бы быть проведена в формате потоковой игры?  

Фет. Шестиструнный самурай — великое кино, я вдохновлялся им при создании своей первой пик-ап игры, кстати. Показательную историю? Ну, вот, например, наша с Вейларом идея, которую он успешно реализовал на последнем РРИконе — путешествие аргонавтов. На “Арго” куча героев, так что ясно, кем играть. На их пути множество опасностей, так что ясно, почему легко умереть.

Вейлар. Anything’s a dildo, if you’re brave enough.

 

RNR: Звучит… как минимум непривычно, и я не упомню таких не то что в рунете, их и в мире-то немного. Почему именно такой формат? В частности, так ли идеально это подходит для Екатеринбурга и почему? И кто вообще должен, по идее, ощутить преимущество подобного формата?

Фет. В Екатеринбурге сложилась настоящая культура пик-ап игр, это ценно. На “Пилигриме” будет шесть столов, то есть шесть мастеров, и я знаю ещё как минимум троих, кто делал пик-ап, но по тем или иным причинам до нас не доберётся. Для Екатеринбурга?.. Ну, по идее, это подойдёт всем, кто не до конца испорчен закостеневшими шаблонами и клише НРИ. Главное — быть открытым новому. Очень хотелось бы, чтобы это вышло за пределы Е.

Вейлар. Who cares, подходит ли это, не подходит, кто должен ощутить, кто не должен, мы просто делаем то, что нам интересно, и мы рады, если это интересно кому-то ещё. Для нас это началось в Екатеринбурге, здесь оно и продолжается, потом пойдёт куда-то ещё.

  

RNR: Если проект назвали Пилигрим — да, я надеюсь, что пойдёт, должно пойти) Спасибо за интервью, ребята — было очень интересно послушать и было бы очень интересно поиграть.И удачного странствия!

Вейлар. A restlessness took hold my brain, and questions I could not hold back. An orange monkey on a chain on a bleak uneven track told me that to understand you must travel back in time. I took a plane to a foreign land and said, I’ll write down what I find.”

Фет. Путь в тысячу ли начинается с первого шага. Здорово, когда знаешь, что начать нужно с нашего ивента.