Metatopia2016: Блиц с Робом Донохью и Винсентом Бейкером

#RNR_интервью

Привет, Дракончик и читатели, с вами внештатный корреспондент guns_n_droids, и репортаж я веду из самого сердца американского гейм-дизайн конвента Метатопия-2016, который ежегодно проводится в городке Морристаун, Нью-Джерси. В этом году здесь собрались почти все звёзды индустрии, и почти со всеми мне удалось поговорить. Чтобы не затягивать надолго, перейду к вашим вопросам и нашим ответам — у кого-то получилось задать только вопрос, у других — взять полноценное интервью

45252c1a7aae19b5c8d7678a2d760929

В: Планирует ли Роб выпускать ещё игры по СЫЩИКу?

О: Я смог задать этот вопрос отдельно Хиксу и Донохью. Общий ответ:

  1. Опыт выпуска BubbleGumshoe для Evil Hat оказался не самым приятным (работа над проектом заняла очень много времени, и это была не единственная проблема)
  2. Сейчас Evil Hat всё ещё активно работает с FATE Worlds комьюнити, и планов на игры по СЫЩИКу у них пока нет.

В: Есть ли у них свои планы по играм на правилах BitD или они выступают только издателем?

О: Нет, планов на будущее BitD у них пока нет — они выступили издателем в первую очередь потому что с предыдущим издателем Харпер разошёлся, и Evil Hat решили помочь с выходом игры.

В: А над чем сейчас Донохью работает?

О: Донохью только что закончил свою часть работы по 7th Sea 2nd ed. У него есть три проекта, которые готовятся, но о них он пока не готов говорить.

В: «Как вы думаете, в какую сторону пойдет дизайн НРИ следующего поколения?»

О: По мнению Роба Донохью, будущее НРИ-дизайна не в игромеханических решениях. Нет, новые идеи дизайна будут возникать, как, например, плейбуки и ходы Apocalypse World, но основным направлением будет т.н. “мета”. Как делать игры более удобными для хака, как создавать и поддерживать комьюнити, и так далее. [я предполагаю что во многом Роб ссылается на их проект FATE Worlds — ссылки раз(сайт Evil Hat) и два(Патреон)]

Также я успел провести незапланированное, но весьма интересное интервью с Винсентом Бейкером!

Во-первых, я спросил его об истории создания Apocalypse World и его дизайн-решений.

По словам Винсента, суть успеха AW для него — в том, что он смотрел на дизайн-проблемы, которые на тот момент были заметны в комьюнити. В частности, основной проблемой было следующее: с одной стороны, большинство дизайнеров предлагало одну общую систему для всего, будь то боевка или социалка. Такими были GURPS, FATE, и так далее. С другой стороны, для тех кто хотел деталей в, скажем, социалке, cуществовала социалка из nWoD, чрезмерно перегруженная деталями. Игроки же хотели чего-то среднего. Именно поэтому Винсент выбрал использовать т.н. “ходы игрока”, каждый из которых по сути представляет из себя микромеханику, микроигру саму в себе.

Другой проблемой являлось нечеткое понимание диалога, происходящего между игроком и мастером, и ответом на это были ходы мастера, принципы “Всегда говори Х” и так далее.

По мнению Винсента, для того чтобы “выстрелил” проект уровня AW, его автор в первую очередь должен очень хорошо понимать текущую “мету” сообщества, его нужды и как эти нужды удовлетворить.

Я также задал ему несколько вопросов об Apocalypse World: Dark Age, игре, которая весьма меня интересовала в своё время, и которая, казалось, перевернёт сообщество и станет наследником *W. Одним из ключевых дизайнерских решений, которое было для меня интересным, была система Прав, которые сначала были введены чисто как идея, а потом стали отдельным сборником “прав” разбитым на секции, для выбора a la carte; одновременно с этим ход Заявить Своё Право, сделанный по подобию хода Взять Силой из AW был переделан в ход Когда Ваше Право Оспорено с весьма необычной механикой.

По словам Винсента Право было действительно одной из ключевых механик AW:DA, но первая его версия вызвала чрезвычайно негативную реакцию и множество споров среди бета-тестеров. Не желая чтобы его игра была источником такого негатива, Винсент изменил механику. Впрочем, по его словам, он всё ещё планирует однажды сделать игру с Правом в центральной роли (надо полагать, по прообразу первого драфта AW:DA). Будем ждать.

Эта часть получилась достаточно маленькой — в основном потому что я не смог записать интервью с Винсентом дословно. Но не огорчайтесь — в следующей серии вас ждёт полноценное, на 75 минут интервью с Роном Эдвардсом!