«О множестве игр, вышедших через кикстартеры, мы бы в Forge сказали “Она не готова” — интерью с Роном Эдвардсом, часть 1

#RNR_интервью #metatopia2016

Привет, Дракончик и читатели, с вами внештатный корреспондент guns_n_droids, и репортаж я веду из самого сердца американского гейм-дизайн конвента Метатопия-2016, который ежегодно проводится в городке Морристаун, Нью-Джерси.
В этом году здесь собрались почти все звёзды индустрии, и почти со всеми мне удалось поговорить. Чтобы не затягивать надолго, перейду к вашим вопросам и нашим ответам — у кого-то получилось задать только вопрос, у других — взять полноценное интервьюВ частности, я взял интервью у Рона Эдвардса. Рон Эдвардс — достаточно известный человек в сообществе ролевых игр (про него есть даже статья в Радогастопедии), в некотором роде являющийся родоначальником многих современных методик гейм-дизайна. Также одним из его больших достижений является создание гейм-дизайн-форума The Forge, откуда “растут ноги” у большинства современных инди-игр.

Немного оффтопика перед началом — Рон Эдвардс чрезвычайно приятный в общении человек. На Метатопии я познакомился с ним совершенно случайно, но он не только ответил на мои вопросы, но и настоял на том, чтобы узнать, как прошёл плейтест моей игры (об этом в будущих статьях), дал несколько важных советов и согласился выделить время на персональное интервью. Это не единственный ошеломляюще положительный опыт на этом конвенте, но, наверное, самый удивительный.
Но перейдём к интервью. Перед вами — только первая часть, оно воистину огромное.


Вопросы читателей:

  • Нужно ли сообществу разработчиков новый Forge?
  • Как бы он сделал в 2016, учитывая весь новый опыт, Elfst?
  • Эдвард писал, что инди-разработчики должны игнорировать всё, что предлагают им издатели и дистрибьюторы. Так ли это до сих пор? До какой поры инди-разработчик и издатель — разные лица? Lumpley Games — инди? А John Wick Presents? Evil Hat?
  • Почему в ШПИОНЕ он решил выбрать карты как механизм? Считает ли он, что игральные карты ближе к принципам story now, чем кости? А не случается ли, наоборот, отвлечения от «просто механизма» к визуальному арту карт?
  • Недавно он переиздал Сорцерера [Sorcerer]. Думает ли обновить Троллбэйб [TrollBabe].
  • Что он думает про Bluebeard’s Bride и про Blades in the Dark?

 

ron-edwards

G:  — Итак, с нами Рон Эдвардс, который многими считается своего рода “отцом” текущего поколения ролевых игр.

Один из вопросов, которые я хотел бы задать, связан с инди-играми и их дизайнерами. Когда-то вы говорили, что инди-дизайнер должен игнорировать всё, что предлагают ему издатели и дистрибьюторы. Скажите, а где в данном случае проходит линия между инди-разработчиком и издателем? Является ли Lumpley Games — инди? А Evil Hat?

R.E.: — Слово “инди” было выбрано со-основателем Forge, Эдом Хили, для адреса нашего сайта и его заголовка — “Форум инди ролевых игр”. Я не знаю, почему он выбрал это слово потому что мы никогда этого не обсуждали. Для того времени неудивительно что слово “инди” звучало клёво, это были середина и конец девяностых, и я не вижу, почему бы Эду не использовать его для сайта. Важно помнить, что для нас это не было ничем кроме сокращения от слова independent — независимый. А независимость для нас и для того, что я делал в Forge все эти годы, означает “принадлежит автору”. Инди не значит ничего, кроме “принадлежит автору”, оно не означает ничего, кроме независимости того, кто принимает решения касательно продукта. Это не должен быть один человек, но если это более чем один человек, значит, все эти люди реально являются владельцами. И это означает, что компромиссы вида “Я публикую игры для других”, “Приходите, и я опубликую вашу игру” — не считаются. В девяностых было несколько небольших издателей, которые хотели участвовать в Forge, но они не публиковали свои игры — только уже созданные другими, так что мы сказали “нет, вы не можете участвовать”. И они обиделись, потому что они считали себя очень даже “инди”, потому что они были малыми издательствами, они не были TSR и так далее, но я сказал «нет, я имею в виду именно “независимые”». Я использую модель Дэйва Сима из  Aardvark-Vanaheim publishing, которые публикуют комиксы ‘The Aadvark’ — достаточно непростой и необычный комикс в плане контента, но я сейчас про модель публикации. В 1994 Дэйв Сим провёл то, что он назвал “кампанией”, направленной на то, чтобы привлечь внимание публики к независимым комиксам и легальным аспектам их создания и публикации. Он хотел показать, как это реально работает, и на меня его пример произвёл сильное впечатление. Так что я использую его трактовку слова “независимый”, и это было единственное значение этого слова на форумах Forge. В случаях, когда ситуация была недостаточно чёткой — и хорошим примером этого является публикация Hero Wars [более известная как HeroQuest], игры по сеттингу Глоранта, вышедшей в 2000, — я лично связался с автором [не уверен, кого именно Рон имеет в виду — Радогастопедия и RPG.net упоминают как автора игры Робина Лоуза (Robin Laws), но права на Глоранту скорее всего принадлежат Грегу Стаффорду (Greg Stafford), который действительно ушёл из Chaosium в 1998, забрав с собой права на Глоранту. С другой стороны, Стаффорд всё же был не просто дизайнером, а основателем Chaosium, так что не уверен, что до этого прав у него не было], с которым мы и до этого были знакомы, и сказал “Я хочу задать достаточно серьёзный вопрос касательно этой игры — являешься ли ты её владельцем? Она не принадлежала тебе ранее, она была собственностью Chaosium, и хотя ты и был ведущим дизайнером, ты всё равно работал на Chaosium, разве не так?” [Согласно упоминаниям в вышеуказанной статье википедии и на rpg.net, Грег Стаффорд покинул Chaosium в 1998, забирая с собой все права на Глоранту. Игра Hero Wars, позднее ставшая HeroQuest, вышла в его новой компании Issaries, Inc, основанной на деньги, пожертвованные фэнами, и Робина Лоуза пригласили уже туда. Возможно, в правовом плане имеется в виду ситуация “совместного владения” компанией, т.к. Лоуз наверняка был среди её основателей]. Он объяснил ситуацию, и я сказал “Окей, ты можешь называться независимым”. Для сообщества это было немного шокирующе — видеть что-то настолько известное, как Глоранта, на Forge, но, как ни удивительно, её публикация тогда действительно была независимой.

То же самое правило работало для всех, кто работал [с дизайном] на Forge. Вы могли обсуждать любую игру, какую хотите, независимую или нет, но если вы хотели обсуждать проблемы дизайна и вашу работу над игрой на Forge, вы должны были быть независимым, и это должен был быть независимый продукт. Вы могли заметить, что это качество не персоны, но продукта: человек может работать на чужую компанию и параллельно выпускать свою собственную игру. И это жесткая граница. Не может быть никаких полутонов. Может быть недостаточное понимание того, где граница пролегает для конкретного продукта, может быть много факторов, но граница есть граница. И я всегда был готов обсудить и объяснить эту позицию. Например, люди спрашивают о GURPS, которая принадлежит Стиву Джексону, и я отвечаю что GURPS была независимой, когда она впервые вышла в 1995 году, но GURPS как набор продуктов стала разрабатываться концерном фрилансеров ещё за пятнадцать лет до Forge. Вся работа отдаётся на фриланс, Стив является менеджером этого процесса, и я ни в какой мере не считаю это независимой публикацией. Так что да, существуют различные факторы, но граница остаётся таковой. К примеру, у нас никогда не существовало игр “от Forge”, любой владелец независимого продукта считался независимым издателем и имел полное право быть на стойке Forge на ГенКоне. Я никогда не занимался “одобрением” игр, я никогда не проверял игры на “соответствие” чему-либо. Всё, что я хотел знать — является ли продукт опубликованным независимо или нет, и если да, это давало владельцу право на участие в продажах на нашей стойке. Так что любые домыслы о том, что существуют игры от Forge, дизайн-философия Forge или игры, которые Forge продвигал, — это только домыслы. Я могу сослаться на форумы, они всё ещё в открытом доступе, я могу сослаться на дискуссии о дизайне, они тоже в открытом доступе, я могу сослаться на историю всех продуктов, которые продавались на стойке Forge, и на людей, которые продавали игры про лабиринты и минотавров и с тех пор стали куда более известными. И все эти игры были частью Forge, потому что они были независимыми продуктами, и у нас никому никогда не говорили, что они не имеют права участвовать по каким-то ещё причинам, кроме этой. И это была граница, которая говорила, можно ли обсуждать дизайн этой игры на Forge или нет. Все прочие значения, которые кто-то мог приписывать “инди”-играм, — они могут их приписывать, но это не меняет того как это тогда работало [на Forge]

G.: — Понимаю. И это очень важно, потому что в нашей последующей дискуссии нам нужно будет понимать, кто… точнее, что — инди, а что нет.

R.E.: Да! Именно не кто, а какой продукт. Является ли Apocalypse World инди? Конечно же: Винсент Бейкер — его владелец и имеет полную власть над тем, что может быть с ним сделано.

G.: — А, скажем, FATE?

R.E.: — Ну, Фред и Роб [Фред Хикс и Роб Донохью] владельцы этого материала. Если вы имеете в виду других людей, публикующих материал по FATE, я спрошу — “Публикует ли этот материал Evil Hat?” И ответом будет “Нет”. Публикует ли Диаспору Evil Hat? Нет [на самом деле, с 2010 года по договору с владельцами Диаспоры — да].

Модель, которую использует Фред, вышла из модели, которую использовал мой Sorcerer. Она работает следующим образом: вам не нужно спрашивать разрешения у меня на публикацию вашего продукта, это не лицензия. Вы можете использовать Sorcerer как систему для вашего продукта, вы можете сделать игру или, скажем, мини-дополнение — я знаю, это ужасный термин, но я придумывал их на ходу, — суть в том, что люди продавали свои игры, используя Sorcerer. В какой-то момент на руках и в продаже существовало порядка десяти книг. Я не получил с них ни цента, и я всегда рекламировал их на моём сайте. На самом деле, какое-то время я хотел, чтобы реклама была только на моём сайте, и на старых обложках книг по Sorcerer вы можете видеть упоминания этого, но через несколько лет я прекратил эту практику, и сказал “продавайте их, где хотите, и рекламируйте, как хотите”. Ещё я какое-то время считал, что должен предварительно их прочитывать, но вскоре понял, что это дурацкая идея, и прекратил это тоже. Суть здесь в том, что это модель, где вы выпускаете свою игру — будь то именно игра, как Apocalypse World, или системный инструмент, как FATE, — так или иначе, люди которые используют её, ничего вам не должны. Они публикуют свои материалы самостоятельно, и здорово, что они это делают, потому что это косвенная реклама вашего материала, но они не получают от вас лицензию, они не платят вам денег, и им не нужно ваше разрешение. Каждый из них является инди-издателем отдельно от вас. Сегодня это называется открытой публикацией [opensource publishing], но мы так делали задолго до того, как появился этот термин.

G: — Ясно. Ещё один из вопросов, которые я хотел бы задать вам: вы присутствовали при основании Forge. Как вы считаете, нужен ли нам сегодня новый Forge?

R.E.:  — Существует множество вещей, которые Forge хотела претворить в жизнь, вещей, которые я и несколько других людей очень хотели сделать возможными. Метатопия — один из отличных примеров, так же, как многие другие аспекты публикации независимых ролевых игр сегодня. Поэтому, с точки зрения своего воздействия [на сообщество] — Forge сделала своё дело, и я не думаю, что нам нужно нечто, что также будет целенаправленно продвигать публикацию независимых ролевых игр как концепт. Или, по крайней мере, я очень надеюсь на это.

С другой стороны, существовали и другие аспекты Forge, которые не были её основной целью и которых сейчас не хватает мне, и, насколько мне известно, другим людям [в сообществе]. Я бы подчеркнул две-три проблемы, связанные с публикацией [контента], работа над которыми, как мне кажется, была бы целью нового сообщества типа Forge сегодня — помимо просто продвижения концепта публикации независимых ролевых игр.

Одна из проблем напрямую связана с краудфандингом, или даже, пожалуй, две. Первая — это установление сроков. Одна из причин, которые делали независимые публикации ролевых игр настолько продуктивными, — то, что там не было жестко установленных сроков, вписанных в продвижение игры, ты не должен был адаптировать что-либо для продвижения игры в магазинах или вообще для каких-либо коммерческих сущностей. В такой ситуации автор мог работать над игрой ради самой игры и довести её именно до того состояния, в котором можно делать её доступной для других людей, называть законченной и, возможно, даже продавать. В культуре краудфандинга конкретные сроки готовности проекта теперь считаются ожидаемыми, нормальными, — признаком профессионализма. И это не было целью, Кикстартер просто включил это в функционал своей модели, и из-за этой модели навязанные извне сроки снова были приняты как данность в независимом НРИ-издании. Хотя до этого дело было совершенно не так. Это означает, что множество незаконченных игр продаются как готовые. О множестве игр, вышедших через кикстартеры, мы бы в Forge сказали “Она не готова”. И мы бы сказали это очень быстро и базируясь ровно на тех же параметрах, что тогда, что сейчас. Эта проблема ухудшила качество независимых игр, которые я вижу в последние пять лет. И поиск решения этой проблемы был бы одной из важных тем для такого форума, как Forge  

Прим. Guns-n-Droids: Лично со своей стороны я не считаю дедлайны такой уж проблемой, в особенности проблемой Кикстартера. Во-первых, любые “вольные художники”, которым дают всё время мира, чтобы родить шедевр, родят его через невообразимо неясное время — это раз. Такой шедевр вполне может родиться спустя десять лет, опоздавшим к комьюнити на десять лет, как показывает у нас опыт VTNL — это два. И, наконец, скажем честно — кикстартер не назначает никаких реальных сроков для авторов. Напротив, за редчайшими исключениями, ВСЕ кикстартеры опаздывают, и вопрос лишь — насколько. Одним из классических примеров этого я считаю Уилла Хиндмарка, который способен пообещать игру, сделать несколько апдейтов и пропасть на полгода-год (но в итоге обычно он результат приносит). Никакой кикстартер не ставит для него реальных сроков, — максимум, к нему придут люди с исками на возврат денег, — но даже в Штатах в нашей индустрии такое происходит достаточно редко и только в случае совсем уж полных пролётов по срокам (см. Far West, опоздавший на примерно пять лет — хотя это уже другая история).

R.E.: — Это была одна, очень простая, связанная именно с бизнес-частью нашего хобби проблема. И вот ещё одна, также принесённая краудфандингом: гонка на энтузиазме. В какой-то мере это похоже на голливудскую модель [блокбастера] — вы продвигаете игру на энтузиазме, чтобы люди вписались прямо сейчас. Вы пытаетесь добиться немедленной отдачи [от подписчиков], до того, как они получат реальный результат, и у вас в итоге может быть только очень короткая “история успеха”.

G: — Я правильно понимаю, что вы ссылаетесь на феномен первой недели продаж (opening weekend) и сенсации вокруг выхода проекта? (ситуация, когда в первые дни после релиза игры, премьеры фильма в кинотеатрах и т.д. продажи заоблачно высоки)

R.E. : — Именно так, а также о социальном статусе вас и ваших друзей, который повышается из-за того, что вы вложились в этот проект. Продаётся не просто продукт, который можно купить, а факт того, что вы вложились в появление этого продукта, и радостное ожидание приближающейся даты выхода.

G: — Не только киноиндустрия, IT индустрия в целом не менее активно пользуется сенсациями, как двигателем продаж. Тот же Apple и его ежегодные релизы становятся просто культурными событиями.

R.E. — Согласен. Я не так близко знаком с этой индустрией, но это вполне логично звучит. Факт в том, что независимые издатели игр не должны быть ограничены этим феноменом, и тот факт, что платформы краудфандинга продвигают и укрепляют в сознании сообщества такое отношение — это очень меня печалит. И с этим также связано фокусирование на качестве продукта. Одним из наиболее важных моментов Forge как сообщества была идея, что качество продукта — это замечательно, качество продукта делает его приятным для покупателя, но решение о выбранном качестве продукта и его важности для игры — это решение её создателя. Нужно понимать, что качество игры как элитного продукта — это не часть самой игры. И если говорить о том, хороша или плоха эта игра, будете ли вы её покупать, — очень легко склониться к модели элитного продукта, которая не имеет ничего общего с тем, сколько удовольствия вы будете получать от игры в целом.

sorcerer_cover_supplements

G: — Согласны ли вы, что Invisible Sun является важной частью этого обсуждения?

[прим. репортёра: это достаточно неплохо нашумевшая история в западном сообществе. В августе 2016 Монте Кук стартовал кикстартер ролевой фэнтези-игры Invisible Sun. Необычен он был тем, что минимальный уровень участия требовал взноса в 200 долларов, что примерно в 10-20 раз больше по сравнению с большинством кикстартеров ролевых игр. Более того, большинство подписчиков были заинтересованы в следующем уровне, требующем вложения в 539 долларов, но который обещал подписчику персональный набор идей для игровой кампании от Монте Кука вместе с сопутствующими картами мира, игровыми материалами и секретов сеттинга. Игра действительно предлагала игровые материалы высокого качества, такие как карта на ткани, игровые карты заклинаний, специальные кубики и т.д., но сам уровень был совершенно нетипичен для сообщества. Кикстартер собрал 600 000 долларов из 200 000 затребованных]

R.E. — Как ни странно, я должен сказать, что Invisible Sun — это необходимый эксперимент. Я принадлежу к той категории людей, которые не имеют мнения типа “это должно или не должно существовать” об этом проекте, в первую очередь потому, что у меня вообще нет подобного мнения о продуктах этой индустрии, и я никогда не имел такого мнения. Мне интересно, что кто-то решился раздвинуть социально-экономическую нишу, — и нужно понимать, что это не одно и то же; раздвинуть экономическую нишу можно просто путём увеличения масштаба, а вот раздвинуть социальную нишу — это поднять, на что люди готовы согласиться на социальном и эмоциональном уровне, не на экономическом уровне. Так что с моей точки зрения — да, [Invisible Sun] абсолютно является частью этого диалога, но не в том смысле, чтобы просто сказать “это свидетельство нашей проблемы”. Я называю это [ситуацию с качеством продукта] проблемой в том плане, что не все люди могут себе позволить принять такие требования из-за ограничений во времени или в деньгах. Если Монте Кук способен позволить себе [такую диспозицию в плане качества], значит, для него это не проблема, и в этом смысле он не часть этого диалога. Я говорю об этих проблемах из-за того, что они делают дизайнеров менее успешными.

G: — Правильно ли будет сказать, что в наше время для успешного кикстартера — примером могут быть кикстартеры Evil Hat, или недавний релиз новой версии 7th Sea — от вас теперь ожидают, что в первый же час кикстартера вы выложите, — даже для подписчиков за доллар, — практически полный PDF вашей игры со всеми правилами и так далее. Кикстартер по сути финансирует вёрстку, оформление и публикацию, но реальная работа по дизайну делается до этого. Кикстартер финансирует не дизайн, но публикацию вашей работы.

R.E. — Да, по сути это стало механизмом предзаказа, и я не первый, кто замечает это. Это стало — или может стать — важным решением для вашего кикстартера: будет ли он по сути продажей, разрешением подписчикам купить ваш продукт таким путём, — или вы будете использовать его как один из шагов дизайна вашей игры. Мне кажется, что это невозможно, строго говоря, контролировать. Просто для человека, который создаёт кикстартер, хорошей идеей будет принять это решение заранее. И объяснить подписчикам в предельно ясной форме, что это, по факту, предзаказ.

G: — …Или это НЕ предзаказ.

R.E. — Да, или НЕ предзаказ. И если вы идёте по второму пути, — и моя кампания по Circle of Hands тому очень хороший пример, — то включать подписчиков в ваши плейтесты — очень эффективное решение. Они понимают, что они подписываются, чтобы быть включенными в диалог работы над игрой и её выпуска, и я выложил для всех черновики достаточного уровня, чтобы понять, что я уже достаточно далеко продвинулся, что я серьёзно к этому подхожу. И это положительный вариант рекламы и вовлечённости, вы говорите “Да, вы действительно покупаете вовлечённость, вы покупаете доступ к закулисью процесса, потому что я не могу пустить весь мир за кулисы, но я могу дать это вам”. И если вы посмотрите на Circle of Hands, то увидите, что, когда подписчик давал важные комментарии, или даже идеи для текста, я включал их туда — не только упоминая их в списках подписчиков в конце книги, но прямо на месте, как часть правил, “такой-то и такой-то сказал вот это”. И люди писали, что для них это было очень приятно не только ради них самих, но и как возможность показать это своим друзьям. Так что можно использовать кикстартер как предзаказ, если это ваша бизнес-модель, и в этом случае ваши обещания очень и очень важны, и по сути являются контрактом между вами и подписчиками, что вы выпустите этот продукт вот так-то. Но возможен и другой путь, путь профессионала, который действительно выпустит продукт, но путь к нему будет куда дольше и определённые проблемы дизайна неизбежны, и это очевидно для подписчика. Проблема в том, что слишком легко сделать вид, что вы предлагаете предзаказ, либо потому, что вы думаете, будто это более профессиональный подход, или потому, что вам кажется, что подписчики этого требуют. Но это не что-то необходимое.

G: — По этому поводу я хотел бы спросить следующее: а не кажется ли вам, что здесь как раз и проходит своего рода линия между Кикстартером, который более ориентирован на модель предзаказа или инвестирования, — ведь даже если вы не делаете предзаказ, вы инвестор, и инвесторы по умолчанию интересуются такими вещами как сроки, — и, например, Патреоном, который по своей сути изначально открыт и не имеет сроков.

R.E.: — Да, мне нравится модель Патреона, и, — даже если это покажется жалким для тех, кто слушает это интервью, я бы хотел, чтобы он приносил мне больше средств, потому что я люблю те проекты, которые я делал через свой Патреон, — но очень сложно понять, как перейти к успеху от, своего рода, минимального успеха. Я вижу много Патреон-проектов, которые очень хороши, и некоторые из них получают около 1000 долларов в месяц, а какие-то получают около 50 долларов в месяц, и я смотрю на них и не могу понять, в чём разница. И тот, и другой производят то, что обещают, оба интересны, увлекательны. Я хотел бы знать. Так что мой ответ будет — мне нравится идея нескольких разных платформ для краудфандинга, среди которых пользователи могут выбирать, — я знаю как минимум четыре легко доступные для людей, — но если вы хотите слышать про детали, и то, как меняется бизнес-модель при переходе от одной к другой, я бы советовал спросить Джеймса Рагги (James Edward Raggi IV), автора Lamentations of the Flame Princess, который отлично знает, как именно подписчики взаимодействуют с этим интерфейсом. К сожалению, я не могу с этим помочь. Мой процесс мышления слишком дезорганизован и анархичен в плане практических аспектов бизнес-моделей. Я думаю, об этом лучше могут рассказать Джеймс и другие люди, которые работали и с Кикстартером, и с Indiegogo, и c Патреоном, у некоторых из них было несколько уровней работы над одним проектом на разных платформах или одна платформа для нескольких проектов одновременно, и они хорошо знают, как их аудитория будет реагировать на конкретную платформу.

Я хочу подчеркнуть ещё вот что. Для слушателей может показаться, что это интервью превратилось в разговор о краудфандинге; это не так. Я говорю о том, как краудфандинг повлиял на независимых издателей, и к сожалению, диалог об этих проблемах для издателей ролевых игр не хранится в каких-либо организованных архивах. Это была одна из наиболее важных вещей для Forge — сами архивы, и наши старания приводить ссылки на предыдущие дискуссии для лучшего понимания, или время от времени —  объединение нескольких тредов об одной и той же теме в один пост. Мы старались создать своего рода библиотеку знаний и опыта. Сегодня такой библиотеки, такого хранилища у нас нет, и если бы сегодня существовал кто-то наподобие Forge, я считаю, их обязанностью было бы рассмотреть проблемы, о которых мы говорили сегодня. И не только чтобы жаловаться на них — жалобы можно легко найти в любых социальных сетях. Но нам нужно подобное место для специализированных обсуждений о том, что есть правда, что заблуждение, что практично, у каких подходов есть преимущества, что работает. Так что, когда вы спрашиваете, нужен ли нам новый Forge, я не хочу возвращения старого Forge: я хочу чтобы у нас было нечто похожее на Forge, где задавали и обсуждали бы эти вопросы

G: — Вопросы краудфандинга и издания игр и как это работает вместе?

R.E.: — Это всё тот же вопрос, который мы и раньше пытались задать себе касательно краудфандинга — как проводить краудфандинг,  чтобы он не разрушал тебя и твою работу.

G: — Именно. А с чем ещё вы считаете новый Forge должен был бы работать?

R.E. : — Я упомянул две темы. Первая, как мы только что сказали, это краудфандинг и все его проблемы. Вторая — это сообщество и обсуждения в нём.