Хаос, хакинг, киберпанк. Обзор Shadowrun: Anarchy

#RNR_обзор

Когда я увидел в новостях заметку о разработке альтернативного, лёгкого набора правил для вселенной Shadowrun, радости моей не было предела. Ещё бы, ведь существующие правила в своё время стали для нашей группы (как и для многих других игроков) непреодолимым барьером между сеттингом и игрой – они столь сложны, что их освоение и эксплуатация требуют немало сил.

Pdf-версия свежей Shadowrun: Anarchy была куплена в первый же день после выхода… и вот только спустя несколько месяцев я дозрел до полноценного обзора. Почему? Слишком уж неоднозначное впечатление оставила книга, слишком полярными были и мнения в интернете. Не хотелось писать пост, не проведя хотя бы несколько игр и не составив своё мнение, а партию собрать ну никак не получалось. Но вот, наконец, все сложности преодолены, и я готов вынести вердикт.

Итак, что же представляет собой новая версия «оцифровки» Шестого мира? Действительно ли она столь легка, как обещано?

GLK4Fwd1bk8

Обязательное предисловие

Начнём, как обычно, с краткой вводной, чтобы не смутить тех читателей, что забрели сюда из любопытства и не очень понимают, что такое Shadowrun, чем он знаменит и почему вообще могла прийти в голову идея выпускать к нему альтернативные правила.

Сеттинг этот, вообще говоря, один из старейших в мире – первая книга первой редакции увидела свет в далёком 1989 году. Гремучая смесь киберпанка с фэнтези, настоянная на антиутопии, оказалась многим по вкусу, и с тех давних пор настольная ролевая версия пережила пять редакций, было выпущено огромное количество сеттингового материала и романов, есть несколько хороших цифровых и настольных игр – в общем, это полноценная, очень яркая и богатая вселенная, у которой бездна преданных поклонников. В настоящее время права на вселенную находятся в руках Catalyst Game Labs, и компания не перестают радовать фанатов постоянным потоком свежего материала.

Но вот с точки зрения правил настольно-ролевой составляющей у вселенной есть, что называется, нюансы. Все редакции правил весьма сложны, и порывы приобщиться к игре зачастую заканчиваются на этапе создания персонажа. Примерно год назад наша редакция уже выпустила полноценный обзор в двух сериях текущей, пятой версии правил «большого» Шэдоурана (ищите его тут: http://rpg-news.ru/2016/02/12/shadowrun-5ed-part-i/), интересующие найдут там подробный рассказ и о сеттинге, и об особенностях правил.

Видя эту ситуацию, «Каталисты» решили разработать современную, простую, нарративную систему правил, которая позволила бы расширить число играющих по сеттингу за счёт менее хардкорных игроков, которые потом, возможно бы, переключились на полноценную механику (ну или хотя бы принялись покупать книги из-за их бэковой составляющей). И так на свет родилась Shadowrun: Anarchy.

218 страниц. Альтернативное, подчёркнуто отличное от книг по пятой редакции оформление (хотя иллюстрации во многом те же). Более крупный шрифт. Треть объёма – это листы персонажей-прегенов. Минимум таблиц. В общем, при беглом просмотре складывается впечатление, что таки да, это именно то, что и заявлено – лёгкая и простая в освоении механика, которая позволит погрузиться в мир без особых церемоний.

Но на самом деле всё не так хорошо.

Уже на этапе первого прочтения, до выхода на игровую сессию, от книги остаётся отчётливое ощущение некоторой искусственности, натянутости и попыток совместить не очень совместимые вещи. Видно, что авторы изо всех сил стараются решить две задачи – сократить дистанцию до начала игры, упростив всё что можно; и «нарративизировать» процесс, привести его к модным современным стандартам совместного сюжетостроения. К сожалению, ни то, ни другое авторам особо не удаётся – то ли опыта нет, то ли торопились очень.

Кому интересны выводы – переходите сразу к последнему разделу обзора. Ну а остальным давайте расскажу детали.

Механика

В основе правил лежит малоизвестная Cue System, ранее использовавшаяся в нескольких других играх. Если честно, то я не знаком с другими примерами её использования, так что рассуждать и делиться впечатлениями буду на примере исключительно «Анархии». Что нам, в общем-то, и надо.

В двух словах – механика выглядит как сильно упрощённая и купированная версия правил пятой редакции. Ветераны найдут здесь немало знакомого. Те же основные характеристики (но меньше, кстати – ушли Body, Reaction и Intuition). Та же система разрешения задач (атрибут + навык, дайспул с успехами на 5+). Характерный параметр Edge. В общем, от системы остаётся чёткое ощущение «шэдоурановости», и это, на мой взгляд, очень хорошо. К тому же схожие с «большой» версией правила дают возможность простой конверсии в обе стороны – об этом скажу чуть позже.

В отличии от пятой редакции, здесь полным-полно всяких упрощений и обобщений. БОльшая часть всех способностей раннеров свалена в одну широкую категорию под названием Shadow Amps – тут и импланты, и заклинания, и дроны, и всё прочее, что делает вашего персонажа уникальным. Вместо кучи деталей и «мини-игр на все случаи жизни» из SR5E, здесь, как правило, используются простые решения в виде бонусного куба / реролла. Если какая-то ситуация не накрыта правилами, то игрокам предлагается решить её на месте – в основном методом плюс-минус один-три d6 к пулу. В общем-то, пожалуй, это именно то, что надо.

Но тут начинаются нюансы.

Из-за этого тотального стремления упростить и выкинуть всё, что только можно, в книге отсутствуют не только излишние для «лёгкой системы» мелочи, но и многие важные правила и ситуации. На это натыкаешься только в процессе игры: хочешь сделать что-то, и понимаешь, что как это сделать, у тебя нет ни малейшего понятия. Приходится постоянно что-то хоумрулить, додумывать и лазить в корбук пятой редакции за консультациями «а как у них».

Чтоб не быть голословным, вот несколько примеров:

— Хиты и броня транспортных средств не указаны. В описании правил на них есть ссылка на параметр Ramming, который отсутствует во всей остальной книге.

— Наличествует формула для расчёта матричной стойкости деки, однако Device Rating, на основе которого она рассчитывается, тоже нигде не указан.

— У многих персонажей-прегенов есть свойство, дающее им дополнительную атаку. Однако как пользоваться этой атакой (хотя бы понять, это доп. атака раз в сцену или раз в ход) нигде не сказано.

И этого добра полным-полно. Причём это упрощение, на мой взгляд, сделано очень неравномерно и бестолково – например, начисто отсутствуют правила по «льду» и прочим мерам кибернетической безопасности, но зато есть правила по получения урона от расплавленного металла. В общем и целом, книга с точки зрения правил оставляет ощущение жуткой неряшливости и безалаберности, хуже, чем было в 5E. Как это ни печально, Catalyst Game Labs в своём репертуаре. Вообще говоря, кажется, что игру разрабатывали и тестировали люди, настолько погружённые в сеттинг, что для них многие вещи просто очевидны и не требуют отдельного упоминания.

Ну а ещё есть несколько откровенно странных решений. Чего стоит хотя бы тот факт, что любой тест тут отрабатывается как оппозитный – даже если герой перелезает через стену, то стена, грубо говоря, кидает свой дайспул на преодоление попыток этого перелезания. Но это-то по крайней мере легко хоумрулится. А вот отсутствие как класс какой-бы то ни было экономической модели и сведение всех благ к абстрактной карме так легко не исправить, а оно может поставить в тупик многих игроков.

Но, тем не менее, в защиту механики могу сказать, что игра по «Анархии» происходит гораздо быстрее и органичнее, чем по «полновесному» Шэдоурану. Да, приходится периодически что-то изобретать. Но благодаря лёгкости механики, эти изобретения делаются быстро и раз что-то решив, к этой проблеме больше не возвращаешься. Игра идёт быстро и легко, и именно с точки зрения идеи основной механики и реализации всяких фишек-примочек раннеров к «Анархии» у меня нет никаких претензий.

1Fk-_JB6zV0

Нарратив

Откровенно говоря, вся эта «искусственная нарративизация» и попытка сделать игроков соавторами сюжета выглядит не слишком удачной. И вот почему.

Во-первых, места стыковки базовой механики и нарративных прав видны невооружённым глазом. В PtBA и Fate, например, механика и нарратив естественно переходят друг в друга, а тут их можно без ущерба оторвать и использовать по-отдельности. Но авторы и сами, кстати, предлагают вариант более «традиционной» игры, при котором обязанности мастера и игроков за столом соответствуют канону. Но от этого заявления ощущение искусственности только нарастает.

Во-вторых, все методы, которые авторы применяют в помощь совместному творчеству, выглядят не слишком убедительно. Есть специальные Plot Points, которые можно потратить на вброс в сюжет неожиданного сюжетного поворота – но их можно извести, например, на лечение или допатаку, и эти последние две опции куда востребованее. Есть Cues – «реплики», или «высказывания», которые даже легли и в основу названия механики. Это короткие и ёмкие фразы персонажей, что написаны на их листах – как прегенов, так и (по замыслу) созданных игроками. По словам авторов, эти реплики должны сильно помочь игрокам портретировать своих персонажей, сделать их более рельефными. Но на деле это просто какие-то глуповатые пафосные изречения, зачем-то занимающие место на чарнике, и ничего более.

В-третьих, игра должна проходить в виде последовательных ходов – «нарраций», в ходе которых игроки не только делают заявки, но и описывают, что происходит в окружающем мире. Наррации эти – как инициатива в бою, передаются по кругу, и мастер «на глазок» определяет, когда пора передать ход следующему игроку. Мне кажется, что эта искусственная конструкция вечного пошагового процесса только помешает естественному течению игры.

В общем, создаётся неприятное впечатление, что авторы не имеют опыта ни создания, ни даже продолжительной игры в нарративные системы, но прослышали, что «так сейчас модно» и постарались сделать такую – уж как смогли.

Однако тут ещё есть один чисто человеческий фактор. Моя игровая группа негативно относится к игроцкому нарративу, и у нас плейтест шёл в режиме «традиционной» игры. Может быть, именно поэтому я столь прохладно отнёсся к инструментарию «Анархии» — возможно, на практике он на самом деле чудо как хорош. Тем не менее, мне кажется, что все эти наррации и реплики вряд ли сильно помогут вам создавать совместный сюжет – если вам это не нужно, то вы все эти примочки просто проигнорируете; а если вы и так привыкли работать сообща, то вы и без них прекрасно справитесь. Ничего такого весь этот арсенал не добавляет.

Anarchy и 5th Edition

В книге есть глава, которая так и называется. В ней рассказывается о том, как перенести персонажа (да и прочие правила) из «Анархии» в Shadowrun 5th Edition и обратно. И, по моему скромному мнению, это лучшая часть книги – чуть позже скажу, почему. А сейчас я хотел поговорить не об этом.

Я знакомился с «Анархией», обладая серьёзной теоретической подготовкой – как-никак, успел прожевать, переварить и попробовать в деле пятую редакцию, перенести Шэдоуран на рельсы Savage Worlds, прочитать немало художественных книг и вдоволь наиграться в три компьютерных игры и так далее. Поэтому я довольно неплохо понимал, о чём идёт речь, причём не только в общих чертах – откуда вообще взялись орки и почему в мире правят мегакорпорации, а и в частностях – как устроена беспроводная Матрица и что декеры могут сделать с риггерами, например.

Я к чему. Мне очень интересно было бы посмотреть на реакцию людей, желающих познакомиться с Шестым миром при помощи «Анархии» — не зная, что собой представляет сеттинг. Мне так кажется, что у них бы ничего не вышло. Вернее, немного не так – они бы не прониклись.

Сеттинговая информация в книге дана коротко и скомкано – каждый из двух разделов (мир в целом и Сиэттл в частности) является выжимкой из соответствующих разделов книг пятой редакции. Но этим разделам отчётливо не хватает деталей – как и всё в «Анархии», к ним подошли формально и потому многие интересные и важные для понимания аспекты были купированы. И это не говоря ещё о том, что в корнике пятёрки много важной именно сеттинговой инфы было в разделах про магию, риггеров и матрицу.

В общем, мне так кажется, что со своей основной задачей – стать «мостиком» для начинающих игроков – «Анархия» не справляется именно по этой причине. Вместо вырезания кусков из изначально довольно длинного и сложного для восприятия текста, бэковую часть стоило бы переписать заново, сделать её более общей, ёмкой и «попсовой», что ли. Это бы действительно помогло въехать в сеттинг быстрее. А так…

Резюме

Не буду утомлять вас подробностями создания персонажа, рассказом о подборке мини-миссий или советах мастеру и прочим кускам книги – это всё не слишком интересно и довольно традиционно. Перейду уже к выводам.

Итак, Shadowrun: Anarchy, при всём желании, трудно назвать полноценной книгой и хорошей системой. Чувствуется, что создавалась она в спешке, и, как и некоторые другие творения от CGL, непоследовательна и полна странных решений. Со своей основной задачей – привлечь больше народу в Шэдоуран – она, увы, не справляется, во многом из-за бестолкового реализованного флафф-куска. А попытки авторов упростить и нарративизировать всё, что только можно, привели к неоднородно написанным правилам и набору плохо работающих инструментов.

В общем, как бы мне не хотелось сказать обратное, я не рекомендую начинать знакомство с вселенной Shadowrun с чтения «Анархии».

И в то же время я считаю появление этой книги огромным благом. И более того, отныне все мои приключения по Шестому миру будут проходить, скорее всего, именно по этой механике.

Почему так? Объясняю.

Несмотря на свои многочисленные недостатки, именно с точки зрения механики «Анархия» — абсолютно рабочая система. И заткнув ряд зияющих дыр, ей можно пользоваться, причём с куда бОльшим комфортом, чем оригинальной системой; и без дополнительных затрат по «пересадке» её на совершенно другую платформу. А весь нарративный инструментарий можно как использовать (если он нравится), так и выкинуть без вреда для процесса.

Поэтому, как мне кажется, SR:A должна занять свою нишу как инструмент для уже более-менее погружённых в тему мастеров, которые хотят расширить своё знакомство с сеттингом и привлечь других игроков. И в этом качестве «Анархия» весьма и весьма хороша – несмотря ни на что, после преодоления «спотыкательных» вопросов ощущения от игры остаются самые положительные. И, что немаловажно, с использованием главы про конверсию правил «Анархия» позволит использовать даже «цифровую», а не только сеттинговую часть всех вышедших книг по пятой редакции – а это означает бездну нового материала и десятки часов игры.

Только умоляю вас, не пытайтесь использовать «Анархию» как полноценную игру. Ничего хорошего из этого не выйдет.