Мир погрузился во мрак: Обзор Shadow of the Demon Lord, часть 1

#RNR_обзор

Сегодня вашему вниманию — первая часть обзора the Shadow of the Demon Lord от Доса.  Наши патроны уже получили полную версию и поверьте, там ещё огромное количество интересного — части про механику, обзор фишек для мастера, впереди — даже больше, чем сейчас 😉

 

Первый раз, когда я увидел эту игру, мне показалось, что это очередной сеттинг для D&D навроде Володи, пардон, вроде Равенлофта с уклоном в мрак и гнилоту в стиле Вархаммера. Однако детальное изучение показало, что, при всём сходстве, это всё же другая игра — хотя её автор Роберт Швальб в предисловии сам признаёт, что соединил вместе всё, что ему нравилось в классической D&D и Warhammer Fantasy.

Обращаю ваше внимание, что хотя обзор и касается  всей линейки в целом, в основном фокусе находится всё же базовая книга.

Мрачный мир, доживающий свои последние дни в растущей Тени Владыки Демонов. Мир, полный странной, но эффективной магии, частое использование которой приближает прибытие того самого Владыки Демонов. Мир, где старые боги отвернулись от своих служителей, а Новый Бог — жестокий, чужд справедливости, и совершенно не стремится искоренять Зло. Мир, где с приходом темноты выползают ужасные твари, а местные воины Света и Добра на деле оказываются неуравновешенными психопатами с собственными проблемами. Мир, где нежитью населены целые регионы, где коварные фэйри плетут козни и рассылают эмиссаров в людские земли. Мир, в котором врата Ада готовы вот-вот распахнуться, выпуская дьявольские легионы.

….Лист персонажа в виде пентаграммы…. Тру замогильно ужасное хоррор-фэнтези… Всё это вы найдёте в Shadow of The Demon Lord!

vVoBUEIogE4

 

Первая часть нашего обзора посвящена сеттингу Shadow of the Demon Lord.

Итак, здешний мир (называется он, кстати, Урт) действительно умирает — и, строго говоря, первая же сессия по желанию мастера может стать и последней — просто потому, что неминуемое свершилось, и всему сущему натурально приходит конец. Сила Тени Владыки Демонов нарастает, а ткань реальности, наоборот, слабеет и истончается под давлением Пустоты — и чудовища рыщут по населённым землям в поисках добычи, мёртвые встают из могил, статуи в храмах плачут кровавыми слезами, а звёзды гаснут одна за другой… Тем не менее, есть варианты отодвинуть или даже отменить конец света окончательно — и вот на это, прежде всего, направлена игра — хотя, разумеется, никто не мешает вам просто приключаться (насколько это вообще применимо к тёмному фэнтези) без попыток решить настолько глобальную задачу.

 

Занимательная космология

Гении — духи стихий, сотворившие этот мир — давно исчезли. Боги Урта слишком далеки от повседневных людских забот (если вообще существуют). Старые Боги слишком редко вмешиваются в дела смертных (даже «посылаемая» ими магия является лишь преломлённым верой магическим талантом самого жреца), а культ Нового Бога, набравший в последнее время силу, является воплощением мечты об избранности смертных и вечности души, но реального божества за ним нет. Дварфы вообще не верят в богов, почитая вместо этого собственных предков, а орки и йотуны поклоняются жестоким Богам Крови и Железа (которые, по слухам, и есть оставшиеся на Урте гении), мало интересующимся чем-то кроме вышеуказанных вещей. Подробнее о религиях Урта можно почитать в книге Uncertain Faith, но главная мысль остаётся неизменной — боги как бы есть, но в то же время их как бы нет, и даже Владыке Демонов больше интересны Урт и его обитатели.

 

Кроме привычного материального мира, в Урте и вокруг него существует ещё много занимательных вещей.

Магические завихрения иногда создают пространственные карманы — внешне не занимающие места в плоти мира, но довольно просторные внутри. Иногда в таких местах прячутся страшные чудовища или оседают могущественные волшебники, а иногда — если в такое место можно легко войти, но почему-то невозможно выйти — в окрестных селениях появляется легенда о «проклятой пещере» и «запретной поляне».

Можно было бы отнести к подобным местам и Сокрытые Королевства фэйри — но они были созданы невидимыми и недоступными для внешнего мира уже намеренно. Многие века фэйри живут в своих царствах втайне от смертных, изредка вмешиваясь в их дела (иногда настолько заметно, что Королеву Лета и Рогатого Короля до сих пор почитают, словно богов). Книга Terrible Beauty подробно рассказывает об основных Сокрытых Королевствах, хотя упоминания о менее значимых можно встретить и в других дополнительных книгах.

Нижний Мир, он же Мир Мёртвых, является местом, где собираются души умерших в ожидании своего перерождения. Именно отсюда выдёргиваются души, становящиеся движущей силой для Заводных и големов, а беглецы из Царства Смерти на земле становятся кровожадными призраками, преследующими всё живое. Тем не менее многие маги (да и обычные смертные) часто ищут вход во Врата Нижнего Мира, стремясь вернуть любимых или заполучить власть над мёртвыми — и даже иногда находят, чаще всего — себе на беду.

Ад на Урте — вполне реальное место, где терзаются души злодеев и грешников. Здесь правят дьяволы, особый вид фэйри, который питается человеческими пороками и страданиями. Души грешников страдают тут, пока действительно не очистятся, а дьяволы пожирают их страдания, становясь всё сильнее. Смертные часто ищут Врата Ада в попытках достичь силы или запретных знаний — а дьяволы приветствуют их поиски, надеясь получить ещё больше пищи. Дьяболус, некогда величайший из Королей Фэйри, правит этим местом, тайно манипулируя делами внешнего мира — манипулируя настолько тонко и всеохватно, что фактически правит им. Например, все существующие религии созданы и поддерживаются именно им — но, тссс! — подробнее вы сможете узнать самостоятельно в книге Exquisite Agony. А я уйду с опасной темы на не менее опасную.

Пустота, существующая на изнанке реальности, считается прослойкой между этим миром и другими мирами — однако, вопреки названию, она вовсе не пуста. Демоны, бестелесные, представляющие скорее концепции, чем реальные существа, населяют Пустоту и прорываются в Урт сквозь разрывы в ткани реальности, обретая плоть и сея ужас и смерть на своём пути. Сложно сказать, зачем они это делают, однако все признаки показывают, что они служат некоей всемогущей потусторонней сущности, называемой Владыкой Демонов. Рекомый Владыка рвётся в этот мир, прорывая настоящие дыры в ткани реальности, сквозь которые в Урт просачиваются демоны и эманации его Тени, приближая конец этого мира.

CCsysr4gl-Y

Занимательная география

Восемь континентов Урта (не все из них детализированы; сделано это намеренно, чтобы оставить мастерам место для собственных придумок) омываются водами четырёх океанов, чьи приливы и отливы связаны с вращением Урта и Тартара — местной луны, по одним слухам, населённой отвратными чудовищами, а по другим — созданной местными богами в качестве тюрьмы для своих провинившихся собратьев. Нас же более всего  интересует континент Рул, на землях которого и предлагается проводить игровые кампании. Официально Рулом правит могущественная империя, которая называется — вы просто удивитесь! — Империя. Проблема в том, что буквально только что (в 887 году от Основания Империи, за год до текущих игровых событий) столица пала под натиском войска беглых рабов-орков, император убит самопровозглашённым Королём Орков (который заодно объявил себя новым правителем Империи), по всей стране нарастают волнения, орки открыто восстали против хозяев-людей, власти демонстрируют своё бессилие и неспособность контролировать ситуацию, всюду вспыхивают мятежи, а тут ещё этот Владыка Демонов со своей Тенью и культами! Восемь провинций Империи потихоньку начинают делать вид, что они независимые государства, и даже наследный принц Хорус (да, Швальб явно любит Вархаммер!), судя по всему, не собирается заявлять свои права на трон, ограничившись правлением в собственной провинции. Дело для Империи также осложняется тем, что на самом деле она не является единственным государством на континенте. Если северный «сосед» — Запустение (Desolation) — является выжженной пустыней, населённой разрозненными живыми мертвецами, то, например, с востока расположена Конфедерация Девяти Городов, которая хоть и не враг Империи, но помочь ей не спешит, а йотуны с промерзших земель Блётланда (это самый юг континента, видимо, близкий к южному полюсу планеты — иначе отчего там стоит вечная зима?) и так развлекаются набегами на Империю уже не первую сотню лет. Расположенное на юго-западе государство нежити и упырей, Королевство Черепов, тоже является давним недругом Империи, десятки мелких барончиков Лоскутных Земель юго-востока заняты междоусобной войной, фригольдеры Нара предпочитают взаимодействовать с Конфедерацией, а островное Королевство Парусов не интересуется делами на большой земле. Так что основные надежды умирающей Империи связаны с провинцией Северный Предел, в которой нам и предстоит играть.

В дополнительных книгах, впрочем, описаны и Замерзшие Пустоши Блётланда, и безлюдные гробницы Запустения, и Сокрытые Королевства фэйри, и Королевство Парусов, и фригольды Нара, и даже сам Ад этого мира и Нижний Мир, где собираются души умерших — все эти места доступны для действия вашей кампании, было бы желание.

 

Сверхъестественная физика

В умирающем мире Урта магия более чем реальна — она пронизывает весь мир, и любое живое существо обладает магическим потенциалом. Во времена расцвета Империи повсеместно были распространены магические школы и академии, управлявшиеся из столичной Башни Тайн. Со временем число школ сократилось, но всё же большинство чародеев берут себе учеников, помогая им развить магические таланты. Впрочем, это не единственный способ творить чудеса и сжигать людей усилием воли — те же жрецы, считающие, что черпают силу у богов, на самом деле черпают её из своей веры в существование этих богов, преломляя реальность в соответствии со своими представлениями о ней. Могучие сверхъестественные сущности вроде Тёмной Госпожи, Королевы Фэйри, Великого Дракона и, разумеется, Владыки Демонов, способны также даровать магические силы своему верному слуге. Более того, можно даже колдовать, не будучи волшебником как таковым, а используя для сотворения чар некий древний могучий магический предмет.

Так или иначе, возможностей творить магию в этой игре предостаточно — как и форм этой самой магии. В базовой книге представлено 30 традиций, и в дополнительных книгах ещё 8, а при условии, что за жизнь редко кому удаётся овладеть более чем десятком, это количество можно считать вполне достаточным.
К обычным, «общеизвестным» традициям здесь относят магию таинств, магию воздуха, боевую магию, магию созидания, магию призыва, небесную магию, магию Хаоса, предсказания, магию разрушения,  магию очарования, магию земли, магию огня, магию иллюзий, магию жизни, магию природы, защитную магию, магию управления животными, руническую магию, магию песен, магию теней, магию бури, техномантию, теургию, телепортацию, магию трансформации, магию времени, магию воды, алхимию и спиритуализм — длинный и разнообразный список, как вы можете видеть. Также есть две так называемые «психические» традиции — Телепатия и Телекинез — которые требую предварительного средоточения разума, а также магия фей, доступная только фэйри и связанным с ними смертным.
Шесть традиций относятся к Тёмной Магии (это магия проклятий, некромантия, демонология, магия смерти, кровавая магия и Запретная магия) — каждый раз, когда ваш персонаж открывает для себя новую Тёмную традицию, он получает один пункт Порчи, да и изучение новых Тёмных заклинаний так же имеет шанс загрязнить его душу. С другой стороны, чем больше тёмных чар персонаж знает, тем выше его шансы на успех при проверках против Безумия — уж он-то видел больше сверхъестественных ужасов, чем кто-либо другой, и его разум закалён этими ужасами.

Каждая из магических традиций привязана к одному из атрибутов персонажа — Интеллекту или Воле — именно этот атрибут используется при сотворении заклинаний. Заклинания разбиты на 10 кругов и делятся на два типа — атакующие, предназначенные для причинения вреда живой силе противника, и утилитарные, предназначенные облегчить быт персонажа (ну или просто не наносящие прямого вреда противнику). Количество заклинаний в день, доступных магу, зависит от значения его характеристики Магическая Сила, и традиционно восстанавливается после ежедневного отдыха (обратите внимание, подразумевается количество применений каждого заклинания определённого уровня, а не суммарное количество «заклинаний на день»).

Так же заклинания существуют в форме свитков (ряд заклинаний вообще хранится только в виде свитков и их никто не изучает). Их особенностью является то, что читать и пытаться произнести их может каждый, вне зависимости от изученных традиций, наличия и уровня магической силы, и даже владения грамотой! Чем больше разница между магической силой произносящего и рангом заклинания, тем больше помех он получает на попытку прочтения. После попытки прочтения свитки теряют свою магическую силу.

Самих заклинаний как в базовой книге, так и в дополнительных, предоставлено невероятно много, и останавливаться на этом далее я не буду — проявления магии тут довольно типичны для фэнтези, так что вы вполне можете представить эффекты заклинаний и без моей помощи.

Отдельно стоит упомянуть магию истинных имён, строго говоря не являющуюся отдельной традицией — потенциально это умение способен выучить любой, обладающий хотя бы зачатками магической силы, и в игромеханическую часть “прокачки” эта магия не входит. Истинные имена, разумеется, присущи сверхъестественным созданиям, и сильный маг, знающий Истинное Имя подобного существа способен призвать его, или. наоборот, изгнать, подчинить своей воле или даже уничтожить.

 

  • witpun

    Очень круто! спасибо.
    А вы не могли бы перечислить эти 38 традиций? вернее. уже 33

    • Виталий «Дос»

      Основная книга — Arcana, Air, Battle, Alteration, Conjuration, Celestial, Curse*, Chaos, Divination, Destruction, Enchantment, Earth, Forbidden*, Fire, Illusion, Life, Necromancy*, Nature, Protection, Primal, Rune, Song, Shadow, Storm, Technomancy, Theurgy, Teleportation, Transformation, Time, Water

      Demon Lord’s Companion — Alchemy, Death*, Demonology*, Spiritualism, Telepathy, Telekinesis

      Terrible Beauty — Fey

      Tombs of Desolation — Blood Magic

      * отмечена Тёмная Магия

    • Samatori

      Вот здесь можно увидеть (вкладка Spells, столбец Traditions):
      http://schwalbentertainment.com/play-aids/shadow-of-the-demon-lord-reference-tables/