Гостевая статья: Попкорн. Как мы сделали игротеку, или первые шаги к сообществу

13-14 мая в Новосибирске прошел фестиваль популярной культуры PopCorn (посещаемость 5000 гостей за 2 дня).  Ранее мы проводили небольшие фестивали TabletopDay, где аудитория была более подготовлена к такому “тяжелому” контенту, как НРИ, плюс на этот раз ролевым играм пришлось соперничать с косплеем, киберспортом, фан-стендами, гик-маркетом, зоной VR, комиксами, варгеймами и всем прочим. Настоящий вызов! Далее предоставляю слово Роману Ильенкову, одному из координаторов секции НРИ на PopСorn 2017.

Wizzard_Rick, организатор PopСorn 2017

Вместо дисклеймера:

Я буду использовать слово “казуалы”, в которое не вкладывается никаких негативных коннотаций. Казуалами я, следуя определению, называю невовлеченную, незнакомую или малознакомую с хобби аудиторию.

 

Как я вообще в это влез?

Я уже принимал участие в организации двух фестивалей TabletopDay

  • 2014 — готовил некоторое количество быстрых игр.
  • 2015 — разработка формата 15 минутных игр — боёвок, написание игр и их проведение (в RNR писали о них ранее).
  • 2017 — Организаторы Башни мага (Александр Севастьянов, Тимур Хаданов), лучшего клуба НРИ в Новосибирске, попросили меня проконсультировать их по основным проблемным точкам. Консультация закончилась тем, что стало чётко ясно, что Башня готова вкладывать свои ресурсы в мероприятие, но людей явно не хватает. Так я стал организатором НРИ секции.

101itePHwYE

Цели:

Игродни TabletopDay — это было круто. Не круто было то, что конверсия новичков в постоянных игроков  была нулевая. Причиной было отсутствие конкретного места, куда бы они могли прийти и поиграть после игродня, поэтому были выработаны следующие цели:

  1. Показать казуалу, что такое ролевые игры на практике;
  2. Создать позитивный образ хобби в глазах посетителей;
  3. Максимизировать поток людей через секцию;
  4. Привлечь их в Башню мага, как место, где проводятся ролевые игры в Новосибирске.

 

А как же ролевики, спросите вы? Как же это делать секцию ролевых игр и не думать о них? Забегая вперед, скажу, что ролевиков на секции было заметно меньше половины (а то и четверти) от всех поигравших у нас.

 

Все очень просто:

Полноформатные ваншоты (6 часов) —  интересны ролевикам, но сжирают большое количество времени, которое ты не можешь выбрать — по сути, ты пропускаешь очень большую часть фестиваля. И платишь за это полторы тысячи (стоимость входного билета PopCorn).

Исключение — прийти на какого-то давно желанного мастера, который может быть только гостем.

 

По итогам не на все 6-часовые игры набрались игроки. Например, что меня удивило, на тот же Pathfinder был недобор. Через полчаса после запланированного старта игры подошел один человек и крайне удивился, что игры нет, ведь прошло всего полчаса от её начала. О — Ответственность.

 

Двухчасовые игры — ввиду формата не особенно интересны ролевикам, т.к. должны быть достаточно просты и казуальны.

 

Кроме того, все приличные мастера, которые хотели прийти и не были заняты, например, на других стендах, и так были привлечены к вождению на секции или стенде.  

 

Цена билета отлично отсеяла тех “ролевиков”, которые сушили носки на батарее на игроднях (реальная история, от которой меня до сих пор передёргивает)

 

Мне рассказывали байки о неких “ролевиках, которые ну очень хотели, но не смогли”, на что я ответил, что пусть они вначале придут, а потом я буду их рассматривать.

CEogp4nD9Zk

Подготовка

Исходя из поставленных целей, стало ясно, что на этом фестивале мы работаем как игротека. Т.е. мы максимально ориентируемся на казуалов и стремимся к максимальному охвату, развлекая и удерживая внимание гостей фестиваля.

 

Общая концепция заключалась в том, что существует секция (т.е. игровая зона, где и проходят двухчасовые и полноформатные игры) и стенд (куратор — Денис Nemo Колесинский), содержащий выставку (рулбуки, дайсы, дайставеры, карты, миниатюрки, ЗДОРОВЕННЫЙ дайс и прочий стафф) и на котором проводились специально разработанные для него форматы коротких  (5, 15, и 30) минутных игр. Короткие игры были и раньше на игроднях, но форматы в очередной раз были переписаны с учетом полученного на них опыта, а не просто использовалось то, что было готово ранее. Секция отправляет на стенд тех, кому два часа “слишком долго”, стенд отправляет на секцию тех, кто хочет погрузится поглубже в хобби. И стенд и секция находились в проходной зоне.

 

Был разработан формат и написан регламент (спасибо Сергею Тену и Юрию Новикову, я вдохновлялся предоставленной ими документацией). Далее я тезисно опишу наиболее важные с моей точки зрения решения.

  • Я являлся администратором, как на этапе подготовки, так и во время фестиваля. Ставил задачи, следил за их исполнением, и распределял игроков на фесте.
  • Что секция, что стенд активно взаимодействуют, посылая поигравших людей друг на друга.
  • На месте регистрации — здоровенный роллап, привлекающий внимание.
  • Большая часть игр — двухчасовые.
  • Мастер водил либо одну полноформатную игру (6 часов) каждый день, либо три двухчасовые каждый день. Если игроки у него не набирались, он страховал других мастеров, играя на их играх как игрок.
  • Мастера подбирались, исходя из личного знакомства, результатов общения или по рекомендации.
  • Управление осуществлялось директивно, через инструкции и требования (никакого бегания за особенно тонко чувствующими личностями, которых среди “ролевиков” довольно много).
  • Неисполнение требований было причиной недопуска к секции.
  • Мастера были морально подготовлены к тому, что это не “веселенький конвент для ролевиков”, а чудовищный по своей сложности вызов (особенно касается двухчасовых игр) и неповторимый опыт.
  • Ориентировались на известные и популярные сеттинги фильмов и компьютерных игр.
  • Был сделан упор на визуал: готовились цветные обложки для листов персонажа с картинкой и описанием трех ярко выраженных черт персонажа.
  • Конкретная задача — конкретный человек.
  • Печаталась цветные книжки А5 формата с полным анонсом игр, которую каждый мог подойти и прочитать.
  • После игры мастер раздавал флаеры Башни мага и приглашал туда. Флаер даёт возможность одного бесплатного посещения.  
  • Были созданы карточки игрока, куда наклеивался опыт, который получался за игры, и позволял при наборе 18 очков, получить книжку на секции (одна двухчасовая игра давала 6 очков, одна шестичасовая — 12).
  • Благодаря организаторам были привезены широко известные в узких кругах “звезды” хобби: Сергей Тен, Андрей Макаров.

 

Проектная документация:

  • Регламент двухчасовых игр тут;
  • Регламент полноформатных игр тут;
  • Требования к персонажам тут;
  • Расписание игр тут

 

Расписание было составлено в три потока со сдвигами. Было распечатано и висело прямо на регистрации.

 

Кроме того, отдельно стоит отметить формат, который привёз к нам из далекого Екатеринбурга Андрей Макаров — пикап-игру StickStation 13. Игра пользовалась огромной популярностью, единственная проблема была в том, что люди не хотели уходить 😀

 

Проведение:

Все прошло предельно чётко, как часы. Всё, что можно было предусмотреть, было предусмотрено. Люди шли (и шли крайне заинтересованно), хотя, безусловно, это было постоянной работой около расписания, общением с гостями, и капелькой убеждения. Постоянно была кросс-работа со стендом, ты посылаешь гостей на стенд, если два часа для них слишком много для них, а поигравшие на стенде идут на секцию.

fAKVuuXEUjo

Итоги:

  • Мастера — герои, и отработали полноценные рабочие дни в сложных условиях и выложились на все 150%. Никто не отлынивал. Я говорю именно о таких цифрах, потому что условия для проведения были, мягко скажем, плохие. Проблема была одна, но она была доминирующим фактором (выражаясь языком Blades in The Dark). Было чрезвычайно шумно оба дня. Постоянный ор со стороны киберспорта (именно ор, я как любитель киберспорта (StarCraft) не могу назвать это комментированием, аналитики я не услышал) мешал работать даже мне на регистрации, не говоря уже о мастерах, которым приходилось перекрикивать этот шум. Кто-то сорвал голос. Крайне надеюсь, что в следующий раз организаторы  поставят конкретные ограничения по децибелам и решат проблему реверберации.
  • В среднем каждый “двухчасовик” провел 5 игр. Утренние игры были заполнены почти наполовину, обеденные и вечерние — почти все. При этом во второй день феста заполнение произошло заметно быстрее (к обеду уже все игры были заполнены).
  • В названии игр всегда надо писать название известного сеттинга, это привлекает (игра по Dishonored набиралась моментально).
  • В названии игры необходимо вставлять возрастной рейтинг.
  • Без клуба и серьезных финансовых вложений можно не напрягаться, конверсии не будет. Отдельное спасибо Studio 101, Indigo Games и лично Wizzard_Rick за предоставленные призы.
  • Через секцию + стенд прошло порядка 250-300 незнакомых с ролевыми играми людей за оба дня. За две недели после события ВК группа Башни мага приросла на 60-70 человек.
  • Со стороны секция выглядела исключительно прилично и привлекательно. Роллап регистрации, раздача флаеров, книжки с анонсами игр — само их наличие показывает, что хобби достаточно статусное.
  • Одна из приглашенных звезд для игры на сцене (отдельная большая и сложная тема, о которой тут говорить не стоит), блогер Кристина Финк, во второй день добровольно пришла поиграть в двухчасовую игру. Успех!
  • Расписание и анонсы игр нужно выкладывать ранее, чем за неделю до мероприятия. Просто “чтобы было”. Если сохранять шестичасовой формат, то только для гостей. Впрочем, не думаю, что люди будут записываться на игры заранее.
  • Возможно стоит сделать не 3 игры каждый день у мастера, а 5 за оба дня, чтобы была возможность увеличить количество “точек старта” игр.  И слегка облегчить работу мастеров, давая им возможность немного насладиться тем фестивалем, который они же и делают.
  • Ролевая секция, возможно, действительно не привлекает людей НА фестиваль, но она однозначно создает активность и интерактив для гостей на фестивале, потому что когда незнакомый с хобби человек записывается на вторую, а то и третью, двухчасовую игру, это что-то да значит. Удержание — не менее важно чем привлечение.
  • В основном игрокам на секции было 20-30 лет.

Ильенков Роман (Doing It Right, Making It Right).

xce1wiTEfkU