Гостевая статья: «А не написать ли мне игру?»

Друзья, обратите внимание: статья обновлена, в конце добавлен ещё один пункт.

Ликбез для тех, кто хочет попробовать себя в роли гейм-дизайнера

Настольные ролевые игры в России набирают популярность. За последние несколько лет появились новые ролевые клубы, фестивали, издательства и, конечно же, сами игры. Наше хобби привлекает всё больше людей и, естественно, всё чаще звучит вопрос «А не написать ли мне игру?»

Похвальное стремление. Если подойти к делу с умом и терпением, результатом может стать новый продукт, который займёт достойное место на рынке. Однако слишком часто начинающие гейм-дизайнеры не вполне представляют, из чего вообще состоит процесс создания игры и что требуется для того, чтобы довести его до конца. Попробуем в этом разобраться.

Должен предупредить: не ждите раскрытия сокровенных тайн. Эта заметка — своего рода ликбез, перечень отправных точек, о которых стоит позаботиться до того, как начать работу над игрой. Люди, которые прочли хотя бы пару книг по гейм-дизайну или управлению проектами, вряд ли найдут что-то новое.

vIdBf4XJZHY

Причина и цель

Прежде всего, у вас должна быть какая-то цель, ответ на вопрос «Почему ты хочешь написать игру?». Вот несколько популярных причин, по которым люди берутся за разработку игры:

Хочу заработать денег

Если это действительно ваш случай, не удивляйтесь, что у людей случаются приступы неконтролируемого смеха, когда они об этом слышат. Это плохая причина делать игру. Во-первых, если хотите просто срубить денег на набирающем популярность хобби, скорее всего, на выходе получится что-то вроде «Защитников» от ролевых игр.

Во-вторых, мировой рынок ролевых игр ничтожно мал и составляет меньше 3% от рынка хобби-игр (карточных, настольных, варгеймов и т.д.). В России ситуация ещё хуже, из-за чего многие уверены, что рынка НРИ в нашей стране нет вовсе. Надеяться здесь на сверхприбыль — не самое мудрое решение.

Если хотите денег, заведите ИП и откройте кофейню, шаурмячную или вейп-шоп — они сейчас в тренде. Это быстрее, проще и куда надёжнее в вопросе прибыли.

Хочу сделать как [RPG-name], только лучше

И снова ужасная причина, чтобы браться за игру. Как правило, продукт, который начинающий игродел планирует улучшить, это не какое-нибудь инди, а одна из икон хобби. На её создание ушли тысячи долларов и столько же человеко-часов работы профессионалов. Маловероятно, что на коленке вы сможете сделать что-то лучше.

Вместе с тем, отталкиваться от чужих работ в качестве источника вдохновения — отличная идея. Можете взять любимую игру и посмотреть на неё под другим углом, раскрыть новые аспекты игрового мира или обыграть привычную тему в новом жанре. В конце концов, сделайте пародию или мэшап — это тоже может стать отличной основой для игры. Главное — не ограничивайтесь подражанием и копированием существующих решений. Всегда пытайтесь создать что-то новое.

Хочу сделать что-то своё

В самом по себе желании творить и создавать что-то новое нет ничего плохого. Творческий зуд — отличный стимул, чтобы начать работу, и он же поможет довести её до конца. Плохо, когда начинающий игродел считает, что этого достаточно, и творит ради самого акта творчества. В литературе это называется графоманией.

Почему это плохо? Как правило, «игродел-творец» мнит себя великим художником, игнорирует принципы гейм-дизайна, оценку рынка и собственных возможностей. Он вполне может довести дело до конца, вложив в создание игры огромное количество времени и сил. Но потом он столкнётся с реальностью.

Реальность же устроена так, что игроков мало волнуют старания, силы и время, которые игродел вложил в проект. Они просто хотят получить хорошую игру. В результате гейм-дизайнер сталкивается в лучшем случае с недоумением и безразличием аудитории, а в худшем — с травлей. Об игре быстро забывают, а в мире становится одним обиженным художником больше.

Эта история повторялась уже сотни раз, и вы вряд ли хотите стать её частью. Стремление творить — это чудесно, но оно не должно становиться самоцелью.

Мы с друзьями играем уже 10 лет и теперь готовы издать нашу игру

Если вы несколько лет играете в игру, постоянно её меняете, улучшаете и дополняете новыми материалами — это отлично. Может быть, вам действительно стоит подумать о публикации. Может быть.

Проблема в том, что часто за этой причиной стоят лень, зашоренность и отсутствие кругозора в мире НРИ. Начинающий гейм-дмзайнер решает, что если у старины Гайгэкса получилось создать легендарную игру, сидя в подвале, то и у него получится. Поэтому после многих лет одной и той же игры в одной и той же компании, игродел решает, что его творение нужно людям.

Вряд ли это так.

Настольные ролевые игры разнообразны и многогранны, они развиваются и меняются с течением времени. Сейчас люди играют не так, как 15 лет назад, и ждут от игр иного. Если вы игнорируете эти изменения, то закончите как игродел-творец из предыдущего пункта.

Мне есть что сказать, и я хочу сделать это в формате игры

Чудесно! Это лучшая причина для начала работы над игрой, которую только можно придумать. Изучите рынок, вооружитесь знанием матчасти — и за работу.

Навыки

Среди ролевиков встречается раздражающий миф, который звучит следующим образом: «Чтобы написать игру, нужно просто сесть и написать игру». Главное — это талант, страсть и вдохновение, и они проведут тебя через все муки творчества. Мягко говоря, это не так. Создание игр — это не только искусство, но и ремесло, и вы жестоко поплатитесь, если будете относиться к нему с презрением.

Почему-то таких мифов нет в среде художников или музыкантов. Никто не думает: «О, я часто хожу на концерты, сяду-ка я за синтезатор и запишу новый хит». Есть понимание того, что для этого придётся несколько лет учить теорию музыки и тренироваться играть, пока пальцы судорогой сводить не начнёт.

Тем не менее, в среде ролевиков совершенно нормальным считается мнение о том, что если ты пару лет играл по разным редакциям D&D, то это заменит курс по-гейм-дизайну. Хуже того, встречаются игроделы, которые сознательно отказывается от изучения основ своего ремесла. Они убеждены, что это будет ограничивать их фантазию и помешает творить. Не слышал ни об одном писателе, которому мешали бы творить знания грамматики и принципов построения сюжета.

Учите матчасть, читайте книги, анализируйте механики и не полагайтесь лишь на интуицию. Увидеть дальше других можно, только встав на плечи гигантов. Чем бы вы ни занимались, какую бы игру ни делали, будет огромной глупостью игнорировать опыт предшественников.

Знание рынка

Если хотите, чтобы игра заинтересовала не только вашу маму и трёх ближайших друзей, вам придётся относиться к ней как к коммерческому продукту. Да, это звучит холодно и бездушно. Сразу куда-то пропадает романтика свободного творца, а в вашу воображаемую творческую мастерскую заваливается угрюмый мужик в деловом костюме и с экономическим образованием. Не гоните его, он клёвый.

Отношение к игре как к продукту не делает её хуже. Число опубликованных настольных ролевых игр насчитывает десятки тысяч. Какой бы уникальной вам ни казалась ваша задумка, вряд ли она будет казаться таковой аудитории. Игроки будут сравнивать её с тем, что уже знают, и требовать чего-то нового. Если вы сами не знаете, что нового можете предложить, то на игру не обратят внимания.

Изучите продукты, на которые похожа ваша игра, выделите аспекты, которыми обладает только она и уделите им самое пристальное внимание во время разработки.

Возможно, в процессе вы обнаружите, что на рынке уже есть игра, которая является достойным воплощением вашей идеи. В этом случае подумайте о том, стоит ли тратить на неё время и силы и не поискать ли что-то ещё.

Страсть и дисциплина

Без них вы просто не доведёте дело до конца. Страсть дарит вам силы, смелость и вдохновение. Именно любовь к ролевым играм поможет дни напролёт работать над проектом.

Проблема в том, что одной только страсти недостаточно. Она непостоянна и быстро отступает, когда вы в восьмой раз переписываете фрагмент механики или описание игрового мира. Когда это случается, на место страсти приходит дисциплина. Если этого не происходит, работа останавливается.

Это звучит неприятно и разрушает очередной творческий миф, но дисциплина важнее страсти.

Многие ведущие берутся за создание собственных игр. Но до конца дело доводят не самые вдохновлённые или увлечённые и не те, чья идея была особенно выдающейся, а те, кто научился прижимать задницу к стулу и работать, даже если уже ненавидит будущую игру каждой клеточкой тела.

Тестовые группы

Существует множество подходов к разработке ролевых игр. Пожалуй, самый действенный — методология Agile, пришедшая из IT-индустрии. В её основе итерационный процесс, состоящий из следующих этапов:

  1. Планирование требований, которым должна соответствовать игра.
  2. Создание прототипа, удовлетворяющего требованиям.
  3. Тестирование на кошках.
  4. Анализ впечатлений игроков и ведущих.
  5. Возврат к п.1 и уточнение требований к игре с учётом опыта тестов.

Разумеется, это не единственный подход. Куда чаще начинающие игроделы прибегают к методологии Kak pojdet: не думают о методологии вовсе и работают, как сами считают нужным. Это плохой метод, но многие игры были созданы именно с его помощью. Или вопреки ему.

Вы сами вольны планировать свой рабочий процесс, но помните о том, что ключевым этапом работы должно быть тестирование. Как бы тщательно вы ни анализировали механику, как бы детально вы ни описывали сеттинг, только реальный опыт сможет указать на сильные и слабые стороны игры.

Тестирования не бывает много, поэтому в самом начале работы над игрой подумайте, для кого вы её делаете и на ком будете тестировать. Вам потребуются игроки и ведущие, чем больше — тем лучше. С разным стилем игры, с различным опытом, с разными предпочтениями и вкусами.

Это только начало

Считайте пункты, приведённые выше, своего рода чек-листом. Если вы поставили галочку напротив каждого из них, смело беритесь за работу. Разумеется, никто не гарантирует, что вы создадите отличную игру, но вы уже куда более подготовлены, чем большинство начинающих гейм-дизайнеров.

К сожалению, должен предупредить ещё об одной вещи: даже когда вы, вооружившись всеми инструментами, описанными выше, написали свой первый черновик, вы всё ещё в начале пути. Вам предстоит ещё немало работы перед тем, как книга окажется на виртуальных полках магазина. Какой именно работы — я расскажу в следующей статье.

Но почему бы мне просто не начать делать игру?

В 2015 году я написал настольную ролевую игру «Янтарный город», которая вскоре была опубликована Studio 101. Я работал над проектом два года, и по завершении этого срока могу с чистой совестью сказать: разработка настольных ролевых игр — это невероятно увлекательный, захватывающий, изматывающий и опустошающий АД. Это чертовски сложный процесс, и если вы думаете, что для работы достаточно любви к хобби и богатого опыта игры, то ошибаетесь.

Оглядываясь назад, я осознаю, сколько ошибок совершил. Нет, мне не стыдно за «Янтарный город», и я всё ещё считаю его достойной игрой. Однако мне жаль, что он не стал таким крутым, каким я хотел его видеть. В первую очередь — потому что я сам весьма избирательно следовал советам, приведённым выше. Хотя и прочёл перед этим не одну книгу по гейм-дизайну и считал, что хорошо подготовился к созданию игры.

В общем, не будьте самонадеянными. Личный опыт — это, конечно, бесценно, но учиться на чужих ошибках куда менее болезненно, чем на собственных.

P.S. Что-то мне уже не хочется ничего писать…

Да бросьте! Цель этой заметки — не отбить желание создавать игры. Речь о том, что начинающие гейм-дизайнеры часто недооценивают объём работы, который предстоит проделать, и какие требования будут предъявляться к игре. Если чувствуете, что пока не обладаете нужными знаниями и навыками — это нормально. И это не значит, что на хобби стоит махнуть рукой, напротив — найдётся масса способов направить вашу творческую энергию в продуктивное русло.

  • Переводы. Ролевой литературы на русском языке всегда будет мало, особенно в сравнении с объёмом книг на английском. Вы можете помочь сделать ситуацию чуть лучше. Наверняка у вас есть на примете игра, дополнение или сценарий, которые ещё не выходили на русском языке. Попробуйте их перевести. Если перевод окажется удачным, вы даже можете заручиться поддержкой одного из издательств и организовать официальную публикацию игры. Поверьте, ролевое сообщество будет вам искренне благодарно. Кроме того, это отличный способ изучить все нюансы правил и лучше разобраться в том, как работают игры.
  • Дополнения. Если чувствуете, что полноценная игра — это слишком большой и сложный проект, попробуйте набить руку на чём-то менее масштабном. Напишите тематическое дополнение для любимой системы. Наверняка у вас есть, чем поделиться:  домашние правила по фехтованию, оригинальная магическая система, правила по использованию нестандартного генератора случайных чисел или детальное описание экономики игрового мира. Во-первых, это обогатит игру и поможет другим ведущим, а во-вторых, это станет для вас доступным и безопасным способом испытать себя в роли гейм-дизайнера.
  • Сценарии. Наконец, если вы умеете хорошо рассказывать истории, можете помочь тем, у кого это получается хуже. Сценарии приключений для ролевых игр потеряют актуальность разве что вместе с самими играми. Поэтому если у вас есть захватывающая история, которой хотите поделиться, напишите сценарий. Заодно вы обнаружите, что провести приключение самому, и описать его так, чтобы сценарий смогли провести другие ведущие — два совершенно разных навыка. И если хотите написать собственную игру, вам придётся овладеть обоими.

Чтобы почувствовать себя настоящим гейм-дизайнером, необязательно сразу создавать что-то большое и сложное. Переводы, дополнения и сценарии — тоже отличный способ помочь хобби. Впрочем, дело не только в альтруизме. Каждым новым текстом вы делаете себе имя в ролевых кругах. Не бог весть какая слава, но тем самым вы подготовите почву для своего проекта, когда, наконец, до него доберётесь.

Удачи!

Александр “Беспечный бродяга” Семыкин
  • Капитан Буран

    >не одну книгу по гейм-дизайну

    вот этот момент и про матчасть в принципе было бы желательно подробнее осветить. с ссылками и названиями