Немного теории: когда ДМ кидает кубики

Ведущие (ДМы) в НРИ занимают особое положение: они обладают немалой властью над ходом игры, истолковывают правила и принимают ключевые решения. И в некоторых случаях они сознательно отказываются от этой власти, когда бросают игровые кубики и оставляют исход на волю судьбы. ДМы — не игроки в полном смысле слова, но нельзя сказать, что они совсем не “игроки” в собственной игре.

В этой статье мы постараемся изучить ситуации, в которых ДМ кидает кубики. Иногда довольно несложно определить, в какой ситуации ДМ делает бросок; временами это не так уж просто.
Я не пытаюсь в этой статье установить какие-то общие правила; скорее, хочу проанализировать то, как мы решаем, “кидать или не кидать”.

35500225252_4fda38d1dd_zPhoto credit: nthmetal via Visualhunt.com / CC BY-NC-SA

За NPC в бою

В большинстве игр, если персонаж игрока делает атакующий бросок в боевом столкновении, ведущий в ответ кидает что-то за NPC. Эти броски отражают напряжённость и непредсказуемый характер боя для обеих сторон.
Если с помощью бросков определяется нанесённый урон, ДМ тоже может кидать за NPC, чтобы его определить. Некоторые системы упрощают задачу, вводя понятие “среднего урона” и сокращая количество бросков ведущего,  

Бывает, что игроки могут сделать бросок на сопротивление магии или какому-то подобному эффекту. На NPC это обычно тоже распространяется, и ДМ делает аналогичный бросок за них.

Все эти броски призваны создавать ощущение справедливых условий во время сражения: бой для PC и их противников одинаково опасен и полон случайностей.
Бросок на мораль — ещё один вид бросков на сопротивление. В некоторых играх ДМ делает его, чтобы определить, продолжают NPC сражаться или удирают с поля боя

За NPC в небоевых ситуациях

Ведущий может делать броски за NPC и в мирной обстановке — например, для преодоления препятствий. Может быть, противник должен сделать проверку навыка Лазания, чтобы добраться до PC где-то в горах. Может быть, наёмник-NPC на службе у партии должен перебраться через бурную реку наравне с  PC, и его успех точно так же определяется броском. Может быть, партнёру PC в певческом дуэте грозит опасность сорвать голос во время финального раунда, и тогда они проиграют.

Бывает, что NPC получают шанс противостоять какому-то воздействию — мирный “бросок на сопротивление”. Пусть PC успешно сделала проверку навыка Обаяния, это не значит, что NPC выполнят всё, о чём она попросит, или расскажут ей всё, что она хочет знать. Персонажи игроков получают преимущество, если сделают успешный бросок в мирной обстановке, но это не значит, что у NPC не может быть какого-то способа им противостоять.

 

Ради фактора случайности

Многим ДМам нравится привнести немного случайности в игру, которую они ведут. Они бросают кубики и сверяются с таблицами, чтобы напустить на PC бродячих монстров, обрушить на них природное бедствие, устроить народные празднества или определить параметры ближайшей звёздной системы. Этот подход помогает развивать умение импровизировать, на лету вписывая в игру то, что выпало на кубиках.
Более осторожные ведущие (вроде меня) используют броски и таблицы заранее, во время подготовки к игре. Немного случайности — и генерация идей, до которых мы бы сами не додумались.

Чтобы найти ответ на вопрос

Настольные ролевые игры позволяют персонажам игроков делать что угодно (ну, почти). И иногда для того, что они делают, не существует готовых правил. А иногда вы не хотите останавливать игру и искать редко используемое правило по рулбукам. В этих случаях поможет тайное оружие ведущего — игральный кубик, обычный шестигранник. На 1-3 всё прошло удачно для игроков. На 4-6 им не повезло. Если вам нравится другое распределение вероятностей — просто считайте его таким, как вам нужно. Есть ли в комнате, среди всех предметов, нож? Продаются ли в аптеке лечебные зелья? Придёт ли Тони сегодня на танцы?

Киньте d6, и узнаем.

Для нагнетания напряжённости

Ведущий может делать броски, скрытые от игроков, чтобы повысить напряжённость ситуации. Представим, что партия слишком долго колеблется, не в силах решить, что делать. Бросьте кубики за экраном ДМа, посмотрите на них. С результатом можете ничего не делать, но изобразите на лице беспокойство. Глядишь, это заставит игроков поторопиться.

Не для всех это работает: возможно, вам не нравится блефовать или скрывать что-то от игроков. Используйте этот метод аккуратно и не слишком часто, или игроки решат, что вы жульничаете с бросками.

И в завершение

Ведущему вовсе не обязательно кидать кубики хотя бы раз за игру. Некоторые игры — такие как Мир Подземелий (Dungeon World) — обходятся исключительно бросками игроков.  В других можно уменьшить число бросков, если хотите — например, с помощью таблицы успехов/неудач.

И всё же, в большинстве НРИ ведущим рано или поздно приходится делать броски. Надеюсь, эта статья дала вам пищу для размышлений о том, когда и зачем мы кидаем кубики.

Что вы можете добавить к моему перечню? В каких ещё случаях ДМ делает броски? Есть какие-то ситуации, в которых вы как ведущие всегда кидаете кубик? А такие, в которых никогда не кидаете? Поделитесь!

 

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by John Fredericks at IN THEORY: Gamemaster Rolls, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2017 by its original author. All rights reserved.

  • Andrey Plisko

    В нашей текущей игре по Dungeon World очень много рандома и импровизации. Потому фактически все 100% бросков ведущего попадают в категории «Ради фактора случайности» и «Чтобы найти ответ на вопрос». Но не смотря на это (а может и благодаря этому) в итоге выстраивается очень интересная и напряженная кампания. )