Гостевая статья: Целое приключение на одной странице, часть 2

Если вы не читали первую статью из серии, где рассказывается о самом конкурсе One Page Dungeon Contest, его истории и правилах участия, то очень рекомендуем это сделать.

 

Сегодня я остановлюсь на работах-победителях, немного расскажу об их авторах и о своей работе над переводом. 

Уже с самого старта конкурса я начал активно следить за появляющимися работами. Ведь некоторые участники делились ссылками на свои блоги, куда выкладывали на всеобщее обозрение и сами приключения. Постепенно у меня выработались свои критерии и подходы к оценке, и я начал составлять свой собственный список понравившихся мне приключений. Правда, в него вошли только те работы, которые были доступны до подведения итогов конкурса. А их оказалось не так уж и много.

Полный сборник работ вышел несколько позже. В настоящее время он доступен за 3$ вот тут или в виде отдельных файлов (бесплатно) вот тут.

 

Если говорить о качестве работ в целом,то многие из них мне как минимум показались

интересными. Конечно, некоторые слабее, некоторые сильнее, некоторые понравятся почти всем, некоторые слишком специфичны, но тоже найдут своих читателей. Есть даже работа, выполненная ребенком и заботливо присланная отцом на конкурс — она тоже вошла в сборник! Хотя такой случай, скорее, исключение из правил.

 

Из всего многообразия работ судьи должны были выбрать лучшие, а также определить победителей по отдельным номинациям. Напомню процесс оценки. Он заключался в том, что каждый судья отбирал 10 наиболее интересных, по его мнению, работ и ставил им баллы по шкале от 1 до 10. Затем оценки суммировались и определялись победители с наивысшими суммарными баллами. Список победителей был опубликован на сайте конкурса, причем судьи присвоили каждой работе из топ-11 некий тег, наиболее емко и с некоторой долей юмора характеризующий ту или иную работу. Эти описания в действительности больше шуточные, хотя и весьма меткие, и созданы для отражения той дружелюбной и открытой атмосферы, в которой проходил весь конкурс.

 

Именно работы из списка победителей были мной подробно изучены и некоторые из них уже переведены, потому на них я и предлагаю остановиться сегодня. Кто же они — лучшие из лучших? Встречайте!

 

Абсолютный победитель в номинации “лучшее подземелье”

Храм Служителей Луны (Уилл Дойл и Стейси Алан).

Об авторе

Уилл Дойл — постоянный участник и неоднократный призер конкурса. Он профессионально занимается гейм-дизайном и пишет приключения, которые можно найти как в D&D Adventure League, так и в журнале Dungeon. Живет в городе Кембридж, Великобритания. Это подземелье — совместная работа Уилла и его девушки Стейси, которая оформляла художественную часть. Если кто-то захочет побольше узнать об этой парочке талантливых людей — добро пожаловать в их блог: http://beholderpie.blogspot.com.by/

 

Мои впечатления

Лично мне с первого взгляда очень понравилось оформление, оно действительно цепляет и создает атмосферу таинственности. Статуя в центре, безусловно, привлекает внимание первой и сразу настраивает на нужный лад — мы явно будем исследовать что-то давно заброшенное и забытое, но некогда красивое и величественное. Описания локаций составлены предельно кратко и емко. Есть несколько интересных зацепок для развития сюжета, ловушек и загадок. Многие отмечают отсутствие характеристик или хотя бы какого-то описания упомянутых по тексту монстров. Но лично я не считаю это большой проблемой. Их всегда можно подсмотреть в вашем любимом “монстрятнике” системы, по которой вы играете. Тем более не понаслышке я знаю ту боль, с которой ты вырезаешь части своей идеи только из-за нехватки места на листе!

Общая идея приключения стара как мир. Нам необходимо в очередной раз спасти монарха от неминуемой гибели. Но на пути к очередным “молодильным яблочкам” или “живой воде” нам не дадут заскучать некоторые детали. Наличие соперников, которые имеют те же цели, что и ваша группа персонажей, добавляет игре интересной динамики. Причем автор сразу же предлагает несколько вариантов взаимодействия и возможных прямых столкновений с этой группой. Лунная магия раскрывается во всей своей красе — тут не обойтись без оборотней и прочих ночных тварей, а также темного наследия прошлого и неких таинственных откровений. Кроме того, в приключение вплетены сторонние силы, которые могут быть как полезны для героев, так и противостоять им. Зацепки для дальнейшего развития истории также не дают заскучать. Оказывается, древний артефакт не является таким уж и спасительным. Но, как мы помним, “у всякой магии есть цена!”, и потому без моральной дилеммы не обойтись!

Я бы охарактеризовал работу как очень добротную и качественную в плане оформления и подачи идеи. Лично мне захотелось сыграть. Если кто-то уже это сделал — прошу поделиться впечатлениями в комментариях!

 

О переводе

Не буду утомлять рассказом о некоторых сложностях с версткой и правкой исходных файлов, так как это по большей части моя вина. По неопытности пришлось много часов штудировать гайды по Scribus и прочим инструментам, которые я увидел впервые. Остановлюсь лишь на некоторых проблемах, с которыми я столкнулся, и некоторых спорных моментах.

Служители, жрецы и священники. С названиями всегда беда. Может быть только у меня? Ну никак не нравились мне прямые переводы слова “Priests” именно в заголовке. По тексту — пожалуйста, без вопросов. А вот в заглавие упорно лезли иные слова. Возможно, я шестым чувством понимал, что храм уже не принадлежит тем далеким жрецам, но все еще служит тем, кто остался после них и кто продолжает служить лунной магии или даже жить благодаря ей. И так появилось слово “служители”. Не скажу, что я полностью удовлетворен результатом, слово спорное. Но пока это самый лучший вариант, который устроил лично меня.

Смерть короля. По мере прочтения текста, я словил себя на мысли, что фраза “в своих предсмертных словах” наводит на мысль, что король скорее всего умер, хотя в оригинале автор не дает явных указаний на этот счет. Возможно “на смертном одре” звучало бы менее категорично, но в конце концов игроки и мастер всегда сами могут додумать эту часть истории. Возродит ли камень мертвого или излечит умирающего? Решать им!

Бабки и Кости. Самая забавная часть работы над переводом была связана с названием конкурирующей банды приключенцев. В оригинале “knucklebones” означало “бабки” (азартная игра, проводимая в старину, как правило, с костями животных). Кроме того слово имеет также и значение “общак” (деньги криминальной организации), но в русском одна из самых распространенных ассоциаций связана конечно же с простодушными, добрыми, но слегка ворчливыми старушками. Потому от такого варианта перевода я отказался сразу. Уточнив у автора, что речь идет именно об азартной игре, я остановился все же на варианте “кости”, хотя и тут возможны неоднозначности в трактовке. Но мне кажется, что это наиболее близкий аналог.

 

To Town. На момент составления перевода у меня был только исходный файл с пустыми боксами для текста, но с английским текстом на самой картинке. Причем, если описание завязки приключения достаточно просто было переделать, то надписи поверх замечательных артов править не поднималась рука. Позднее Уилл поделился исходным изображением без текста. Его проще брать за основу. Возможно, я сделаю это в новой редакции перевода. Хотя не считаю этот момент таким уж критичным.

 

Если не принимать во внимание, что мне пришлось вдоволь повозиться с инструментами и несколько раз переделывать работу (ведь это был мой первый опыт), могу сказать, что я получил огромное удовольствие от процесса. Более того, я настолько увлекся, что с большим энтузиазмом решил продолжать, за что огромное спасибо Уиллу, Стейси, а также Аарону Фросту, который поддержал мое начинание с самого начала.

 

Первое место (“фича, как баг” или “допустимая ошибка”)

Управление Телепортации — Подстанция “Большой Ананас” (Люка Рейец)

Об авторе

Люка Рейец — дизайнер, иллюстратор и писатель, родом из небольшого городка Толмин, что находится в Словении. Некоторое время проживал в Швейцарии, а сейчас живет и работает в Южной Корее. Человек он очень открытый и общительный, охотно идет на контакт, отвечает на все вопросы, живо интересуется моим переводом и в целом впечатлениями от его работы. Да и просто с ним приятно поговорить на любые темы вне НРИ.

Мои впечатления

На мой взгляд это одно из тех самых сумасшедших приключений, которые станут полной неожиданностью для ваших игроков и потому его иногда вполне стоит встроить в свою строгую и продуманную кампанию. Оформление тоже вполне симпатичное, хотя слегка режет глаз обилие желтых оттенков. Что касается текста – то тут также достаточно сюжетных зацепок и сложностей, встающих на пути персонажей. Но прежде всего приключение позиционируется автором, как “выживание в условиях дефицита ресурсов”, что вполне соответствует истине. Да-да, и шкала трекинга ресурсов и времени очень прозрачно намекает!

Ироничный тон истории задается с самого вступления, где с юмором описаны предшествующие события, приведшие к появлению подстанций для потерявшихся путешественников. По признанию самого автора, он хотел показать неоправданную запутанность системы “небесной канцелярии”, начиная с нелогичной нумерации конгрессов и заканчивая церемониальностью и бюрократизмом. После этих строк становится вполне понятно, чего можно ожидать невольным гостям созданных по приказу этой законотворческой машины подстанций. В итоге, появление несчастных на приличном расстоянии от поверхности и падение с высоты в кучу мусора уже является само собой разумеющимся началом истории. Естественно, на этом злоключения не заканчиваются!

Некоторой сложностью на мой взгляд может стать менеджмент игрового времени, так как все переходы из одной локации в другую могут измеряться не просто часами, но даже сутками. Тут, возможно, мастеру придется импровизировать и настраивать течение времени и соответствующие события на ходу, чтобы игроки не заскучали.

Предложенные автором варианты концовки приключения для тех счастливчиков, которым удалось выжить на этом проклятом богами островке реальности в море межпространственных потоков, вполне соответствуют общему иронично-сумасшедшему повествованию. Использовать ли их в своей игре — решать вам.

 

О переводе

Уже с самого начала эта работа вызывала много вопросов. Общий стиль написания в который я охарактеризовал для себя, как “ироничная путаница”, вызывал улыбку, но многие моменты при этом можно было истолковать весьма неоднозначно. Сидящий же во мне перфекционист требовал полного понимания истории вплоть до каждой строчки в ней! К счастью, контакт с автором был найден, и он оперативно и весьма охотно отвечал на все вопросы.

Немного об отходах и неевклидовой геометрии. По задумке автора одной из бед станции являются регулярные поставки отходов, часто радиоактивных. Они разгружаются в доках големами и разносятся по всей станции. Предназначенной для разгрузки зоны №8 уже давно не хватает, потому отходы начали складировать в коридорах, комнатах, на улице, а позднее пришлось просто открывать новые карманы подпространства и помещать отходы туда. В результате навигация внутри помещений очень сильно затруднена отходами и пространственными порталами. Основные проблемы с продвижением героев будут исходить как раз из этого факта.

Монстры и обитатели. Люка использовал несколько разных источников вдохновения для наполнения своего “подземелья”. Здесь мы увидим и демонов, и злодеев, и големов и божественные силы. По мере возможности я попытался перевести каждый образ максимально точно. Но, как сказал сам автор, здесь главное суметь передать атмосферу хаоса и безысходности, приправленную, однако, большой долей иронии. Надеюсь, что у меня это получилось.

Некоторые моменты оставляют вопросы и неоднозначности. Для меня таким был случай с Серебряным Кораблем. Это своеобразная отсылка к песне, в которой речь идет о людях, покидающих свой дом на кораблях из-за экологической катастрофы. Так автор хотел показать горечь утраты големами своих прежних хозяев. Я постарался передать это настроение простой емкой фразой, которую позволил формат приключения. Вторым моментом был случай с кротом. Невиданная зверушка родилась то ли в результате мутации какого-то растения, то ли пришла из иного измерения, привлеченная установкой агропоники. В любом случае, этот момент оставлен нераскрытым намеренно, чтобы мастер мог задать игрокам вопрос “что это за крот?” и игроки смогли проявить свою креативность.

В заключение хотелось бы выразить огромную благодарность автору за поддержку и тесное общение в ходе работы над переводом и за все предоставленные мне дополнительные материалы.

 

Второе место (“убийственное использование геометрии”)

Залы Хаоса и Безумия (Бен Грин)

Об авторе

Бен Грин — преподаватель математики и руководитель внеклассного кружка по D&D. Весьма интересное сочетание, как по мне. И, безусловно, нашедшее отражение в его конкурсной работе. По словам самого Бена, в основе представления его 5-мерного лабиринта лежит принцип, которым он пользуется для визуализации многомерного пространства на своих лекциях.

К сожалению, Бен оказался человеком довольно занятым и такого же активного общения, как с прочими авторами, у нас не вышло. Но тем не менее, ответы на основные свои вопросы я получил.

Мои впечатления

Большая часть описания подземелья посвящена вовсе не предыстории, а пояснениям по системе навигации в 5-мерном пространстве. Запутаться и правда не сложно — даже в финальной работе автора на схеме перемещения была незначительная ошибка, которая была устранена в ходе работы над переводом. Но постепенно понимание приходит, и перемещение в этом подземелье уже не кажется таким хаотичным — игрок начинает неплохо ориентироваться.

Чего не скажешь о вакханалии случайных встреч, генерируемых броском кубика при попытке заглянуть в соседнюю в комнату. Среди них есть несколько относительно безобидных — вроде комнаты с фонтанами, призраками или пустого помещения. Есть даже пара полезных, как то лаборатория или комната отдыха. Но большая часть грозит неминуемыми опасностями. И вот как раз в попытке устроить неприятности каким-то особо изощренным способом автор наполнил свою таблицу самыми безумными опасностями. Кстати, список встреч вполне можно брать в свой модуль, но только предварительно внимательно изучите его и посмотрите на заглавие модуля, ведь таблица полностью ему соответствует.

Увлечение автора системой DnD, по которой он проводит свои игры, оказало сильное влияние на эту работу. Если предыдущие подземелья были более нейтральны, в “Залах Хаоса” есть прямая привязка к статистикам и проверкам из DnD. Каждый волен считать это плюсом или минусом на свое усмотрение. На мой взгляд, привязку к системе довольно несложно обойти. Здесь нет никаких хитроумных проверок или сложных схем, завязанных на специфические способности персонажей из какой-то определенной книги правил. И, потому, подземелье можно без особых проблем встроить в ваше приключение, основанное на иной системе правил.

О переводе

Одной из главных сложностей при работе с этим подземельем была необходимость по большей части работать с изображением, а не текстом. Более того, шрифт оригинала был и так довольно мал (меньше рекомендованного организатором конкурса), а при переводе на русский приходилось искать сокращения, чтобы уложиться в читабельный формат в рамках страницы. Так что я хочу заранее попросить прощения за некоторое упрощение и вольности в переводе.

При использовании DnD характеристик, их сокращений и терминов, я старался ориентироваться на свои не очень глубокие знания этой системы правил и на буклеты персонажей из официального перевода Pathfinder, вышедшие не так давно. Например, проверка мудрости Wisdom DC=15 сокращена до “Мдр15”. Потому, некоторые неточности и неоднозначности возможны, и я буду благодарен за вопросы и предложения со стороны игроков.

Hit Dice или Уровень. Это один из примеров привязки к системе. В одной из комнат есть проверка на Hit Dice (HD) персонажа. По словам автора, для упрощения можно приравнять его значение к уровню персонажа. В своем переводе я так и сделал. Но позднее, пообщавшись с некоторыми игроками, я понял, что это не всегда так. Так что если вы заядлый игрок и гуру DnD, а этот факт для вас критичен, я вас честно предупредил!

Надо заметить, что работа над переводом и версткой таблицы заняла большую часть времени, потраченного на “Залы Хаоса”. Надеюсь, это окупится десятками или даже сотнями игровых часов, которые вы проведете за увлекательными приключениями!

В завершение этого обзора скажу, что я все еще продолжаю работать над новыми переводами. Впереди несколько не менее интересных работ, с которыми я вас постараюсь познакомить в следующий раз. Буду рад вашим отзывам и предложениям!