Перевод, «Когда расследование зашло в тупик»

Когда расследование зашло в тупик

Изображение: detective by  olarte.ollie

Автор:  Phil Vecchione

Перевод: R2R

 

Расследование — весьма непростой игровой жанр, как в подготовке игры, так и в её проведении.

Хорошо проведённая игра-расследование — это потрясающее приключение, в котором одна напряжённая и захватывающая сцена гармонично следует за другой, персонажи собирают кусочки информации (улики или ключи к разгадке), складывают их в единую картину и приходят к финалу игры победителями, раскрыв преступление или древнюю тайну, а то и воздав злодею по заслугам.
Но если расследование даёт сбой — всё, игра теряет ход, словно парусник, попавший в штиль, или её клинит, как сверло у неумелого стоматолога.

Как понять, что расследование оказалось слишком сложным для ваших игроков, и как спасти игру, если такое случилось?

Бредём в потёмках

 

Большинство расследований застопоривается из за того, что найденные игроками фрагменты информации не выстраиваются в логическую цепочку, слишком разрознены или непонятны. Глядя “снаружи”, мы можем сказать, что у зацепок, или ключей к решению, есть две основные функции в игре: 1) натолкнуть игроков на следующую зацепку 2) привести их в итоге к окончательной разгадке.

Для примера возьмём сериал “Закон и порядок”: мы видим, что в первой половине серии в каждой сцене есть улика, которая приводит сыщиков к следующей сцене и следующей улике; в финале все фрагменты загадки складываются воедино, и серия заканчивается арестом подозреваемого.

 

Если новые зацепки появляются слишком редко, расследование застревает: игроки в какие-то моменты не знают, что делать дальше. Они начинают разбредаться в стороны, пытаясь понять, куда теперь двигаться, или, заскучав, пытаются переключиться на экшен (например, ввязаться в драку), или вообще сдаются, переставая что-либо расследовать, и пассивно ждут, когда им выдадут следующий ключ.

Если ключи-зацепки недостаточно понятные, игроки не могут перейти от одного к другому или не могут связать их воедино, чтобы получить картину происшествия. Заканчивается всё точно так же: у игроков слишком мало информации, чтобы двигаться вперёд, и игра топчется на месте.

Хуже всего, если игра застряла прямо перед финалом, когда вы больше не можете подбросить новых зацепок.

Вот характерные признаки того, что ваша игра-расследование скоро застрянет или уже застряла:

  • Игроки не помнят зацепок или улик, найденных в начале расследования, и ведущему приходится рассказывать заново, что им уже известно
  • Игроки переключаются на действия, не относящиеся к расследованию, пытаясь выбраться из застрявшей сюжетной линии
  • Игроки начинают действовать агрессивнее, с большей жестокостью, они нападают на NPC, выплёскивая растущее недовольство
  • Игрокам сложно вспомнить суть дела, которое  они расследуют
  • Игроки больше отвлекаются на посторонние занятия (листают рулбуки, скроллят интернет и т. д.)

Зажигаем лампу на окне

Если вы видите, что расследование запуталось, вам в первую очередь надо определить, в чём основная проблема: в недостатке зацепок или в их недостаточной ясности.

Недостаточно зацепок

Если вам не удалось создать и поддерживать устойчивый приток информации, нужно придумать, как увеличить интенсивность получения новых зацепок.

Во время подготовки убедитесь, что каждая зацепка приводит к следующей, а не в пустоту.

Во время игры у вас есть несколько способов улучшить динамику, построенную на выдаче ключевой информации. Одно из решений — более агрессивный “монтаж”: резко заканчивайте сцену и переходите к следующей, как только улика найдена (для примера можете посмотреть сериал “Закон и порядок”). Другой способ, более сложный — придумать новую зацепку и вставить её в “застрявшую” сцену, чтобы дать расследованию свежий импульс.

Стоит заметить, что в игре с механикой “успех/провал”, такой как d20, проваленный бросок на поиск улик может серьёзно затормозить расследование. Учитывайте это, перестроив игру так, чтобы успех или неудача при поиске важной информации не зависели от результатов броска. Идеи, как это сделать, вы можете найти, например, вот в этой статье (на сайте GnomeStew), или почитайте систему СЫЩИК, возможно, вам подойдёт взятая оттуда механика.

Изображение: Long Sleep Conspiracy Board by Puriri deVryù

Зацепки есть, но ничего не понятно

Если игроки нашли подготовленные вами ключи к разгадке, но не могут сложить их воедино, вам нужно придумать, как сделать их значение более ясным.

Во время подготовки обязательно запишите, какую информацию каждая найденная зацепка должна донести до игроков — и её значение для расследования в целом, и то, как она связана с другими зацепками.

А вот несколько приёмов, которые помогут вам во время игры.

  • Если вы используете проверки навыков — разрешите игрокам сделать дополнительную проверку, чтобы получить больше информации.
  • Введите в игру NPC-эксперта, к которому персонажи могут обратиться за новыми сведениями (как к энтомологам в “Молчании ягнят” или в сериале “Кости”).
  • “Вне отыгрыша” обсудите найденные зацепки с игроками, задавая наводящие и уточняющие вопросы, чтобы они догадались, на что в расследовании указывают уже известные им данные (мне этот метод очень помогал).  

Как насчёт карманного фонарика?

Предлагаю вам несколько идей, как сделать так, чтобы расследование с самого начала меньше застревало и его не приходилось “вытаскивать из болота”.

  • Начинайте игровую встречу с краткого пересказа “В предыдущей серии…”, чтобы напомнить игрокам, что происходило в игре раньше и где они находятся сейчас. Особенно полезно это будет, если вы играете реже, чем раз в неделю.
  • Пусть ваши игроки по ходу игры создают “карту улик”, это помогает держать в поле зрения все найденные кусочки информации и устанавливать между ними связь.
  • Заготовьте заранее и выдавайте по ходу расследования карточки с уликами. Это поможет игрокам ничего не забыть, а вы можете записать на карточках важные детали.

Словно радуга во тьме

Для ведущего игра-расследование не должна становиться чем-то непостижимым и загадочным. Поддерживайте стабильный приток новых зацепок, продумывайте, как найденная зацепка приведёт к следующей и как она укладывается в общую картину событий, и вы вместе с игроками отлично проведёте время за детективным или исследовательским сюжетом. Приглядывайте за тем, не стопорится ли игра, вовремя подталкивайте и направляйте её, и она пройдёт без запинки.

 

А у вас возникали сложности, когда вы вели игру-расследование? Как вы справились? Может, вы знаете ещё какие-то способы помочь игрокам с отслеживанием ключей и улик? Поделитесь!

 

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Phil Vecchione at When Your Mystery Is Too Mysterious, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2013 by its original author. All rights reserved.