Перевод: «Смерть, где твоё жало?»

Автор: Avery Liell-kok

Перевод: R2R

Не правда ли, знакомая история: персонаж игрока погиб. Может быть, с кубиками не повезло или совершил ошибку на поле боя, или схватился за тот светящийся череп, хотя было стопроцентно ясно, что это тёмный артефакт (госсподи, ну как ещё надо было на это намекать, неоновыми знаками, что ли?), – результат один. Персонаж мёртв, а игрок расстроен до глубины души. Но тут кто-то из партии хлопает его по плечу: “Не переживай, приятель. У нас в партийной кассе полмиллиона золотых. Завтра будешь как новенький”.
Бац – вся драма испарилась.

Если вас всё устраивает – отлично. Вы собрались поиграть в своё удовольствие, и если воскрешение улучшает игру – отлично, никаких проблем.

Но если вы хотите, чтобы смерть персонажа существенным образом влияла на игру, чтобы нельзя было просто отмахнуться от неё как от досадной мелочи – у вас проблемы.
В то же время, если вы не стремитесь провести совсем уж хардкорную кампанию, в которой “мёртв” – значит “мёртв насовсем”, вам понадобятся какие-то способы воскрешать покойников.

Если персонаж погиб и сюжетная линия подвисла в воздухе – это разочарует и расстроит игрока, и не ему одному создаст неприятности. Когда важная часть вашей игры построена на личных историях персонажей, выдернуть из неё чью-то сюжетную линию может быть непросто.

Возникает вопрос: как же отыскать баланс? В мирах, где цена воскрешения – мешочек монет, как сделать смерть чем-то более значимым, чем купля-продажа? Как позволить игроку сохранить персонажа, но при этом не избавить от всех последствий смерти?

Решение Орфея, или Даёшь новый квест!

Если вы хотите кого-то вернуть из царства мёртвых, придётся потрудиться. Мне всегда нравились сюжетные решения игромеханических проблем, а это – предельный случай, когда сюжет игры напрямую нацелен на решение. Так проявляется самый что ни на есть дух приключенческих игр: добудь макгаффин, исследуй неведомое, спаси принцессу (или принца).

Можно действовать “в лоб”: пусть персонажи отправятся в Нижний Мир, другой астральный план или царство богов, что уж у вас там есть в игре. А можно поискать другие пути. Допустим, существует ритуал, который возвращает умерших к жизни, но для него нужны три редчайших самоцвета, которые хранятся у трёх драконов. Или ИИ компьютерной сети, в которой хранится память всех существ, можно убедить восстановить вашего друга из бэкапа, но потребуется дипломатия высокого класса, чтобы выступить от имени ИИ в галактическом совете. Или вам нужно сыграть со Смертью в шахматы. Или… о, предположим, вам нужно найти “замену”, кого-то равной “ценности”, кто займёт место умершего.

А можно поставить всё с ног на голову. Если игроки согласны – почему бы не провести эту ветку сюжета с точки зрения погибшего персонажа, посвятив несколько сессий тому, как он или она с боем прорывается назад в мир живых?

Для обоих подходов будет полезно создать временных персонажей – таких, чтобы играть ими было интересно, но не предназначенных для длительной игры. В предыдущем примере, для ветки игры, проходящей в мире мёртвых, будет здорово сгенерить отряд мёртвых спутников – или дружественных обитателей подземного мира, или таких же покойников, углядевших подходящий момент вернуться к жизни.

Лишь убедитесь, что игроки не прикипели слишком сильно к новым персонажам и вам не придётся проводить следующие несколько сессий, вытаскивая уже их из преисподней.

Горе им, горе!

Если ведущий и игроки не хотят слишком уклоняться от основного сюжета, можно задействовать персональную драму.
Этот подход не изменяет устройство мира, а помещает в центр событий эмоциональную реакцию воскрешённого персонажа на собственную смерть.

Вместо того, чтобы махнуть рукой и забыть, дайте игроку возможность отыграть глубокие переживания из-за смерти и возвращения к жизни. Как это повлияет на мировоззрение, на дальнейшие действия персонажа? Если персонаж был верующим, это как-то изменит его отношение к вере? Будут ли он или она останавливаться, как вкопанные, посреди битвы, внезапно вспомнив холод клинка, доставшего до сердца? Или к ним будут приходить по ночам кошмары о том, с чем они столкнулись за дверями Смерти? А может быть, они и не хотели возвращаться, обретя покой в небытии или счастье в посмертии?

Даже если ваша игра не слишком полагается на драму, всё равно есть над чем подумать и как обыграть последствия.

Во многих системах смерть даёт штрафы к характеристикам персонажа. Конечно, это повышает ставки, но может привести к неприятным ситуациям, когда чей-то персонаж слишком сильно отстаёт по возможностям от остальной партии. Никому не нравится чувствовать себя бесполезным или самым слабым, так что лучше подумайте о каких-нибудь других внутриигровых последствиях.

Может быть, персонаж, вернувшийся из мёртвых, должен теперь служить силам загробного мира, и это станет отличной сюжетной зацепкой для игры. Или вместе со смертью персонаж утрачивает какой-то важный предмет.

Не забудьте и про то, как смерть влияет на отношения с другими PC и NPC. Усильте воздействие на игроков, показав реакцию окружающих на смерть персонажа. Пусть соратники по партии столкнутся с NPC-родственниками, желающими заполучить наследство покойного, или возлюбленный погибшей героини отправится за ней в подземный мир. Можно придумать много способов задействовать прижизненные отношения погибшего PC. Не стесняйтесь поворачивать нож в ране, игроки будут вам благодарны. После того, как поплачут.

Не обещаю, что это будет легко, вам придётся ввести в игру по-настоящему мрачные темы и ужасных NPC, но всё-таки порой стоит добавить в игру определённый градус трагедии, чтобы сделать смерть персонажа значимой.

Этот безумный, безумный мир

Я собираюсь провести игру по миру недалёкого будущего и размышляю, как сделать в ней смерть значимым событием. Пожалуй, мне пригодятся элементы из разных подходов, но главное, что я выбрал — добавить социального давления, чтобы сразу и  увеличить сложность игры, и показать сеттинговый колорит. В моём мире существует воскрешающая магия, но согласно обычаям той местности, где происходит игра, это величайшее табу.

Воскрешать мёртвых там не просто противозаконно — это вопрос личной морали, религиозных убеждений, это вызов, брошенный самой природе, богам и обществу. Мёртвые мертвы, живые живы, и это граница, нарушить которую — немыслимое кощунство.
Разумеется, суровый запрет вовсе не гарантирует, что вы не найдёте желающих попробовать. Совершить ритуал воскрешения может быть весьма непросто, персонажам придётся столкнуться с крайне тёмными личностями и заключать сделки, которых они предпочли бы избежать. И да поможет им ГМ, если об этом станет известно посторонним. Святотатцев ждут ужасные последствия.

Это лишь один пример из миллиона возможных способов, которыми вы можете использовать реалии мира, чтобы создать препятствия на пути воскрешения.

Культурные установки – да, конечно; но к вашим услугам ещё и технологии, религии, биология и даже география. Сама ткань пространства-времени может создавать помехи партии; или они могут застрять в подземелье, на такой глубине, что попросту не успеют доставить тело вовремя.

Плюсы этого подхода (почему я его и выбрал для своей будущей игры) – он помогает усилить верибельность мира, ощущение, что мир существует за пределами поля зрения партии. Персонажи игроков – не центр вселенной, даже если они центр истории, и вселенная не подстраивается под них, когда они идут наперекор закону или общественной морали.

Такой подход хорошо сочетается с другими: чтобы поощрить драматический отыгрыш и сложный выбор, представьте, насколько тяжело будет законопослушным персонажам обратиться к запретной магии. И даже больше того: что если воскрешённый PC принадлежит к той же культуре и будет потрясён до глубины души тем, что с ним сделали?

 Сколько-сколько это стоит?

Самый простой подход – повысить стоимость воскрешения. Если оно обойдётся в сумму, сравнимую с имуществом всей партии, это будет ощутимый удар для всех, не только для погибшего PC (и 1-2 щедрых сопартийцев). Может быть, за воскрешение просят заплатить не монетами, а чем-то ещё: редкими зельями, магическими предметами, недвижимостью, услугами.

Разница с подходом “Даёшь новый квест!” – то, что партии не обязательно тратить много времени, чтобы добыть запрошенные предметы: зачастую они есть с собой или известно, где их достать в течение ближайшей сессии. И ведущий, и игроки в этом случае стремятся как можно скорее вернуться к основному сюжету.
Должен вас предупредить: осторожнее с этим подходом, игроки могут быть очень недовольны, если им придётся потратить все сбережения из-за смерти одного персонажа. Вы ведь не хотите превратиться в учителя, который наказывает весь класс за то, что один ученик опоздал. Если такое произойдёт, игроки могут вымещать своё возмущение на вас или на игроке, чей персонаж погиб – а это испортит игру.
Высокая цена воскрешения не должна превращаться в наказание.

А может, и так неплохо?

И как ещё один вариант – подумайте, стоит ли вообще поднимать ставки.

Представьте себе, как функционирует мир, в котором воскрешение – распространённое явление. У вас возникнет много вопросов, появится множество возможностей для отыгрыша и для создания реалий мира – например, как выглядит общество, в котором точно известно, что происходит после смерти? Как насчёт морали? Если у воскрешения есть определённая цена, она фиксированная или можно поторговаться? Если в мире большой разрыв между бедными и богатыми, что случится, когда богатые смогут становиться бессмертными? Как насчёт эволюции, что будет, если она перестанет отсеивать менее приспособленных?

Итак, вот идеи, которые удалось придумать мне. Как насчёт вас, читатели? Есть что добавить? Можете поделиться интересными историями о значимости смерти и цене воскрешения?

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Avery Liell-kok at How To Make Death Matter, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2017 by its original author. All rights reserved.