Перевод: “Проверка навыков: добавь огоньку”

Автор: Phil Vecchione

Перевод: R2R

Проверка навыка – одна из самых распространённых игровых механик, и одна из тех, наряду с боевыми, благодаря которым развиваются события игры. В большинстве НРИ есть та или иная система навыков, но не так уж много тех, где правила проверки навыков делают игру интереснее.

Давайте посмотрим, как это исправить. Немного помощи от GnomeStew – и вы узнаете, как улучшить игру с помощью проверки навыков.

Некоторые игры справляются с этой задачей лучше других. Назову те, на которые я опирался, когда писал статью: это Burning Wheel, Gumshoe System и Dogs In The Vineyard. Идеи, положенные в основу статьи, почерпнуты из этих игровых систем и из моего собственного опыта.

Как устроена проверка навыка

Для начала давайте договоримся о терминологии. Уточню, что я имею в виду под проверкой навыка. Вот её составные части:

  • Испытание – препятствие или помеха, которые нужно преодолеть, задача, которую нужно решить: пробраться мимо охраны, выведать секрет у официантки, вскрыть замок отмычкой и т.д.
  • Навык – умение, которое персонаж использует, чтобы пройти испытание
  • Проверка – игромеханический способ определить успешность действий персонажа, используя правила, по которым вы играете.
  • Провал – результат проверки, при котором персонаж не прошёл испытание: охранник услышал его шаги, официантка не стала с ним разговаривать, замок заело и т.д.
  • Успех – результат проверки, при котором персонаж прошёл испытание: охранник ничего не заметил, официантка охотно всё рассказала, замок открылся и т.д.
  • Автоисход – ситуация, когда ведущий решает, что проверка навыка не нужна.

Почему проверка навыка бывает скучной

В большинстве игр проверки навыков такие неинтересные, потому что эти игры толком не помогают ведущим создавать интересные испытания. В их правилах обычно есть описания навыков, механика проверки и несколько унылых примеров, как использовать этот навык: например, персонаж может сделать проверку с DC 15, чтобы расшифровать записку. Скучища.

А ведущие, со своей стороны, делают ошибку, когда слишком часто используют проверки навыков, втыкая их там, где они не нужны. Не то чтобы эти ведущие были на 100% виноваты: книги правил обычно не говорят, когда нужно использовать проверку навыка, а когда “махнуть рукой” и позволить сюжету двигаться дальше без проверки. И потому на игроков сваливается тонна проверок: сделайте бросок, чтобы найти таверну, сделайте бросок, чтобы перепрыгнуть несколько ступенек, сделайте бросок, чтобы определить, знаете ли вы главную сельскохозяйственную культуру этого региона…

Давай теперь про хорошие проверки!

Проверка навыка важна для игры, когда она отмечает какой-то переломный момент, точку выбора. А результат проверки, будь то успех или провал, должен быть весомым. Вот несколько советов, как можно этого добиться:

  1. Требуйте делать проверку навыка, только если это интересно для истории.

Эдди Валиант: То есть, ты мог вынуть руку из наручников в любой момент?
Кролик Роджер: Не в любой, только в тот момент, когда это прикольно.

Не считая того, что я обожаю фильм “Кто подставил кролика Роджера”, суть примера в том, что вы можете сказать игрокам “сделай проверку навыка” в любой момент игровой сессии, но это нужно говорить только в те моменты, когда проверка будет интересной для сюжета. И не соглашайтесь всякий раз, когда игроки спрашивают, не сделать ли им проверку навыка, думая, что, раз уж они спросили, непременно понадобится бросок. Если они хотят что-то узнать, и полученная информация не изменит ход событий, просто скажите им ответ и наслаждайтесь своей щедростью. Им не нужна проверка, чтобы персонажи были в курсе, какую еду выращивают в такой-то местности – кроме тех случаев, когда это движет сюжет и одновременно делает игру интереснее. Спрашивайте себя, необходим ли этот бросок, и если нет – не бойтесь просто сказать “у вас получилось” и двигаться дальше.

  1. У правильно организованной проверки навыков важны и успех, и провал

У проверки навыков есть два возможных исхода, и вам нужно вписать оба в контекст игры. Очевидный исход – это успех, когда персонаж достигает того, что пытается сделать. Но нередко ведущий забывает продумать результат провала, считая, что это просто противоположность успеха. Давайте посмотрим на такой пример:

Испытание: Сделайте проверку Сбора информации, чтобы найти книгу в библиотеке.

Скучная проверка:

В случае успеха вы нашли книгу, а в ней – зацепку для перехода к следующей сцене.

В случае провала вы не нашли книгу и не продвинулись по сюжету. Что дальше? Ну, киньте ещё раз…

Итак, в скучной проверке навыка игроки при провале безнадёжно застревают, и всё, что они могут сделать – повторять проверку снова и снова, пока не выпадет “успех”. Такой подход превращает вашу игру в “гринд”, как в ММО, разрушив всю атмосферу приключения.

Чтобы сделать проверку интересной, изменим исходы: пусть различием между успехом и провалом будет разное время, затраченное на поиски. Персонажи отыщут книгу в любом случае, и это позволит им перейти к следующей сцене.

Таким образом, интересная проверка не тормозит игру, а её успех и провал важны для игрового процесса.

  1. Лучшие проверки навыков – те, в которых высокие ставки

Хорошая проверка навыка – это больше, чем просто бросок. Мы уже выяснили, что проверка навыка должна двигать сюжет, вознаграждать успех и приносить неприятности при провале. Вы можете этого добиться, сделав так, чтобы успех и провал оказывали конкретное игромеханическое и сюжетное воздействие на последующую сцену. Успешная проверка даёт персонажам преимущество, а провал – какой-то штраф или ограничение.

Например, попробуйте сделать так:

Испытание: Пройти проверку Знаний, чтобы определить кратчайший путь к храму.

  • Успех: Вы добрались до храма за 15 минут. Охрана не подозревает о вашем прибытии, у главного входа всего два стражника.
  • Провал: Вы добрались до храма за 45 минут. Охрана знает, что вы приближаетесь, десяток стражников укрепляют ворота.

Ставки в этом примере – то, успеет ли партия добраться до храма, прежде чем стража успеет подготовиться к вторжению. В обоих случаях PC находят храм, но сцена, которая в нём произойдёт, зависит от результата броска. Это и делает проверку интереснее.

Потрёпанной партии, успевшей израсходовать боеприпасы и зелья, выгодно застать стражников врасплох. А если в храме в определённое время должен произойти ритуал, которому партия собирается помешать, тогда проваленная проверка навыка усложняет их задачу в несколько раз: чем дольше они задержались в пути, тем больше времени прошло с начала ритуала, а пока они будут драться с охраной, пройдёт ещё больше времени.

Ну что, проверим ваш навык игрового дизайна?

Когда вы в следующий раз сядете планировать игровую сессию, задумайтесь, какие в ней будут проверки навыков. Все ли они нужны? Оба ли исхода интересны? При провале игра не застрянет?

И желаю, чтобы у вас не осталось ни одной ненужной проверки.

Расскажите, как вы обходитесь с проверками навыков! Как вы делаете их интересной и важной частью игры?

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article byPhil Vecchione at How To Make Skill Checks Not Suck, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2017 by its original author. All rights reserved.

1 комментарий

  1. Ilya Serebrennicoff

    Тема действительно острая. Всегда пользуюсь методами из статьи, и все равно кажется, что не слишком огненно это все. Вожу по авантюристу.

    Кстати, в WHRP2 ситуация ещё интереснее – там как минимум две трети шанса на неудачу любой проверки у персонажей: поневоле стараешься бросаться реже, чтобы игроки не чувствовали себя выпоротыми.