Мертвый Урал — Начало. Интервью с автором.

Dark star: Привет, Андрей! На прошлой неделе ты вышел на патреон с обновленным Мертвым Уралом, расскажи немного про него. Давай начнем с конца. Назови, пожалуйста, 3 основные вещи, которые выделяют Мертвый Урал на фоне других проектов.
Андрей М.: Первая Интересный исторический период. Есть много сеттингов про Вторую мировую войну. Есть сеттинги про активный период Холодной войны. Но почти нет сеттингов про послевоенный период в Советском Союзе. А постапокалиптических сеттингов про послевоенный период я не видел вообще. Обычно их делают уже в стиле 60х годов и позже. После того момента, когда в СССР уже была  полноценная атомная программа и партийное руководство стучало ботинками по трибуне. Действие же Мертвого Урала происходит в самом начале 50х годов. Корейская война только закончилась, а Сталин только-что умер. Собственно его смерть и запускает апокалипсис. Персонажи, конечно, почти всю игру этого не знают. Но это знает ведущий и исходя из своего знания может строить историю, детали и окружение. Подробнее про всё это будет написано в книге правил.

Dark star: Хорошо, это был первый интересный пункт.
Андрей М.: Второй — это сочетание описанного периода и стиля с откровенной лавкрафтианщиной (aka “cosmic horror”). Причем лавкрафтианщиной образца 1930-х, которая была ещё  до того, как все выучили, что Лавкрафт — это про Ктулху. Мертвый Урал — это криптолавкрафтианский сеттинг. Большую часть игры персонажи не будут понимать эту связь, но о ней будет знать ведущий. Словечки типа “Древние”, “Ктулху” и т.д. в книге употреблятся не будут, потому что советским людям неоткуда их знать.

Dark star: Логично.
Андрей М.: Конечно, смесь лавкрафтианщины с постапокалипсисом уже менее уникальна. Есть Strange roads, похожие веяния есть в Silent Legions. И нечто подобное происходит в базовом сеттинге Ten Candles. Но в сочетании с эстетикой советских 50-х и на русском языке какой-никакой эксклюзив.

Dark star: Это был второй пункт. Третий?
Андрей М.: Мертвый Урал — это первая, насколько мне известно, отечественная попытка сделать достаточно массивный hexcrawl-сеттинг, нацеленный на долгое ползание по клеточкам карты. Здесь будут поддерживаться все основные фичи hexcrawl’а, о которых писали Джастин Александр, Иван Девятко и другие блоггеры, развивающие эту тематику. Это тот самый Old School Renaissance, который понемногу набирает популярность в последнее время.  

Dark star: Хорошо, расскажи тогда, пожалуйста, каким ты представляешь ведущего и игрока Мертвого Урала? Кому он будет интересен?
Андрей М.: Ты знаешь у меня даже есть четко сформулированный портрет сферического покупателя в вакууме.Тут я возможно скажу вещи, которые кому-то не понравятся, но меня это не пугает. Итак, набор признаков нашей целевой аудитории: русскоязычный, от 21 до 29 лет, интересуется постапом и советской эстетикой, но скорее как антуражем (то-есть человек, скорее всего, не жил при СССР). Он интересуется играми в родном окружении, т.е. считает, что родные березки совсем не портят  наползающие лафкрафтианские ужасы. Он любопытный, ему интересно в чем-то замысловатом ковыряться и обдумывать. Неплохо, если он склонен к конспирологии. И наконец самый спорный признак — этот человек играет недавно. Т.е. люди, ради которых я буду больше всего стараться — это люди которые проводят игры менее трех-пяти лет. Почему? Потому, что старые игроки довольно ригидны. Зачастую у них есть своя кампания, в которую они играют уже много лет. Старый Мир Тьмы, например, который лучше всех других миров. И т.д. И когда выходит новый продукт, он им не интересен, потому, что “а чем он лучше моей любимой системы?”. И я не хочу тратить свою творческую энергию на подобные обсуждения. Так что моя позиция: Мертвый Урал, в первую очередь — игра для молодых и увлеченных. Но это не точно. Старички тоже бывают “Ого-го!”.

Dark star: Ты не боишься, что таким образом слишком сильно сужаешь свою целевую аудиторию? Она для отечественных игр и так не очень большая. И где-то половина состоит из старой гвардии.
Андрей М.: Не боюсь, и сужаю вполне расчетливо. Ты наверно хочешь узнать, что я получаю взамен?

Dark star: Именно.
Андрей М.: Я иду на такую “жертву”, потому, что прекрасно осознаю  у меня нишевый продукт с узкой аудиторией. Я не тешу себя иллюзиями, что это массмаркет. У меня уже есть определенные задумки по дальнейшему развитию проекта (или даже нескольких, в рамках одного игрового мира). И т.к. это первый пробный шаг, то я могу позволить себе эксперименты. Поэтому, например, я использую Patreon.com, а не какой-то более раскрученный в русскоязычном сегменте вариант краудфаундинга. В итоге меня вполне устроит, если я получу игру не массовую, но с небольшой лояльной аудиторией, которая будет любить Мёртвый Урал по-настоящему.

Dark star: Хороший ответ. Раз затронули тему Patreon, расскажи какой у тебя план? Когда какие шаги ты планируешь сделать? И когда ждать результат?
Андрей М.: Как написано на Patreon-странице проекта — релиз цикл будет 12-18 месяцев. За это время я напишу сеттинг, напишу вводную информацию, справку по экологии, этнографии и описанию фракций. Рабочий играбельный прототип будет доступен подписчикам где-то через полгода или даже раньше.

Dark star: Где-то в июне получается?.
Андрей М.: Да. А через год из материалов доступных подписчикам можно будет собрать почти полноценную книгу. Итоговый коммерческий PDF будет отличаться от этих материалов в основном оформлением и иллюстрациями.

Dark star: Какую еще активность планируешь по Мертвому Уралу? Как думаешь продвигать его в массы?
Андрей М.: Центром проекта является Patreon. Поддерживать полноценную группу в VK или форум пока нет ресурсов. У меня есть соответствующие возможности и профильная квалификация, для того, чтобы например поднять свой форум. Но пока я этого делать не буду. Есть Patreon как трибуна вещания, есть Telegram и Discord для обратной связи. Кроме того, я завёл Twitch-аккаунт и планирую туда выкладывать стримы своих тестовых игр. Наконец есть группа в VK, все-таки там сидит вполне уважаемая и ценимая часть аудитории, однако  я не фанат VK.com. Предпочитаю Twitter.

Dark star: Именно Twitter по Уралу или твой личный?
Андрей М.: У меня есть личный аккаунт и отдельный twitter-фид по Мертвому Уралу. Я туда дублирую основные новости, собственно как и в группу VK. Например я добавил туда обзор сеттинга Carcosa от И. Девятко — у Мертвого Урала с Carcosa много общего.

Dark star: Раз мы затронули Carcosa, давай обсудим игровые правила  Мертвого Урала. Назови, пожалуйста, три крутые особенности механик игры для мастера и для игроков.
Андрей М.: Ну, например… большáя часть механик для игроков и механик для ведущего не пересекаются. В лучших традициях OSR игроки  взаимодействуют с результатами бросков/выборов ведущего только на повествовательном уровне.. Чем бесшовнее игроки воспринимают окружающую реальность — тем лучше. В идеале, механики, с которыми работает ведущий неизвестны игрокам. Это будут довольно специфические механики, набранные “с миру по нитке”. Механики заполнения карты, случайный сцен и т.д. И большая часть книги будет именно про это. Т.е. я пишу книгу в основном для ведущих. А для игроков будут сделаны буклеты, с созданием персонажа и всей доступной им (игрокам) информацией. Исключением станут, разве что, downtime механики, показывающие, что происходит в мире между игровыми встречами.

Dark star: Это было большое раз. Два? Какие будут необычные и уникальные механики для игроков?
Андрей М.: Для игроков достоинства Мертвого Урала будут заключаться в том, что они смогут увидеть целый новый мир, который будет вознаграждать чаще загадками, чем ответами. Мир, который будет постоянно ставить какой-то вызов, в котором умереть просто, а чтобы не умереть, нужно очень постараться. Весь Мертвый Урал — это такая суровая производственная драма. Переживание близости тотального краха и непонимания происходящего, результаты попыток рационализировать дикий и странный мир вот то, что будут получать игроки на выходе.

Dark star: А как это все будет поддерживаться на уровне механик игры?
Андрей М.: Дизайн основных механик будет полностью полагаться на 4 дзен-принципа OSR: “знания игроков, а не умения персонажей”, “забудь про игровой баланс” и т.д. При этом механики для игроков будут простыми (как и положено в OSR). Например, та версия правил, по которому я проведу основную массу тестовых игр, будет основана на The Black Hack. При этом, в правилах игроков будут некоторые мелкие жанровые  суб-механики: счётчик стресса, счётчик заражения и т.д. Однако большая часть той самой “суровой драмы” всё-таки будет поддерживаться уже механиками для ведущего и повествовательными аспектами самого мира игры.

Dark star: Ты упоминал раньше, что Мертвый Урал будет связан еще и с Savage Worlds (прим. ред. — изложены на русском в книге “Дневник авантюриста”). Получается часть механики будет взято из Black Hack, а часть из Savage Worlds?
Андрей М.: Нет, это будут две абсолютно независимые версии. Мертвый Урал — это в первую очередь игровой мир. И у него будет несколько реализаций: простая и бесплатная Чужая тайга плюс более сложный и коммерческий Savage Worlds. В книге же большая часть раздела для ведущего будет системно независима, отдельный раздел правил будет посвящён играм по Savage Worlds, а на правила Чужой тайги будет ссылка.

Dark star: Звучит очень здорово. Будут какие-то публичные плейтесты или игры на конвентах?
Андрей М.: Я планирую приехать на большой осенний Ролекон. Возможно получится съездить на Попкорн в Новосибирске. Однозначно впишусь в весенний Мастер-камп под Екатеринбургом. Будут еще онлайн-игры со стримами на Twitch, но закрытые, только для спонсоров с Patreon.

Dark star: Да, стримы были бы кстати. Окей. Спасибо за разговор! Будем ждать новостей по Мертвому Уралу.