Два совета от Джонни Фора

Как мы и обещали, начинаем перевод советов от Джонни Фора.

Автор: Johnn Four
Перевод: Виталий “Дос”

 

Как оценивать прогресс игры так, чтобы игроки увидели и почувствовали его

 

Во время планирования очередного сезона в моей кампании про Бомжей-Убийц мне пришёл в голову интересный вопрос: А как вы отслеживаете прогресс в своих кампаниях-«песочницах»?

Вне зависимости от того, в каком стиле вы ведёте кампанию, вы ходите, чтобы игроки чувствовали эффект своих действий.

История развивается. Квест близится к завершению. Персонажи растут.

Я считаю, оценивать прогресс игры очень полезно, чтобы партия могла увидеть, как близка их цель, и насколько далеки они от провала.

 

Как это оценивать

 

Если у нас есть определённое число малых квестов, то вы вполне можете отслеживать, сколько частей и ингредиентов цели собрано и как много персонажам осталось сделать.

 

«Собери семь золотых фрагментов и соедини их вместе. Если ты собрал их в верном порядке и увенчал Хрустальным Оком, поток магии вновь придёт в движение, и вновь воцарится мир. Однако, если ты ошибёшься в порядке соединения фрагментов, нас ждут бесконечные дни страданий».

 

С загадками и исследовательскими зацепками всё обстоит несколько труднее.

Пусть один или несколько НИПов внутри игры поднимут следующие вопросы:

 

— Кто стоит за нападениями?

— В чём цель этих нападений?

— Почему противник вообще нападает?

— Каковы могут быть его следующие шаги?

— Как вы можете их остановить?

 

Каждый майлстоун, акт или иная фаза приключения будет порождать подобные вопросы, которые будут сливаться в более глобальные вопросы. И игроки почувствуют прогресс, если будут потом и кровью получать ответы на эти вопросы.

Что же до сэндбоксов — то неужели это просто игра про заполнение карты? Разумеется, персонажи развиваются с получением очков опыта — это отличная мера прогресса, приносящая, к тому же, удовлетворение, — как и крутые предметы и сокровища. Но в игре должна быть некая завлекательная цель: эпическая задача, великий квест.

 

Делаем прогресс видимым

Любите делать разные наглядные штуковины для игры? Игрокам они нравятся, и видимое отображение успеха поможет вашей группе оставаться на верном пути.

Установите «прогрессометр» на экран мастера — сделайте его в виде линейной шкалы или круга,на которых можно отмечать достижения и выполненные задачи.

Заведите карточки, чтобы отмечать приобретённое «имущество», и используйте всю глубину своего таланта художника, чтобы изобразить там найденные артефакты и спасённых НИПов. Используйте игрушки для обозначения квестовых предметов. Модифицируйте эту игрушку, отражая на ней изменения, происходящие с развитием сюжета. Меняйте антураж, как у фигурок из лего.

Если игроки могут видеть свой успех, это усиливает их вовлечённость в игру.

Они будут радоваться каждому продвижению по шкале «прогрессометра» и расстраиваться, увидев, что сместились назад.

 

Исследование

Вопросы — часть познания, так что все загадки, расследование и сопутствующий этому отыгрыш я называю просто «исследованием» — ведь не важно, что за вопрос задан, «Кто убил жреца?» или «Что здесь происходит?», оба вопроса требуют пойти и узнать ответ.

 

Сделайте прогресс наглядным, записав каждый вопрос на карточку:

— Кто это сделал?

— Зачем он это сделал?

— Что он будет делать дальше?

— Как персонажи могут его остановить?

 

Кладите карточку с каждым решённым вопросом в стопку Решённых проблем, чтобы игроки могли видеть, сколько у них осталось вопросов без ответов.

Для своей кампании про Бомжей-Убийц я, пожалуй, возьму карту, где буду отмечать исследованные места, а также заведу карточки для вопросов.

Попробуйте сегодня сесть и обдумать свою кампанию, прикинуть, как вы можете измерить прогресс игроков, и как вы можете его показать игрокам.

 

Быстрый способ создать классную награду для игроков

 

Вот тут  Майк Шей даёт простой, но эффективный совет по созданию крутого и полезного сокровища при совмещении магического предмета с заклинанием раз-в-день. Это действительно крутой способ.

Но вы можете приятно удивить своих игроков и другими клёвыми наградами в похожем стиле. Магический пруд, благодарное волшебное существо или загадочный портал могут зачаровать предмет, который был у персонажа игрока уже давно (и давно не использовался).

Я настаиваю на том, чтобы давать полезные эффекты — просто механическое, “цифровое” увеличение показателей атаки или урона чудесно в момент получения такой награды, но быстро превращается для игроков в простую сумму на кубах. Зато крутая новая способность увлечёт игрока надолго. К тому же, многие полезные эффекты позволяют избегать ненужных боестолкновений и поддерживать внутриигровой баланс.

 

Используйте все ресурсы

Я предлагаю взять всё из вашей стопки рулбуков, что может подойти для магических предметов ограниченного использования. Заклинания могут дать вам запас десятков и сотен новых опций, но не забывайте про черты и специальные способности персонажей — их тоже можно дублировать с помощью магических предметов! Посмотрите на навыки восприятия и на правила, касающиеся выживания, перемещения и социальных конфликтов — всё это может пригодиться для создания улучшений.

И, разумеется, не забывайте про монстрятник и уникальные особенности чудовищ!

 

Добавьте огоньку

Вы также можете назначить цену за использование эффекта. Не важно, может персонаж использовать предмет раз в час, раз в день или раз в минуту, каждое использование требует некоего источника энергии.

Например, трёхметровый шест со вложенным заклятием Раската Грома для нормальной работы необходимо смазывать настоем из редких трав — и сам поиск этих трав может превратиться в дополнительный квест.

 

Свяжите Воедино

Вы знаете наверняка, что игрок захочет использовать свое свежее приобретение — так просмотрите заготовленные энкаунтеры и попробуйте взглянуть на них со стороны игроков: смогут ли они использовать свой новый предмет? Если нет, то добавьте парочку подобных моментов — и увидите, как обрадуются ваши игроки.

Попробуйте также связать предмет и полученное им зачарование общей новой темой, как советует Майк. Есть три возможных компонента — предмет, эффект и топливо. Вместо того, чтобы сделать их случайными, объедините их общей концепцией.

Например, в вашей партии есть бард, который играет на барабане. Вы наделяете посох партийного чародея способностью Раскат Грома, и сообщаете, что игра барда способна перезаряжать посох — однако это создаёт много шума и может вызвать некоторые осложнения в боевых условиях.

Можно также ввести противников, уязвимых к звуку, чтобы создать боевую команду из барда и чародея, а также противников, использующих звуковые атаки — не только чтобы дать игрокам прочувствовать на себе эффект своих действий, но и чтобы дать возможность превратить противников в союзников.

 

Подумайте сегодня о том, какие быстрые и крутые награды вы можете предложить своим игрокам.

 

Этот материал вышел благодаря нашим патронам. Спасибо, Natalia Melnikova, meat_eater, Andrey, Andrei Frolenkov, Andrey Syskaev, Konstantin Mikhailov, Dmitrii Ioannovich, Aleksandr Semykin и Aleksandrs.

Хотите иметь возможность влиять на выход наших материалов? Добро пожаловать на наш Патреон — https://www.patreon.com/rpg_news_ru

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *