Живут в Глазу, молятся колесу — ретро-обзор линейки Black Crusade

Повелители Варпа и Хаоса, могучие колдуны и невероятной силы воины, повергающие в ужас жителей Империума — всё это в нашем обзоре!

Не знаю, известно вам или нет, но после окончания контракта с Games Workshop компания Fantasy Flight Games потеряла все права на Warhammer 40k Roleplay. Сейчас все права, в том числе и на уже выпущенные линейки перешли к Ulisse Spiele, которые уже вот-вот выпустят всю из себя нарративную и модерновую Wrath & Glory, в которой возможна партия, состоящая из комиссара, аколита Инквизиции, космодесантника-лоялиста и Сестры Битвы (что, на самом деле, выглядит довольно странно) — но о ней мы поговорим как-нибудь потом.
Тем не менее, FFG выпустили довольно много хороших годных игр про мир Молота Войны.

Подробнее о Warhammer 40k Roleplay можно прочитать в этой статье, но я кратко пробегусь по основным моментам. После выхода Dark Heresy – игры про борьбу аколитов Имперской Инквизиции против еретиков, культистов и демонопоклонников (обзор на вторую редакцию этой линейки можно прочесть тут и тут), Fantasy Flight Games запустили ещё несколько линеек (что характерно, игровая механика в каждой из них слегка менялась, но игры худо-бедно ещё были совместимы) — Rogue Trader, игру про гигантские космические корабли, и их капитанов со свитой; а также Deathwatch, игру про суровых космических десантников из Караула Смерти, сотнями (я не шучу!) истребляющими тиранидов и воинов империи тау. Важно понимать, что накапливающиеся изменения всё сильнее мешали кроссоверу различных линеек (и это при том, что он предполагался изначально) — если Вольный Торговец и Инквизитор ещё могли бегать в одной партии, то уже Deathwatch отличался заметно более (в сравнении с прочими линейками) мощными персонажами и игроками.
Но вот вышла Black Crusade, предлагающая играть персонажами — исконными врагами человечества, слугами Четырёх Богов Хаоса. Что же она может предложить игрокам и мастерам?

 

Кем быть?

Место действия — варп-шторм Вопящий Вихрь (Screaming Vortex), расположенный “недалеко” (насколько это уместно, когда речь идёт о варпе) от мест, где происходит действие остальных игр от FFG — и в сектор Каликсис, и в Пространство Коронус, и в пределы Пролива Иерихона можно попасть из Вихря и обратно, было бы желание.

Сам Вопящий Вихрь условно разделяют на три части: т.н. “Сумеречные Миры”, висящие на границе шторма, “Внутреннее Кольцо”, планеты, постоянно соскальзывающие в варп и обратно, и “Нижний Вихрь” — три демонических мира, являющихся сердцем и причиной всего варп-шторма.
Множество боевых банд хаоситов сталкиваются в смертельных битвах за власть, и наши персонажи станут одними из них. Как известно, в мрачном будущем есть место только для войны, которой сопутствует хохот голодных богов.

В самом начале создания персонажа вместо привычного для предыдущих игр от FFG (и последовавшей Only War) выбора родной планеты следует определиться с расой персонажа — мы можем играть или “смертным” (обычным человеком на службе Губительных Сил) или Космодесантником Хаоса (падшим относительно недавно, или помнящим Ересь Хоруса и ведущим долгую Войну с самого её начала). Nota bene: Все Космодесантники — мужского пола! Надо сказать, что мастерам, в силу заметных отличий между людьми и космодесантниками, крайне рекомендуют сильно увеличивать сложность боестолкновений для последних (и поэтому люди в смешанных партиях обычно в проигрыше, любо увешаны защитными полями и убер-пушками). Но, надо сказать, что у смертных есть расовый талант Быстрые и Мёртвые, увеличивающий их показатель инициативы и повышающий (гипотетически) их шансы на выживание.
Система генерации персонажей типична для игр линейки WarHammer 40k Roleplay — стандартный «наброс» характеристик с помощью 2d10+25 для смертных / +30 для космодесантников (либо распределение очков из общего пула) плюс подключение дополнительных опций. Главным отличием является наличие характеристики “Дурная Слава” (Infamy), отражающая благоволение Тёмных Богов персонажу. Эта характеристика на старте рассчитывается иначе, а увеличивать за опыт её можно только до определённого уровня. Дурная Слава используется как показатель влиятельности персонажа в обществе хаосопоклонников, а также применяется при попытках достать новую экипировку наподобие проверок аквизиции в игре Rogue Trader, да и вообще используется в качестве валюты: некоторое число очков Дурной Славы можно поменять, скажем, на аренду Титана Хаоса. Также от показателя этой характеристики зависит использование местного аналога Очков Судьбы, но об этом — чуть ниже. Ну и от установленного максимального значения для Infamy (обычно от 70 до 100) напрямую зависит продолжительность игры — достигший потолка Еретик или получает повышение до демонического принца, либо сильно и жестоко деградирует.


Классических карьер, как в Dark Heresy или Rogue Trader, здесь нет, есть архетипы, влияющие на стартовые умения, таланты, запас здоровья и снаряжение.
В базовой книге доступны следующие архетипы для смертных Еретиков:

  • лжепророк, социальщик и умелец втираться в доверие;
  • еретехник, падший техножрец (или изначально член Тёмных Механикус), специалист по технике;
  • ренегат, мастер боя на мечах и стрельбы из оружия, бывший гвардеец или даже аколит Инквизиции;
  • псайкер, сильный и ничем не сдерживаемый (стартовый Пси-рейтинг у него выше, чем у Колдуна космодесантников, однако и шанс “лопнуть” при использовании собственной магии тоже выше);

 

Для персонажей-космодесантников базовая книга предлагает следующие архетипы:

  • чемпион, харизматический лидер, ведущий сотни смертных за собой;
  • Избранный, чьи боевые способности подкрепляются благоволением Губительных Сил;
  • Отрёкшийся, воин-одиночка (или наёмник). присоединяющийся к различным группировкам ради своих целей, обладающий множеством контактов и связей;
  • колдун, аналог библиария у лоялистов, псайкер Космодесанта Хаоса (более слабый, но и более стабильный, чем псайкер-смертный) 

Дополнительные книги также предлагают множество высокоуровневых стартовых персонажей, преимущественно происходящих с какой-то из планет внутри Вопящего Вихря (смертные персонажи), либо представителей конкретных Легионов-Предателей и культовых десантников.

 

Следующим этапом создания персонажа является выбор страстей, определяющих личность персонажа. Всего их три — Достоинство (то, в чём персонаж спец), Порок и Мотивация, и оказывают они на персонажа игромеханическое  влияние примерно так же, как пророчество судьбы в Dark Heresy.

 

Завершается создание персонажа распределением небольшого количества стартовых очков опыта. В целом, о талантах и умениях я говорить ничего не буду — они все в той или иной степени одинаковые во всех играх по Warhammer 40k Roleplay. Замечу лишь, что эта игра стала первой, где использовалась идея аптитуд (Склонностей), в дальнейшем почти полностью перенесённой в Only War и в Dark Heresy Second Edition. Все таланты, умения и атрибуты персонажа «распределены» между четырьмя Богами Хаоса и, от того, какую из Губительных Сил чтит ваш персонаж, зависит также стоимость приобретения данного улучшения в очках опыта — служение противоположной Силе очень сильно удорожает, а то и запрещает некоторые варианты прокачки. Пять и более улучшений от одного Бога автоматически делают вашего персонажа служителем (возможно, невольным) данного божества, что также влияет на опции использования Дурной Славы и получение Даров Хаоса. Двадцать улучшений, набранных на пути служения одному богу, дают персонажу Метку, наделяющую персонажа различными бонусами в зависимости от божества-покровителя. Стоит ещё отметить среди талантов возможность приобретать (и улучшать) Миньонов — персональных слуг вашего персонажа, полноценных НИПов (если ваш Миньон, конечно, не сервитор или сервочереп).

Обычно стартовых очков опыта не хватает на то, чтобы персонаж переключился на путь Служения определённому Богу Хаоса (кстати, напомню, это Тзинч, бог магии, интриг и изменений; Кхорн, бог крови, войны и битв; Нургл, бог болезней, гнили и разложения; и Слаанеш, бог удовольствий и извращений), но некий задел сформировать можно.

 

Что делать?

Боевая система мало отличается от таковой в предыдущих линейках, но она наконец приняла завершённый вид, в котором и была полностью скопирована в Only War и Dark Heresy 2nd Ed. Всё те же привычные раунды с набором возможных действий, а не просто соревнование «проверка атаки vs. проверка уклонения». Никуда не пропали и излюбленные мастерами таблицы критических попаданий — всегда ведь приятно рассказать игроку, как именно его персонажу оторвало руку и почему всех остальных от этого тошнит. Кстати, немного поменялась механика критического урона — то, что у лоялистов называется “Праведная Ярость”, здесь названо “Фанатичная ненависть” и вместо дополнительного урона наносит дополнительные критические повреждения. Подробно расписаны последствия потери руки/ноги/глаза, и прочие необычные ситуации — вроде определения того, как долго персонаж может дышать вакуумом, прежде чем его угробит декомпрессия.

Зато пока ещё не приняли финальный вид правила по технике — впрочем, в данной игре демонические стальные драконы или одержимые Дредноуты Хаоса с точки зрения игромеханики в принципе считаются не техникой, как в последующих играх, а существами.

Кроме множества жестоких орудий убийства ближнего и дальнего, также детально расписаны правила по созданию демонического оружия — ведь ни один самопровозглашённый чемпион Хаоса не может обойтись без подобного инструмента, который нередко является полноценным партнёром, а то и тайным хозяином Еретика. Оружия много, при должных навыках персонаж может сделать его из чего угодно. Различных свойств для оружия, в зависимости от заточённого в нём демона, тоже может быть много — в общем, это достаточно интересный пласт игры сам по себе, и на создании демонического меча можно смело строить модуль.

 

Также всё хорошо и с психосилами — система псионики, хорошая, надёжная, появилась ещё в Deathwatch, разве что псайкеры здесь посильнее. Кроме традиционных телепатии, телекинеза и прорицания (возможность ненадолго заглядывать в Варп и узнавать грядущие события), также присутствуют дисциплины Хаоса. Их четыре — три названы по трём богам Хаоса (бог войны Кхорн псайкеров не переносит, и ступившие на путь Служения Кровавому Богу теряют возможность пользоваться психосилами, даже если могли), а четвёртая, так называемая “Неделимая”, позволяет получать невероятно могучие т.н. “возвышенные” психосилы. Колдуны Тзинча используют различные способы изменения формы себя и врагов, варп-пламя, а также воздействие на разум и душу противника. Колдуны Слаанеш искажают время, делая себя быстрее, усиливают свои боевые способности и соблазняют врагов. Колдуны Нургла невероятно круто гниют, и делают это столь заразительно, что враги вокруг тоже начинают гнить. А вслед за ними и друзья…
Дополнительная книга Tome of Fate добавляет ещё две пси-дисциплины — это биомантия (позволяющая как наказывать врагов, так и усиливаться самому), и пиромантия (выжигание по окружающему миру и разные способы прожарки оппонентов).

Не стоит забывать и про ритуалы, которых в базовой книге всего три, зато достаточно в остальных книгах. Это омерзительные и не очень обряды во славу Великой Четвёрке, которые (хотя и не все) изменяют реальность в разных пределах (вызов демона, предсказание будущего, и другие интересные вещи) и могут проводиться (хотя и не все) даже не-псайкерами.

 

В отличие от персонажей из Империума, обитатели Вопящего Вихря не имеют такой характеристики как Очки Безумия (Insanity Points), так как их психика исковеркана гораздо сильнее, чем даже психика самых отпетых инквизиторов-радикалов. Кроме всего прочего, в игромеханике это выражается также тем фактом, что Еретиков гораздо труднее напугать, чем представителей остальных линеек: сложность сопротивления страху для них считается на шаг ниже (впрочем, от появления психозов со временем это не спасает). Также немного иначе набираются Очки Порчи (Corruption Points) – считается, что персонажи давно преодолели предельный порог, превращающий персонажей из остальных линеек в НИПов, и сейчас получают Порчу не только и не столько за отвратительные и ужасающие акты во Славу Тёмных Богов, но и за провалы на пути своего служения. Достигнув максимального числа очков Порчи, персонаж либо возвышается до демонического принца, если его характеристика Дурная Слава также достигла максимума, либо обращается в Отродье Хаоса — мерзкий, хотя и смертоносный комок бесформенной плоти. Таким образом, приведённые в GM’ Kit правила по снижению Порчи иногда оказываются очень даже к месту. Кроме того, набирая очки Порчи, Еретики также получают Дары Богов (смертные, как более уязвимые к Порче, на 10, 20, 40. 60 и 80 очках, а космодесантники на 10, 30, 60 и 90). Дары могут быть как полезными (например, крылья или иммунитет к страху), так и не очень (например, расплавившееся лицо или исчезновение костей). Кроме того, Еретики, идущие по пути Служения одному из богов, могут вместо Дара попытаться получить Награду своего бога — это гораздо более крутые штуки, связанные со сферой божества.
Также показатель порчи может использоваться псайкерами при использовании некоторых психосил, и от него напрямую зависит эффективность использования Очков Дурной Славы.
Очки Дурной Славы — это местный аналог Очков Судьбы, только гораздо круче! Да, их тоже можно использовать для лечения и улучшения результатов бросков, но есть пара отличий. Во-первых, их число равно бонусу характеристики Дурная Слава (напомню, бонус характеристики равен первой цифре в показателе, т.е., при характеристике 38, бонус будет 3). Во-вторых, чем больше у персонажа Очков Порчи, тем круче эффект — “чистые” персонажи могут только излечить 1d5 ран или добавить 10 к результату броска, тогда как прожжённые еретики излечивают 1d10 ранений, могут перебрасывать проваленные проверки или моментально сбрасывать с себя эффект оглушения. Самое важное использование Дурной Славы — это защита от смерти. Если персонажа убивают, достаточно потратить 1d10+10 очков Дурной Славы, чтобы впасть в состояние тяжелораненого и не умереть, или 1d10+8 очков, чтобы не умереть и остаться боеспособным (в одном хите) — правда, во втором случае его могут убить ещё раз. За подобные фокусы, однако, персонаж получает 1d10 очков Порчи и, как вы понимаете, теряет своё влияние — а то и место в иерархии партии, а то и всей группировки, так что, несколько спасений от смерти подряд могут всё равно быть равносильны потере персонажа и оказаться отличной иллюстрацией к инвертированной поговорке “из князей в грязь”.

 

Говоря о взаимодействии игроков и иерархии в партии, не могу не рассмотреть также механику Соглашений. Это, натурально, договоры хаоситов-сопартийцев между собой, заключаемые, чтобы добиться определённых целей вместе (это очень напоминает Обеты в Deathwatch). За выполнение Соглашения, таким образом, персонажи получают дополнительную Дурную Славу, и могут посвятить его определённому Тёмному Богу — с дополнительными бонусами. Возможность “дробить” цели Соглашения по приоритетности также позволяет достигать многих вещей хотя бы частично. Например, глобальная задача — взорвать город-улей, а вторичная цель —  принести гекатомбу жертв во славу Владыки Перемен. Взорвать город не удалось, но жертвы вы принесли — значит, и свою единичку Дурной Славы персонаж получит.

Что там ещё было?

Для мастера даже основная книга предлагала много различных противников для партии, равно как и советов по их использованию, а дополнительные тома кроме детального описания планет, новых архетипов и оружия, также предлагали новые, интересные механики.

В Tome of Fate описывалась механика расследования, похожая (но не скопированная с неё) на таковую из Book of Judgement (дополнение к Dark Heresy), и было приведено очень много информации про некронов, обитающих в мире Пылающей Гробницы.

Tome of Blood принёс нам действительно хорошую и удобную механику массовых боёв (что логично для книги, посвящённой служителям бога битв), представляющую собой сильно переработанную механику абордажей из Rogue Trader, и правила по созданию “legacy” — наследственного или легендарного оружия — могучих артефактов, несущих в себе отпечаток мощи Хаоса, и обладающих уникальными способностями.

Tome of Excess привнёс механику социального конфликта, очень напоминающую боевую систему и подходящую как для перехвата контроля над возбуждённой толпой, так и для изящных словесных пикировок на балу у лорда-губернатора, а также расширенные правила и таланты по использованию миньонов.

Tome of Decay ввёл правила по созданию демонических машин, правила для Апофеоза — возвышения персонажей в демонических принцев (в том числе и из игровых персонажей), правила по демонической одержимости, а также механику ведения собственного Чёрного Крестового Похода.

Кроме того, в каждой книге (включая Game Master’s Kit) также было приключение, причём модуль из базовой книги и модули из дополнительных томов складывались в одну кампанию. Добавим к этому вводное приключение Broken Chains, большую кампанию Hand of Corruption, и Binding Contracts, часть кроссоверной кампании Fall of Solace — и мы получаем солидное количество официальных приключений для тех, кому проще пользоваться готовыми сюжетами.

 

Итого

Кроме уникальной возможности полноценно (хоть и не вполне на равных) поиграть смешанной партией из людей и космодесантников, Black Crusade даёт возможность погрузиться в ту часть мира WarHammer 40k, которая в остальных линейках является антагонистичной или соблазнительно-запрещённой. Спектр игровых возможностей варьирует от бешеного нарубания сотен врагов до закулисных интриг на торжественных приёмах или тщательного выращивания своего маленького культа. Прежде всего, эта игра позволяет натурально уйти на “тёмную” сторону — и позволяет нам понять, что не всегда быть плохим так уж плохо. Жаль, пока нет никакой уверенности, что Ulisses Spiele выпустит что-то подобное в своей новой линейке игр. Как и нет надежды на официальное издание игры на русском языке.

 

Эта статья вышла благодаря нашим патронам. Спасибо, Natalia Melnikova, meat_eater, Andrey, Andrei Frolenkov, Andrey Syskaev, Konstantin Mikhailov, Dmitrii Ioannovich, Aleksandr Semykin и Aleksandrs.

Хотите иметь возможность влиять на выход наших материалов? Добро пожаловать на наш Патреон — https://www.patreon.com/rpg_news_ru

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *