Советы мастеру

Играем героями из канона: следующая серия

В июле мы опубликовали статью «Герои из канона: за и против». Это был перевод хорошей статьи Джона Фредерикса с Gnome Stew — Established media characters: Pros and Cons. Нам, однако, статья показалась неполной и теперь R2R написала продолжение и ответ к тому…

20 способов сказать «вы не нашли ловушку в этой комнате»

  Игроки в настолки — настоящие параноики. Они терпеть не могут, когда ловушка в подземелье срабатывает, но ещё сильнее они ненавидят те моменты, когда не могут найти ловушку, но совершенно уверены, что она есть где-то рядом. Вот вам табличка на…

Игра, которая ничего не значит

Когда я вспоминаю игры, которые сильнее всего разочаровали меня как игрока, у них есть одна общая черта: в них у меня не было значимых действий, таких, которые действительно на что-то повлияли бы. Или у истории, в которой я участвовал, был…

Вот как «оживить» готовые приключения!

Я на пару недель назад задавал общественности на Имажинарии и ВК вопрос о том, как можно добавить «живости» готовым приключениям, которые, чего уж греха таить, частенько получаются скучноватыми. Получил уйму комментариев и ответов в личку, и на основе их решил…

5 монстров для ваших игр в 2016 году

Подыскиваете, какого монстра поинтереснее замочить бы в наступившем году? Вот 5 существ, собранных из разных книг моей библиотеки. Эти твари — совершенно особая угроза. Они не просто хотят сожрать вашу партию стрелянных воробьев с десятифутовыми шестами — это настоящие хищники…

Политика в ваших играх

Давайте поговорим о политике в ваших играх и о построении политического сюжета в целом. Должна предупредить, что политические сюжеты – одни из самых сложных в построении, но, по-моему мнению, и одни из самых интересных.

Баланс в ваших играх

Сегодня мы поговорим об очень важном аспекте создания игр. А именно о балансе. Баланс – это вещь, которую, как говорится, сложно найти и легко потерять. Его сложно создать мимоходом и не задумываясь. Он требует понимания, что, где, почему и зачем.

Роль города в вашей истории

Давайте поговорим о месте действия вашей истории. Допустим, вы уже определились с темами хроники, общей атмосферой и решили, о чём вы собираетесь рассказывать своим игрокам. Теперь самое время подумать о том, где эти события будут развиваться. Многие сразу решают, что…

Как вообще можно делать NPC?

Автор: Дарья Черткова Для начала нужно понять, что эта статья может относиться к каждому и не стоит её сразу закрывать с мыслью: «Ну нет, мои NPC глубокие, как марианская впадина». Даже у самых опытных мастеров порой может возникнуть такая проблема,…

Поймать удачу за хвост

Везение в играх может иметь множество форм и лиц. В одних играх механика везения встроена напрямую. В других же удача привязана к игровой «валюте»: драма-дайсам, жетонам судьбы, фишкам и тому подобному. Даже те игры, в которых «удача» никак не представлена…