Интервью с Роном Эдвардсом на Metatopia 2016

Привет, Дракончик и читатели, с вами внештатный корреспондент guns_n_droids, и репортаж я веду из самого сердца американского гейм-дизайн конвента Метатопия-2016, который ежегодно проводится в городке Морристаун, Нью-Джерси. В этом году здесь собрались почти все звёзды индустрии, и почти со всеми мне удалось поговорить. Чтобы не затягивать надолго, перейду к вашим вопросам и нашим ответам — у кого-то получилось задать только вопрос, у других — взять полноценное интервью

В частности, я взял интервью у Рона Эдвардса. Рон Эдвардс — достаточно известный человек в сообществе ролевых игр (про него есть даже статья в Радогастопедии), в некотором роде являющийся родоначальником многих современных методик гейм-дизайна. Также одним из его больших достижений является создание гейм-дизайн-форума The Forge, откуда “растут ноги” у большинства современных инди-игр.

unnamed (2)

Немного оффтопика перед началом — Рон Эдвардс чрезвычайно приятный в общении человек. На Метатопии я познакомился с ним совершенно случайно, но он не только ответил на мои вопросы, но и настоял на том, чтобы узнать, как прошёл плейтест моей игры (об этом в будущих статьях), дал несколько важных советов и согласился выделить время на персональное интервью. Это не единственный ошеломляюще положительный опыт на этом конвенте, но, наверное, самый удивительный.

Но перейдём к интервью.
Вопросы читателей:

  • Нужно ли сообществу разработчиков новый Forge?
  • Как бы он сделал в 2016, учитывая весь новый опыт, Elfst?
  • Эдвард писал, что инди-разработчики должны игнорировать всё, что предлагают им издатели и дистрибьюторы. Так ли это до сих пор? До какой поры инди-разработчик и издатель — разные лица? Lumpley Games — инди? А John Wick Presents? Evil Hat?
  • Почему в ШПИОНЕ он решил выбрать карты как механизм? Считает ли он, что игральные карты ближе к принципам story now, чем кости? А не случается ли, наоборот, отвлечения от «просто механизма» к визуальному арту карт?
  • Недавно он переиздал Сорцерера [Sorcerer]. Думает ли обновить Троллбэйб [TrollBabe].
  • Что он думает про Bluebeard’s Bride и про Blades in the Dark?

 

G:  — Итак, с нами Рон Эдвардс, который многими считается своего рода “отцом” текущего поколения ролевых игр.

Один из вопросов, которые я хотел бы задать, связан с инди-играми и их дизайнерами. Когда-то вы говорили, что инди-дизайнер должен игнорировать всё, что предлагают ему издатели и дистрибьюторы. Скажите, а где в данном случае проходит линия между инди-разработчиком и издателем? Является ли Lumpley Games — инди? А Evil Hat?

R.E.: — Слово “инди” было выбрано со-основателем Forge, Эдом Хили, для адреса нашего сайта и его заголовка — “Форум инди ролевых игр”. Я не знаю, почему он выбрал это слово потому что мы никогда этого не обсуждали. Для того времени неудивительно что слово “инди” звучало клёво, это были середина и конец девяностых, и я не вижу, почему бы Эду не использовать его для сайта. Важно помнить, что для нас это не было ничем кроме сокращения от слова independent — независимый. А независимость для нас и для того, что я делал в Forge все эти годы, означает “принадлежит автору”. Инди не значит ничего, кроме “принадлежит автору”, оно не означает ничего, кроме независимости того, кто принимает решения касательно продукта. Это не должен быть один человек, но если это более чем один человек, значит, все эти люди реально являются владельцами. И это означает, что компромиссы вида “Я публикую игры для других”, “Приходите, и я опубликую вашу игру” — не считаются. В девяностых было несколько небольших издателей, которые хотели участвовать в Forge, но они не публиковали свои игры — только уже созданные другими, так что мы сказали “нет, вы не можете участвовать”. И они обиделись, потому что они считали себя очень даже “инди”, потому что они были малыми издательствами, они не были TSR и так далее, но я сказал «нет, я имею в виду именно “независимые”». Я использую модель Дэйва Сима из  Aardvark-Vanaheim publishing, которые публикуют комиксы ‘The Aadvark’ — достаточно непростой и необычный комикс в плане контента, но я сейчас про модель публикации. В 1994 Дэйв Сим провёл то, что он назвал “кампанией”, направленной на то, чтобы привлечь внимание публики к независимым комиксам и легальным аспектам их создания и публикации. Он хотел показать, как это реально работает, и на меня его пример произвёл сильное впечатление. Так что я использую его трактовку слова “независимый”, и это было единственное значение этого слова на форумах Forge. В случаях, когда ситуация была недостаточно чёткой — и хорошим примером этого является публикация Hero Wars [более известная как HeroQuest], игры по сеттингу Глоранта, вышедшей в 2000, — я лично связался с автором [не уверен, кого именно Рон имеет в виду — Радогастопедия и RPG.net упоминают как автора игры Робина Лоуза (Robin Laws), но права на Глоранту скорее всего принадлежат Грегу Стаффорду (Greg Stafford), который действительно ушёл из Chaosium в 1998, забрав с собой права на Глоранту. С другой стороны, Стаффорд всё же был не просто дизайнером, а основателем Chaosium, так что не уверен, что до этого прав у него не было], с которым мы и до этого были знакомы, и сказал “Я хочу задать достаточно серьёзный вопрос касательно этой игры — являешься ли ты её владельцем? Она не принадлежала тебе ранее, она была собственностью Chaosium, и хотя ты и был ведущим дизайнером, ты всё равно работал на Chaosium, разве не так?” [Согласно упоминаниям в вышеуказанной статье википедии и на rpg.net, Грег Стаффорд покинул Chaosium в 1998, забирая с собой все права на Глоранту. Игра Hero Wars, позднее ставшая HeroQuest, вышла в его новой компании Issaries, Inc, основанной на деньги, пожертвованные фэнами, и Робина Лоуза пригласили уже туда. Возможно, в правовом плане имеется в виду ситуация “совместного владения” компанией, т.к. Лоуз наверняка был среди её основателей]. Он объяснил ситуацию, и я сказал “Окей, ты можешь называться независимым”. Для сообщества это было немного шокирующе — видеть что-то настолько известное, как Глоранта, на Forge, но, как ни удивительно, её публикация тогда действительно была независимой.

То же самое правило работало для всех, кто работал [с дизайном] на Forge. Вы могли обсуждать любую игру, какую хотите, независимую или нет, но если вы хотели обсуждать проблемы дизайна и вашу работу над игрой на Forge, вы должны были быть независимым, и это должен был быть независимый продукт. Вы могли заметить, что это качество не персоны, но продукта: человек может работать на чужую компанию и параллельно выпускать свою собственную игру. И это жесткая граница. Не может быть никаких полутонов. Может быть недостаточное понимание того, где граница пролегает для конкретного продукта, может быть много факторов, но граница есть граница. И я всегда был готов обсудить и объяснить эту позицию. Например, люди спрашивают о GURPS, которая принадлежит Стиву Джексону, и я отвечаю что GURPS была независимой, когда она впервые вышла в 1995 году, но GURPS как набор продуктов стала разрабатываться концерном фрилансеров ещё за пятнадцать лет до Forge. Вся работа отдаётся на фриланс, Стив является менеджером этого процесса, и я ни в какой мере не считаю это независимой публикацией. Так что да, существуют различные факторы, но граница остаётся таковой. К примеру, у нас никогда не существовало игр “от Forge”, любой владелец независимого продукта считался независимым издателем и имел полное право быть на стойке Forge на ГенКоне. Я никогда не занимался “одобрением” игр, я никогда не проверял игры на “соответствие” чему-либо. Всё, что я хотел знать — является ли продукт опубликованным независимо или нет, и если да, это давало владельцу право на участие в продажах на нашей стойке. Так что любые домыслы о том, что существуют игры от Forge, дизайн-философия Forge или игры, которые Forge продвигал, — это только домыслы. Я могу сослаться на форумы, они всё ещё в открытом доступе, я могу сослаться на дискуссии о дизайне, они тоже в открытом доступе, я могу сослаться на историю всех продуктов, которые продавались на стойке Forge, и на людей, которые продавали игры про лабиринты и минотавров и с тех пор стали куда более известными. И все эти игры были частью Forge, потому что они были независимыми продуктами, и у нас никому никогда не говорили, что они не имеют права участвовать по каким-то ещё причинам, кроме этой. И это была граница, которая говорила, можно ли обсуждать дизайн этой игры на Forge или нет. Все прочие значения, которые кто-то мог приписывать “инди”-играм, — они могут их приписывать, но это не меняет того как это тогда работало [на Forge]

forge_logo

G.: — Понимаю. И это очень важно, потому что в нашей последующей дискуссии нам нужно будет понимать, кто… точнее, что — инди, а что нет.

R.E.: Да! Именно не кто, а какой продукт. Является ли Apocalypse World инди? Конечно же: Винсент Бейкер — его владелец и имеет полную власть над тем, что может быть с ним сделано.

G.: — А, скажем, FATE?

R.E.: — Ну, Фред и Роб [Фред Хикс и Роб Донохью] владельцы этого материала. Если вы имеете в виду других людей, публикующих материал по FATE, я спрошу — “Публикует ли этот материал Evil Hat?” И ответом будет “Нет”. Публикует ли Диаспору Evil Hat? Нет [на самом деле, с 2010 года по договору с владельцами Диаспоры — да].

Модель, которую использует Фред, вышла из модели, которую использовал мой Sorcerer. Она работает следующим образом: вам не нужно спрашивать разрешения у меня на публикацию вашего продукта, это не лицензия. Вы можете использовать Sorcerer как систему для вашего продукта, вы можете сделать игру или, скажем, мини-дополнение — я знаю, это ужасный термин, но я придумывал их на ходу, — суть в том, что люди продавали свои игры, используя Sorcerer. В какой-то момент на руках и в продаже существовало порядка десяти книг. Я не получил с них ни цента, и я всегда рекламировал их на моём сайте. На самом деле, какое-то время я хотел, чтобы реклама была только на моём сайте, и на старых обложках книг по Sorcerer вы можете видеть упоминания этого, но через несколько лет я прекратил эту практику, и сказал “продавайте их, где хотите, и рекламируйте, как хотите”. Ещё я какое-то время считал, что должен предварительно их прочитывать, но вскоре понял, что это дурацкая идея, и прекратил это тоже. Суть здесь в том, что это модель, где вы выпускаете свою игру — будь то именно игра, как Apocalypse World, или системный инструмент, как FATE, — так или иначе, люди которые используют её, ничего вам не должны. Они публикуют свои материалы самостоятельно, и здорово, что они это делают, потому что это косвенная реклама вашего материала, но они не получают от вас лицензию, они не платят вам денег, и им не нужно ваше разрешение. Каждый из них является инди-издателем отдельно от вас. Сегодня это называется открытой публикацией [opensource publishing], но мы так делали задолго до того, как появился этот термин.

G: — Ясно. Ещё один из вопросов, которые я хотел бы задать вам: вы присутствовали при основании Forge. Как вы считаете, нужен ли нам сегодня новый Forge?

R.E.:  — Существует множество вещей, которые Forge хотела претворить в жизнь, вещей, которые я и несколько других людей очень хотели сделать возможными. Метатопия — один из отличных примеров, так же, как многие другие аспекты публикации независимых ролевых игр сегодня. Поэтому, с точки зрения своего воздействия [на сообщество] — Forge сделала своё дело, и я не думаю, что нам нужно нечто, что также будет целенаправленно продвигать публикацию независимых ролевых игр как концепт. Или, по крайней мере, я очень надеюсь на это.

С другой стороны, существовали и другие аспекты Forge, которые не были её основной целью и которых сейчас не хватает мне, и, насколько мне известно, другим людям [в сообществе]. Я бы подчеркнул две-три проблемы, связанные с публикацией [контента], работа над которыми, как мне кажется, была бы целью нового сообщества типа Forge сегодня — помимо просто продвижения концепта публикации независимых ролевых игр.

Одна из проблем напрямую связана с краудфандингом, или даже, пожалуй, две. Первая — это установление сроков. Одна из причин, которые делали независимые публикации ролевых игр настолько продуктивными, — то, что там не было жестко установленных сроков, вписанных в продвижение игры, ты не должен был адаптировать что-либо для продвижения игры в магазинах или вообще для каких-либо коммерческих сущностей. В такой ситуации автор мог работать над игрой ради самой игры и довести её именно до того состояния, в котором можно делать её доступной для других людей, называть законченной и, возможно, даже продавать. В культуре краудфандинга конкретные сроки готовности проекта теперь считаются ожидаемыми, нормальными, — признаком профессионализма. И это не было целью, Кикстартер просто включил это в функционал своей модели, и из-за этой модели навязанные извне сроки снова были приняты как данность в независимом НРИ-издании. Хотя до этого дело было совершенно не так. Это означает, что множество незаконченных игр продаются как готовые. О множестве игр, вышедших через кикстартеры, мы бы в Forge сказали “Она не готова”. И мы бы сказали это очень быстро и базируясь ровно на тех же параметрах, что тогда, что сейчас. Эта проблема ухудшила качество независимых игр, которые я вижу в последние пять лет. И поиск решения этой проблемы был бы одной из важных тем для такого форума, как Forge  

Прим. Guns-n-Droids: Лично со своей стороны я не считаю дедлайны такой уж проблемой, в особенности проблемой Кикстартера. Во-первых, любые “вольные художники”, которым дают всё время мира, чтобы родить шедевр, родят его через невообразимо неясное время — это раз. Такой шедевр вполне может родиться спустя десять лет, опоздавшим к комьюнити на десять лет, как показывает у нас опыт VTNL — это два. И, наконец, скажем честно — кикстартер не назначает никаких реальных сроков для авторов. Напротив, за редчайшими исключениями, ВСЕ кикстартеры опаздывают, и вопрос лишь — насколько. Одним из классических примеров этого я считаю Уилла Хиндмарка, который способен пообещать игру, сделать несколько апдейтов и пропасть на полгода-год (но в итоге обычно он результат приносит). Никакой кикстартер не ставит для него реальных сроков, — максимум, к нему придут люди с исками на возврат денег, — но даже в Штатах в нашей индустрии такое происходит достаточно редко и только в случае совсем уж полных пролётов по срокам (см. Far West, опоздавший на примерно пять лет — хотя это уже другая история).

R.E.: — Это была одна, очень простая, связанная именно с бизнес-частью нашего хобби проблема. И вот ещё одна, также принесённая краудфандингом: гонка на энтузиазме. В какой-то мере это похоже на голливудскую модель [блокбастера] — вы продвигаете игру на энтузиазме, чтобы люди вписались прямо сейчас. Вы пытаетесь добиться немедленной отдачи [от подписчиков], до того, как они получат реальный результат, и у вас в итоге может быть только очень короткая “история успеха”.

G: — Я правильно понимаю, что вы ссылаетесь на феномен первой недели продаж (opening weekend) и сенсации вокруг выхода проекта? (ситуация, когда в первые дни после релиза игры, премьеры фильма в кинотеатрах и т.д. продажи заоблачно высоки)

R.E. : — Именно так, а также о социальном статусе вас и ваших друзей, который повышается из-за того, что вы вложились в этот проект. Продаётся не просто продукт, который можно купить, а факт того, что вы вложились в появление этого продукта, и радостное ожидание приближающейся даты выхода.

G: — Не только киноиндустрия, IT индустрия в целом не менее активно пользуется сенсациями, как двигателем продаж. Тот же Apple и его ежегодные релизы становятся просто культурными событиями.

R.E. — Согласен. Я не так близко знаком с этой индустрией, но это вполне логично звучит. Факт в том, что независимые издатели игр не должны быть ограничены этим феноменом, и тот факт, что платформы краудфандинга продвигают и укрепляют в сознании сообщества такое отношение — это очень меня печалит. И с этим также связано фокусирование на качестве продукта. Одним из наиболее важных моментов Forge как сообщества была идея, что качество продукта — это замечательно, качество продукта делает его приятным для покупателя, но решение о выбранном качестве продукта и его важности для игры — это решение её создателя. Нужно понимать, что качество игры как элитного продукта — это не часть самой игры. И если говорить о том, хороша или плоха эта игра, будете ли вы её покупать, — очень легко склониться к модели элитного продукта, которая не имеет ничего общего с тем, сколько удовольствия вы будете получать от игры в целом.

G: — Согласны ли вы, что Invisible Sun является важной частью этого обсуждения?

[прим. репортёра: это достаточно неплохо нашумевшая история в западном сообществе. В августе 2016 Монте Кук стартовал кикстартер ролевой фэнтези-игры Invisible Sun. Необычен он был тем, что минимальный уровень участия требовал взноса в 200 долларов, что примерно в 10-20 раз больше по сравнению с большинством кикстартеров ролевых игр. Более того, большинство подписчиков были заинтересованы в следующем уровне, требующем вложения в 539 долларов, но который обещал подписчику персональный набор идей для игровой кампании от Монте Кука вместе с сопутствующими картами мира, игровыми материалами и секретов сеттинга. Игра действительно предлагала игровые материалы высокого качества, такие как карта на ткани, игровые карты заклинаний, специальные кубики и т.д., но сам уровень был совершенно нетипичен для сообщества. Кикстартер собрал 600 000 долларов из 200 000 затребованных]

maxresdefault

R.E. — Как ни странно, я должен сказать, что Invisible Sun — это необходимый эксперимент. Я принадлежу к той категории людей, которые не имеют мнения типа “это должно или не должно существовать” об этом проекте, в первую очередь потому, что у меня вообще нет подобного мнения о продуктах этой индустрии, и я никогда не имел такого мнения. Мне интересно, что кто-то решился раздвинуть социально-экономическую нишу, — и нужно понимать, что это не одно и то же; раздвинуть экономическую нишу можно просто путём увеличения масштаба, а вот раздвинуть социальную нишу — это поднять, на что люди готовы согласиться на социальном и эмоциональном уровне, не на экономическом уровне. Так что с моей точки зрения — да, [Invisible Sun] абсолютно является частью этого диалога, но не в том смысле, чтобы просто сказать “это свидетельство нашей проблемы”. Я называю это [ситуацию с качеством продукта] проблемой в том плане, что не все люди могут себе позволить принять такие требования из-за ограничений во времени или в деньгах. Если Монте Кук способен позволить себе [такую диспозицию в плане качества], значит, для него это не проблема, и в этом смысле он не часть этого диалога. Я говорю об этих проблемах из-за того, что они делают дизайнеров менее успешными.

G: — Правильно ли будет сказать, что в наше время для успешного кикстартера — примером могут быть кикстартеры Evil Hat, или недавний релиз новой версии 7th Sea — от вас теперь ожидают, что в первый же час кикстартера вы выложите, — даже для подписчиков за доллар, — практически полный PDF вашей игры со всеми правилами и так далее. Кикстартер по сути финансирует вёрстку, оформление и публикацию, но реальная работа по дизайну делается до этого. Кикстартер финансирует не дизайн, но публикацию вашей работы.

R.E. — Да, по сути это стало механизмом предзаказа, и я не первый, кто замечает это. Это стало — или может стать — важным решением для вашего кикстартера: будет ли он по сути продажей, разрешением подписчикам купить ваш продукт таким путём, — или вы будете использовать его как один из шагов дизайна вашей игры. Мне кажется, что это невозможно, строго говоря, контролировать. Просто для человека, который создаёт кикстартер, хорошей идеей будет принять это решение заранее. И объяснить подписчикам в предельно ясной форме, что это, по факту, предзаказ.

G: — …Или это НЕ предзаказ.

R.E. — Да, или НЕ предзаказ. И если вы идёте по второму пути, — и моя кампания по Circle of Hands тому очень хороший пример, — то включать подписчиков в ваши плейтесты — очень эффективное решение. Они понимают, что они подписываются, чтобы быть включенными в диалог работы над игрой и её выпуска, и я выложил для всех черновики достаточного уровня, чтобы понять, что я уже достаточно далеко продвинулся, что я серьёзно к этому подхожу. И это положительный вариант рекламы и вовлечённости, вы говорите “Да, вы действительно покупаете вовлечённость, вы покупаете доступ к закулисью процесса, потому что я не могу пустить весь мир за кулисы, но я могу дать это вам”. И если вы посмотрите на Circle of Hands, то увидите, что, когда подписчик давал важные комментарии, или даже идеи для текста, я включал их туда — не только упоминая их в списках подписчиков в конце книги, но прямо на месте, как часть правил, “такой-то и такой-то сказал вот это”. И люди писали, что для них это было очень приятно не только ради них самих, но и как возможность показать это своим друзьям. Так что можно использовать кикстартер как предзаказ, если это ваша бизнес-модель, и в этом случае ваши обещания очень и очень важны, и по сути являются контрактом между вами и подписчиками, что вы выпустите этот продукт вот так-то. Но возможен и другой путь, путь профессионала, который действительно выпустит продукт, но путь к нему будет куда дольше и определённые проблемы дизайна неизбежны, и это очевидно для подписчика. Проблема в том, что слишком легко сделать вид, что вы предлагаете предзаказ, либо потому, что вы думаете, будто это более профессиональный подход, или потому, что вам кажется, что подписчики этого требуют. Но это не что-то необходимое.

G: — По этому поводу я хотел бы спросить следующее: а не кажется ли вам, что здесь как раз и проходит своего рода линия между Кикстартером, который более ориентирован на модель предзаказа или инвестирования, — ведь даже если вы не делаете предзаказ, вы инвестор, и инвесторы по умолчанию интересуются такими вещами как сроки, — и, например, Патреоном, который по своей сути изначально открыт и не имеет сроков.

R.E.: — Да, мне нравится модель Патреона, и, — даже если это покажется жалким для тех, кто слушает это интервью, я бы хотел, чтобы он приносил мне больше средств, потому что я люблю те проекты, которые делал через свой Патреон, — но очень сложно понять, как перейти к настоящему успеху от, своего рода, минимального успеха. Я вижу много Патреон-проектов, которые очень хороши, и некоторые из них получают около 1000 долларов в месяц, а какие-то получают около 50 долларов в месяц, и я смотрю на них и не могу понять, в чём разница. И тот, и другой производят то, что обещают, оба интересны, увлекательны. Я хотел бы знать. Так что мой ответ будет — мне нравится идея нескольких разных платформ для краудфандинга, среди которых пользователи могут выбирать, — я знаю как минимум четыре легко доступные для людей, — но если вы хотите слышать про детали, и то, как меняется бизнес-модель при переходе от одной к другой, я бы советовал спросить Джеймса Рагги (James Edward Raggi IV), автора Lamentations of the Flame Princess, который отлично знает, как именно подписчики взаимодействуют с этим интерфейсом. К сожалению, я не могу с этим помочь. Мой процесс мышления слишком дезорганизован и анархичен в плане практических аспектов бизнес-моделей. Я думаю, об этом лучше могут рассказать Джеймс и другие люди, которые работали и с Кикстартером, и с Indiegogo, и c Патреоном, у некоторых из них было несколько уровней работы над одним проектом на разных платформах или одна платформа для нескольких проектов одновременно, и они хорошо знают, как их аудитория будет реагировать на конкретную платформу.

Я хочу подчеркнуть ещё вот что. Для слушателей может показаться, что это интервью превратилось в разговор о краудфандинге; это не так. Я говорю о том, как краудфандинг повлиял на независимых издателей, и к сожалению, диалог об этих проблемах для издателей ролевых игр не хранится в каких-либо организованных архивах. Это была одна из наиболее важных вещей для Forge — сами архивы, и наши старания приводить ссылки на предыдущие дискуссии для лучшего понимания, или время от времени —  объединение нескольких тредов об одной и той же теме в один пост. Мы старались создать своего рода библиотеку знаний и опыта. Сегодня такой библиотеки, такого хранилища у нас нет, и если бы сегодня существовал кто-то наподобие Forge, я считаю, их обязанностью было бы рассмотреть проблемы, о которых мы говорили сегодня. И не только чтобы жаловаться на них — жалобы можно легко найти в любых социальных сетях. Но нам нужно подобное место для специализированных обсуждений о том, что есть правда, что заблуждение, что практично, у каких подходов есть преимущества, что работает. Так что, когда вы спрашиваете, нужен ли нам новый Forge, я не хочу возвращения старого Forge: я хочу чтобы у нас было нечто похожее на Forge, где задавали и обсуждали бы эти вопросы

hqdefault

G: — Вопросы краудфандинга и издания игр и как это работает вместе?

R.E.: — Это всё тот же вопрос, который мы и раньше пытались задать себе касательно краудфандинга — как проводить краудфандинг,  чтобы он не разрушал тебя и твою работу.

G: — Именно. А с чем ещё вы считаете новый Forge должен был бы работать?

R.E. : — Я упомянул две темы. Первая, как мы только что сказали, это краудфандинг и все его проблемы. Вторая — это сообщество и обсуждения в нём.

R.E. : — Я упомянул две темы. Первая, как мы только что сказали, это краудфандинг и все его проблемы. Вторая — это сообщество и обсуждения в нём.

Я расскажу вам немного об истории Forge и других сообществ выросших из него. Одним из элементов общения на Forge было то, что, как модератор, я старался предотвращать использование определённых приёмов в обсуждении. Я никогда никого не банил, я никогда не удалял посты на основании их содержания, единственные посты, которые я “удалял” были те, которые я перемещал в отдельную папку на форуме, и те в большинстве своём были спамом. Модерация не имела ничего общего ни с банами, ни с удалением постов.
С другой стороны в такой ситуации люди могут становиться очень нечестными. Многие говорят, что у нас была академическая атмосфера, академические стандарты обсуждения — это не так. Но атмосфера коллег по хобби у нас была. И, как мы все знаем, в общении коллег существуют определённые, очень токсичные, тактики для борьбы за внимание и статус. Я был в академической среде на протяжении 25 лет, это было частью моей карьеры, и я знаю все эти приёмы. И я отлично знал, что произойдёт: я удалю какой-то отвратительный фрагмент из поста, этот человек спросит “Почему ты отмодерировал мой пост, что за дела?”, я отвечу “Потому что ты вёл себя как поганец, вот почему. Не притворяйся удивлённым, мы оба это понимаем”. В общем, это способ удерживать дискуссию в цивилизованных рамках, но позволять людям высказывать любые мнения — пока они делают это вежливо. Давайте посмотрим, что из этого получилось. Forge как тот форум, каким его знают, возник в 2000 году. До этого была некая предыстория, она доступна для всех желающих, но как форум — всё началось в 2000 году, а к 2005 году случились две определённые вещи, — или, пожалуй, три, — и в ретроспективе они выглядят куда яснее. Первая — появилось множество людей, которым было интересно играть в игры и обсуждать их, разбираться в истории НРИ, таких, которые читали игровые материалы и общались на форуме. И, в частности, они обратили внимание на историю D&D, которая на тот момент была полна смехотворных мифов — я назвал бы её “Историей D&D в пересказе для младшеклассников” — эти люди ставили её под сомнение, и делали это из любви к ней. Их можно сравнить с теологами 19 века, которые изучали Библию, относясь к ней с искренней любовью и уважением, но по мере того, как они углублялись в её изучение, они обнаруживали, что её происхождение и содержание совершенно не такое, как они считали прежде: что библейские тексты гораздо более разрозненны, противоречивы и намного больше подвержены влиянию сиюминутной политической ситуации и привязаны к реальной истории, чем они думали.

 

[Ремарка Рона] — Да, вот это вот всё, что я сейчас рассказываю, происходило не на Forge, это происходило снаружи, и мы в большинстве своём этого не видели.

Эти изыскания также были сильно связаны с интересом к фэнтези и тому, что этот жанр на самом деле из себя представляет. К 2005 году был придуман термин “олдскульные ролевые игры”(ОСР). Я не готовился специально к разговору на эту тему и у меня нет моих записей под рукой, но я уверен, что наши читатели прекрасно знают, кто конкретно что сказал в каком контексте, так что я не буду слишком в это углубляться.

 

[редакция обнаружила, что сама не вполне в курсе, о чём это, но если вы, дорогие читатели, знаете, — пожалуйста, расскажите]

 

В 2008  была опубликована статья “Основы олдскульных ролевых игр”. Что интересно, дискуссии на эти темы формировались вокруг идеи самоидентификации. Было очень много защитных реакций, идей, что они спасали D&D от позиции постыдного или вредного хобби. Что интересно, на Forge D&D никогда не считали ничем постыдным или вредным, игра по правилам той или иной версии постоянно обсуждалась, многие из пользователей играли в D&D ещё в 1977 и 1978 годах и имели самый непосредственный опыт того, что называют “олдскульные ролевые игры”, и этот опыт не был негативным. Да, иногда наша любовь к D&D была замешана на ненависти, я даже написал целую игру на эту тему, Elfs, про мои смешанные чувства к D&D, но это не было основной идеей. Мы вовсе не использовали Forge, чтобы донести до всех, какая ужасная, ужасная, ужасная игра эта ваша D&D.

 

Однако та самая самоидентификация и связанные с ней политические течения, выросшие вне Forge, где обсуждались эти вещи, требовали противника, — по крайней мере, некоторым людям нужны были противники. Давайте остановимся на этом ненадолго, потому что сейчас я буду переключаться между тем, что происходит внутри Forge, и тем, что происходит вне. И да, истоки этих обсуждений D&D вполне можно проследить до конкретных людей, которые или присутствовали на Forge, или читали игры, созданные там. Я не спекулирую, я прекрасно знаю, кто эти люди и что это за тексты. Спросите Джеймса Мализевски, почему он создал Грогнардию, спросите Рафаэля Чандлера, где он опубликовал свою первую игру. Спросите Калитену, издателя Fight On, спросите его, где он впервые начал обсуждать современные ролевые игры. Когда я говорю, что Forge — это место, где родился ОСР, — я не шучу. Спросите Джеффри МакКинни, что было его первой публикацией, — это было дополнение к Sorcerer. Так что это куда более конкретные претензии, чем многие думают.

sorcerer_cover_supplements

Теперь давайте посмотрим на другой феномен, куда более заметный на самом Forge. Как вы помните, я как модератор был очень против всяческих статусных игр, в особенности со скрытой агрессией, когда все общаются очень показательно вежливо. И я очень серьёзно относился к оффтопику и часто прибегал к разделению треда на части, я говорил “Окей, у нас есть новый топик, отлично; никто не запрещает обсуждать ту другую тему, наоборот, у нас теперь есть отдельный топик, чтобы обсуждать её параллельно с этой”.  
Так вот, Энди Киковски был очень добросовестным членом Forge, всегда помогал нам и на форуме, и в нашей Gencon booth, и вообще был энтузиастом. Он решил, что он хочет создать новое место для дискуссии, и он выразил это… знаете, сейчас, 11 лет спустя я не хочу его обвинять, но тогда это прозвучало несколько неприятно. Он сказал “я хочу, чтобы у клёвых ребят с Forge было место для обсуждений типа RPG.net”. Во-первых, мне в принципе не нравилась идея о “клёвых ребятах с Forge”. Во-вторых, мне не нравилось решение — в конце концов, если он хотел форум типа RPG.net, он мог создать новый форум на том самом RPG.net, но это уже его личное решение.
Так вот, для его проекта ему нужно было имя. И он выбрал имя, — вы, конечно, можете уточнить у него, чтобы быть уверенными, но [насколько я помню] он выбрал имя чтобы показать отсутствие конкретного направления. Он выбрал имя, которое не имело чёткого смысла, специально чтобы не ограничивать тематику сайта, — и это было хорошим шагом с его стороны. Он не хотел диктовать, какие дискуссии должны происходить на этом сайте. И поэтому он выбрал имя, в которое не было заложено никакого смысла — Story Games.

То, что случилось на этом сайте, по моему мнению, случилось из-за подхода к модерации, отличающегося от нашего. Люди могли использовать своё поведение на сайте, чтобы добиться статуса. Были распространены разговоры за чужой спиной, было вообще много аспектов, которые только поощряли контрпродуктивные социальные взаимодействия.

 

Из-за этого небольшая группа людей, которые публиковали определённые игры, стали по сути синонимичны со “story-games” как гейм-дизайном, и это случилось очень быстро. Я бы сказал, уже к 2008 человек мог сказать “я пишу story-game”, и это было брендом. Это был брендом, который определял как контент игры, так и её механику в определённой степени. И, что очень важно, этот бренд одновременно включал вас в статусную иерархию на этом сайте. К этому моменту, — и да, всё, что я говорю на эту тему, можно и нужно сравнивать с мнениями других людей, чтобы увидеть полную картину, — так вот, я знаю, что Энди ушёл из руководства story-games некоторое время спустя, я не знаю, когда конкретно, но через некоторое время стало видно, что это не то, чем он хочет заниматься. Что я хочу сказать: случившееся на story-games ненамеренно, случайно привело к тому что storygame стало термином обозначающим определённый тип ролевых игр (или даже дизайна ролевых игр), и вокруг этого термина — и, по сути, бренда, — возникло дизайнерское сообщество со своим внутренним статусом и иерархией.  И меня очень удивляет, что моё имя связывается с понятием story-games, в то время как весь сайт story-games, по сути, был создан в качестве альтернативы Forge, и там процветали именно те социальные тенденции, которые я запрещал на Forge. А другие удивляются тому, что ОСР куда более тесно связаны с Forge, чем им казалось, а story-games, наоборот, связаны с Forge куда меньше, чем им казалось. И это подводит меня к ещё одной важной вещи — к тому, что нигде и никогда не существовало ничего, что можно было бы назвать “игра от Forge”, ни в Gencon Booth, ни на самом Forge. Игры, которые там создавались, были невероятно разнообразны с точки зрения дизайна, эстетики и коммерческих приоритетов, и я был категорически против того, чтобы Forge стал брендом. Я не разрешал никому ставить логотип Forge на их игры, и я не разрешал никому создавать “сборник игр, созданных на Forge”. Люк Крейн сделал это самостоятельно, это его право как издателя, но мы на сайте никогда не работали над какими-то едиными сборниками от Forge. И из-за этого на Forge невозможны были статусные и дизайнерские игры и происходящее из-за этого отторжение или принятие людей, хотя это и пытались делать постоянно.

 

В итоге к 2010 году существовало два сообщества ролевиков, которые не хотели думать ни о чём, кроме принятия или исключения, основанных на конкретных элементах их надуманного гейм-дизайна, а также основанных на демонизировании противоположной стороны и Forge одновременно.

Г: — Вы имеете в виду oldschool и new-school.

Р.Э.: — Да, но это же чушь! Если вы посмотрите на конкретные “олдскульные” игры, игры, которые были выпущены под брендом ОСР, вы увидите экспериментальный и во многом инновационный гейм-дизайн, который часто выглядит очень похожим на работы с Forge, и если вы посмотрите на story-games, — то есть, на те игры, где этот термин используется как бренд, как используется ОСР, который по сути бренд и более ничего, — вы увидите игры, которые дизайнеры решили назвать story-games ради увеличения коммерческой привлекательности, какими бы ни были их намерения, вы увидите, что во многих случаях две подобные story-games выглядят совершенно непохожими или хотя бы очень различными, или — что бывает и в ОСР, — представляют из себя унылые и неинтересные клоны чего-то ещё.

Г: — То есть, вы хотите сказать, что называть их story-games бессмысленно, потому что это ничего не говорит о самой игре?

Р.Э: — Ничего не говорило! Я хочу сказать, что изначально это не говорило об игре ничего: Энди выбрал термин, который ничего конкретного не означал. Но сейчас это название, наоборот, значит слишком много. Этот термин слишком нагружен социально, экономически, в плане гейм-дизайна и форм-фактора, из-за него вы ощущаете, что вам нужно упомянуть его в первую очередь, говоря об игре, и что он обязывает вас находиться в определённых дизайнерских кругах из небольшого количества хорошо известных дизайнеров. Что вы должны стремиться в тусовку story-games. И то же самое происходит с ОСР. И я считаю оба этих сообщества устаревшими из-за их социальных и экономических самоограничений.   

 

Г: — Понимаю. А можно уточнить детали…

Р.Э.: — Простите, я повторюсь, чтобы подвести итог: — да, нам нужен новый Forgе. Но с упором на “новый”, который даже не называет себя Forge, который фокусируется на “приземлении” “звёздных” дизайнеров, на де-фетишизации форм-фактора, — тех идей, что для какого-то бренда игра должна быть в таком форм-факторе, — на уничтожении терминов вроде ОСР или story-games за пределами маркеров для обсуждения. Потому что все эти ограничения ужасны. И я думаю, что, если бы у нас был какой-то “новый Forge”, он не выглядел бы ни в какой мере как “старый Forge”, он бы даже не был Forge, он был бы просто местом, где подобные социальные механизмы понятны и известны, и практикуется постоянная работа, чтобы подобные токсичные элементы людского взаимодействия не находили там места.

Г: — Понимаю. Чтобы новые гейм-дизайнеры, которые появляются в этом пространстве, не наталкивались на кем-то установленные рамки.

Game_List_Trollbabe

Г: — Есть ещё одна тема, которую мы уже здесь упоминали, она меньше связана с историей Forge и больше — с тем, над чем вы работали во времена Forge. Я говорю про игру “Эльфы” (Elfs), — как вы упоминали, это взгляд на D&D под определённым углом, на то, определенные проблемы в дизайне игры.

Р.Э.: — Что ж, я бы сказал иначе: эта игра — отсылка к тому, как мы подростками в конце 70х играли в D&D. Всё, что нам портило процесс игры или поощряло скверные поступки, я превратил в правила “Эльфов”. Система, что вышло несколько неожиданно, получилась не просто пародией, а самостоятельной игрой, в которую интересно было играть. Множество людей рассказывали, как они начинали играть в “Эльфов” испытывая злость, а по мере того, как они играли, эта злость исчезала и возникало тёплое чувство, что-то вроде благодарности и понимания: то, во что они играли в прошлом, больше не было для них болезненным опытом.

 

Г: — Вопрос, который я сам хотел бы задать и который меня просили задать: если бы вы делали эту игру в настоящем, в 2016 году, что бы вы сделали иначе, с учётом того, что изменилось с тех пор?

Р.Э.: — “Эльфы” не были ответом на что-то, что происходило в 1999 году, они были комментарием к, — нет, “комментарий” звучит слишком пафосно, — в общем, я их выдернул из своей памяти, не о том, как мы играли в конце 90х, когда я написал эту игру, а о том, как дела обстояли, когда я учился играть, о том, что я помнил про НРИ, — трудно сказать точно, был это 1977 год, 1979 или 1980. Так что, если бы я не написал “Эльфов” в 1999-2000 годах, я уверен, — нет, допустим, сама игра могла быть лучше, потому что я набрался опыта, — хоть я и думаю, что она и так довольно хороша, — но это всё ещё, по сути своей, была бы игра как взгляд на того подростка и то время и то игровое сообщество, какими они были в 80х. И хочу добавить, что я выпустил первую версию “Эльфов” в 2000 году, а позже переработал их, внёс необходимые изменения, и новая версия, я считаю, стала сильнее, — она вышла в 2005 году. Она, безусловно, многое приобрела из-за того, чему я научился во времена Forge

Г: — И если бы вы сейчас решили снова её доработать…?

Р.Э.: — Я имею в виду, что я уже её доработал. Я переписал “Эльфов”, чтобы в них вошло то, что я узнал важного на момент новой редакции, и если задуматься, что изменилось в подходе к ролевым играм с 2005 года и до наших дней — вряд ли там возникло что-то, что стоило бы отразить в “Эльфах”. Я не смотрю на “Эльфов” с мыслью “О, вот это можно бы улучшить”, я смотрю на них и думаю “А ведь хорошая игра получилась”. Я сказал пару минут назад, что сейчас написал бы их лучше, — но я скорее говорю о подаче материала, объяснениях, вступлении, компоновке текста.

Г: — Ага, понятно. Итак. Вы недавно выпустили новую редакцию Sorcerer…

Р.Э.: — Не было такого.

Г: — <спотыкается> [Guns_n_Droids: здесь я обнаружил, что знаю про Эдвардса и его игры меньше, чем ожидал. Бывает. ]

Р.Э.: — Если вы купите Sorcerer в нынешней версии, это будут те же самые книги, которые вышли в 2001 году, и дополнения, изданные в 2003 году. Даже вёрстка та же самая. Разве что в корбуке слева напечатаны оригинальные страницы, а справа примечания к ним. Новый текст — это не новые правила, не переработанные правила, а обсуждение правил: это могут быть объяснения, что более эффективно, а что менее, или то, что я обнаружил во время игры, или соображения, основанные на статьях других людей, на обсуждениях с Forge и других форумов, на дискуссиях в почте, и я всегда указываю, чьи идеи я использовал и кого я цитирую. Так что у вас в книге слева на развороте будет оригинальный текст Sorcerer, а справа — мои замечания, которые могут быть довольно длинными, — и они идут параллельно через всю книгу. Вот что вы получите под обложкой. Книги дополнений практически не изменились, я лишь собрал их воедино. Так что это вовсе не новая редакция.

 

Г: — Ясно. Видимо, я неправильно интерпретировал вопрос наших читателей. А вот скажите, как вы думаете, для Trollbabe, которая тоже довольно интересна с точки зрения игрового дизайна, нужны такие же подробные комментарии?

Р.Э.: — Нет, поскольку Trollbabe впервые вышла в 2003 году, а в 2009 я выпустил версию, которую очень сильно переработал, и в том, что касается правил, и в методе подачи. И я думаю, что для определенного стиля игры в НРИ [который предлагает TrollBabe] текст 2009 года — лучший из возможных учебников. Серьёзно, она позволяет освоить этот тип игры, объясняет, как это сделать, и объясняет действительно понятно, через мощные переживания от игры, через опыт, который вы приобретаете. Если мне будет позволено так выразиться (с долей иронии) — через погружение. Ирония здесь не потому, что я не одобряю этот термин, а потому, что его обычно употребляют, по-моему, неудачно. И, вот, я хотел сказать, что Trollbabe как она есть сейчас — было бы здорово увидеть её с подобными комментариями, но я думаю, что на текущий момент она — законченный продукт. Я считаю, что с 2009 года мы не узнали и не разработали чего-то, что сделало бы её устаревшей. Напротив, с 2009 года люди так много забыли, что Trollbabe, опубликованная в 2009 году, становится ещё более нужной.

 

Г: — Хорошо, с этим мы разобрались. А что насчёт ещё одной игры — той, что про шпионов (“Spione”)?

[Здесь можно заметить, что я даже не успел задать вопрос Аве по поводу карт, как Рона понесло…]

 

Р.Э.: — Да, эта игра, если хотите, наилучшее доказательство того, что я… не вполне в своём уме. И вот почему. У меня не было никаких разумных причин, исключительно из-за материалов, которые я прочитал, ради собственного удовольствия, для одной небольшой задачи, — я решил, что должен написать книгу. Книгу про Берлин времён Холодной Войны. И у меня были отличные игродизайнерские идеи, я решил “Это будет экспериментальный дизайн, не похожий ни на что из того, что я делал раньше”. Так что я пять раз побывал в Берлине, выучил немецкий язык, — который с тех пор забыл или, как минимум, в нём не продвинулся, потому что мои дети говорят по-шведски, и вместо изучения немецкого я стал учить шведский. Тем не менее, я несколько раз съездил в Берлин, я задействовал свои знакомства, чтобы встретиться там с замечательными людьми, и я старался в основном получить надёжные обоснования по теме, которую изучал, вплоть до заведения контактов — порой весьма примечательных — в существующем мире разведслужб. Меня самого это немного пугает, но я действительно теперь связан — самым краешком —  с настоящими разведывательными структурами.

348947

И всё это я затеял, чтобы написать книгу о Холодной Войне, о Берлине, — которую, как я считал, нужно прочитать всем, кого я знаю. У меня была цель. Я думал так: мы знаем уйму мифов про тот период, мне нужно написать книгу, которая перевернёт вверх дном все ваши прежние представления о нём. И ещё к этой книге прилагается игра. Небольшая такая игра, которая написана исходя из подходов к геймплею и дизайну, очень сильно отличающихся от того, что я делал раньше. Её главная идея — найти человечность в людях, живущих в сложный, противоречивый период политической истории, когда обстановка постоянно и резко изменяется. И, не буду скрывать, эта работа потребовала от меня огромных затрат — времени, внимания. эмоциональной включенности. Это была практически одержимость, — конечно, я говорю, что гейм-дизайн для меня в целом похож на одержимость демонами, — ну так вот, это был самый большой из них, прямо-таки Исчадие Ада.

 

И в итоге, как я уже говорил, я практически сбрендил — и не хочу больше в такое вляпываться, так что я вместо этого начал работать над игрой “Шаида”. И с ней получилось то же самое, потому что я посмотрел, что я написал про Берлин в Холодную войну, и сказал себе — я могу то же самое сделать про Ливанскую гражданскую войну, и про ту войну, которую американцы называют Вьетнамской, хотя правильнее о ней думать как о войне Индо-Китайского полуострова, а вьетнамцы называют её Американской, что о многом говорит. И какую-то подобную вещь — об истории кубинских военных действий в Африке. Все эти события связаны с моей семейной историей, с семьями моих друзей, с моим персональным опытом, — там множество связей, множество последствий в моей жизни, не только потому, что я американец, но и из-за того, что затронуло меня лично. И потом я подумал, что пятая книга, если я напишу эти три книги после первой, пятая будет о милитаристских движениях в США, о 1970х и о том, что тогда означало быть американцем с радикальными взглядами. Тема, для которой я отлично подхожу как автор. Так что я написал “Шаиду”. И я даже говорить не хочу, у кого я теперь нахожусь под наблюдением, насколько глубока пропасть между мной и отдельными группами, чьи названия начинаются с буквы ”H” [редакция не может точно сказать, на кого намекает Рон, но предполагает, что эти группировки запрещены в РФ]. И я решил, что… ладно, это было логичным последствием, проистекающим из моей политической активности в университете, — я очень быстро стал поддерживать палестинцев, стал выступать за палестинскую сторону в конфликте. И это, конечно, в академической среде вообще, и особенно тогда, когда вы активно вовлечены в жизнь кампуса, сильно меняет вашу жизнь.

 

Так что работа над “Шпионами” и “Шаидой” полностью перевернула мою жизнь, сделала меня совершенно иным человеком — как гражданина, как часть общества, — изменила направление моей карьеры, дала возможность познакомиться с великим множеством людей, которых я иначе никогда бы не встретил. “Шаида” намного насыщеннее “Шпионов”, ещё немного — и это был бы перебор. И у неё тоже в конце есть игра — это игра про ливанскую семью в годы войны, и она предполагает очень жёсткое противостояние, так же, как в “Шпионах” нужно бывает совершать очень агрессивные действия, очень враждебно себя вести, если вы играете шпиона или кого-то из его близких и родственников, и “Шаида” тоже требует агрессивных действий и жестоких решений в такой непростой обстановке, как та война. Стоит упомянуть, что Ливанская гражданская война — это не религиозный конфликт. Люди не пытались обратить других в свою веру. Это был конфликт совершенно иной природы, такой, в котором религия и язык религии играли совершенно другую роль. И очутиться в подобных обстоятельствах, — что ж, игроков это вынудит принимать очень непростые решения.

 

И сейчас я понимаю, что за эти десять лет, пока работал над книгами, я разрушил свою прежнюю жизнь, что мои отношения с друзьями полностью изменились, и не все теперь захотят со мной даже разговаривать, что изменились мои отношения с работодателями, с моим кругом общения в интернете и даже со службами безопасности моей родной страны. И теперь я осознал, как это всё повлияло на мою жизнь, и понял, что эти чёртовы книги почти никто не покупает: ролевикам они не особо интересны, потому что игра в них довольно маленькая, а для рынка популярной литературы они слишком радикальны, и чтобы они продавались, мне нужна поддержка групп или издательств, с которыми у меня нет никаких связей, потому что я работал, не рассчитывая на них, так что эти книги очень сложно донести до широкой публики. И если я продолжу работать над этой бесконечной серией книг, то окончательно угроблю свою жизнь, тем более, что сейчас у меня трое совсем маленьких детей. Так что я сказал “Окей, я не могу продолжать”. Но над пятой из них я всё же работаю. Она называется Amerikkka, с тремя К. Это тот самый проект про милитаризм и радикальный активизм в США 70х. Для игры по ней я уже несколько лет провожу плейтесты (пример на английском), и игра весьма близка к  законченному состоянию. Вот это (Рон указывает на большую бумажную папку), на самом деле, мои разработки по этой книге, её содержание и мои заметки, их там очень много, и у меня есть громадный ящик с материалами исследований. И многое из того, о чём я пишу в своём веб-комиксе, у меня в блоге, — это   те же самые идеи, только выраженные средствами комикса.

 

Так что, если возникнет вопрос, собираюсь ли я издавать эту третью книгу в той же серии, что “Шпионы” и “Шаида”, ответ будет “Нет, я не хочу на этом упасть и умереть, спасибо большое”. Но я над ней работаю, и если возникнет какая-то возможность действительно её издать, опубликовать эти материалы — я так и сделаю.

243598

Г: — И было бы интересно поговорить об этом подробнее, поскольку тема ещё более неоднозначная, чем в предыдущих двух книгах.

Р.Э.: — Зависит от читателя, и это, в общем-то, та же ситуация, что и в первых двух  — когда исторические события порождают мифологию, которая становится общепринятой версией. Первое из них, Берлин и Холодная война, и все эти сложные и тонкие нюансы демократических процедур и того, что социализм и коммунизм могут предложить обществу. До 1958 года терминология дискуссий об этом была чрезвычайно богатой, полной всевозможных градаций и возможностей, а после этого — Демократия или Коммунизм, и более ничего. Ничего более! И это произошло повсеместно, это не были просто частные разговоры или пропаганда здесь, в Штатах, это стало глобальным феноменом, имеющим экономические основания.

 

И о такой же мифологии касательно слова “террорист” в отношении событий Ливанской гражданской войны. Касательно важности людей, — они иногда называют себя “ополчение”, но это даже не про ополчение, — с АК-47. И о том, что это значит. Да, и взрывающиеся жилеты, жилеты смертников. Правильный термин здесь “человек-бомба”. Тактика живых бомб и использования АК-47 нерегулярными подразделениями родилась и была отработана в Ливанской гражданской войне. До этого АК использовался только во время военных действий. До этого живые бомбы использовались время от времени, кем угодно, часто самими военными в разных частях мира, но это не было настолько непосредственно связано с какими-то политическими группами. И после этого всё это стало брендом, своего рода, и все эти термины сделались тем, чем они являются сейчас. В особенности — неверный изначально термин “смертник” и слово “террорист”, которое, к слову, некоторые народы используют в положительном смысле, как что-то, чем можно гордиться, потому что они были связаны с рождением этого термина.  В 70-х все эти слова полностью изменили значения, они стали означать что-то совершенно новое, и тогда же зародились многие другие важные термины: слова, имеющие глобальное значение, слова, которые были введены в мир могущественными группами, могущественными нациями, — такие, например, как милитаризм в Соединённых Штатах. Эта серия книг — о тех местах, где зародилась важная культурная и/или политическая мифология.

 

Г.: — Понимаю. Я бы ещё хотел спросить об играх…

Р.Э.: — Окей. Да, хотя у каждой есть свои особенности, все эти игры были созданы в рамках одного дизайна. Во-первых, они используют обычные игральные карты, и это их единственный физический “движок”. Никаких токенов или чего-то подобного. Я хотел, чтобы вы могли читать эту книгу, тут же взять в руки колоду карт, или две, и начать играть. Это во-первых.

Г.: — Вместо того, чтобы бросать дайсы?

Р.Э.: — Вместо всего остального. Я выбрал карты потому, что их можно найти дома почти у кого угодно. Но не это самое важное. Самое важное то, что я хотел, чтобы во всех этих играх был хаотичный, — то есть, хаотичный с точки зрения истории, но удобный социально, — способ вносить свой вклад в происходящее. Вместо того, чтобы *говорит монотонным голосом* двигаться по кругу, делать ходы и говорить, что происходит, что происходит и что происходит, или “Я делаю то, а я делаю это”, *говорит нормальным голосом* — вместо этого вы можете как-то повлиять на воображаемую ситуацию, но вы делаете это такими способами, которые больше напоминают классическую сложную карточную игру, в которой вы играете, проигрываете и так далее.

 

Что я хотел включить в игру, так это… вот в обычной карточной игре, когда вы соревнуетесь друг с другом, ситуация очень хаотичная, и она меняется, и у всего есть последствия. Но при этом все играют очень расслабленно (Guns_n_Droids предполагает, что Рон Эдвардс никогда не видел яростных семейных карточных баталий). Никому не кажется, что это сложно, никто не беспокоится, — вот, давайте сыграем в карты, это легко, — хотя правила некоторых таких игр куда сложнее, чем правила игр, в которые играем мы с вами. Я хотел включить в игру это поведение. Я не говорю, что игроки должны играть в мои игры, как в обычную карточную игру, у вас нет своей “руки карт”, но я смотрю на то, как правила устроены на более глубоком уровне, так что сложные события, и совместная деятельность, и события, которые происходят последовательно от начала к концу игру, — как на всё это влияет то, как игроки взаимодействуют с правилами игры. И ещё я хотел сделать так, чтобы игра становилась тем лучше, чем больше у вас людей за игровым столом.

 

Это было одной из моих основных дизайн-целей. Для любой из этих игр необходимо четыре игрока, но они отлично работают и с большим количеством. Куда большим. Я не знаю, каков потолок, но я могу играть Шаиду с дюжиной человек безо всяких проблем, и это будет даже легче, чем с четырьмя. Это было моей целью. И с точки зрения истории, разумеется, мы говорим о противостоянии, но так, что принцип вхождения в игру очень человечный, вы чувствуете себя очень живым и напряжённым, и история очень напряжена, но вам самим в реальности очень легко входить в этот процесс, он не ощущается искусственным. Я немного задействую в нём вещи из реального мира: например, когда в Шаиде вы строите карту отношений, — не эмоций, а семейных отношений, вроде степени родства, кто с кем состоит в браке или в сексуальных отношениях, внутри большой семьи, и кто-то из игроков берёт за основу своё генеалогическое древо.

(Guns_n_Droids: А ещё Рон Эдвардс предполагает, что у всех людей эта штука есть и они ей интересовались).

Вы рисуете это дерево, и персонажи на нём не должны быть похожи на реальных людей из вашей семьи, да и дерево не должно быть таким, какое оно на текущий момент — можете нарисовать его таким, каким оно было во времена вашего детства или типа того.

14-1

Но суть в том, что у вас есть образец, по которому мы будем выстраивать семью из Ливана, живущую там во времена войны, и игрок, чьё семейное древо мы взяли, называется Свидетелем, и у него есть особые задачи на время игры. Видите? Я затрагиваю, — я не захватываю, не отнимаю, — но я затрагиваю что-то из реального мира, что касается людей за игровым столом, и делаю из него вход в игру для всех. Это момент межчеловеческого контакта, и игра словно протягивает вам руку, так, как никакие игры до того не делали, и она просит вас поделиться чем-то, на что мы дальше будем опираться. Во всех трёх играх есть нечто подобное, в каждой оно реализовано по-своему. Это принципы игрового дизайна, которые я больше нигде не использовал, и даже здесь я их задействую, чтобы добиться того эффекта, к которому изначально стремился.  

 

Г: — Вот оно что. Теперь я лучше понимаю, что вы имели в виду, когда сказали, что вам пришлось быть несколько не в себе, чтобы написать эти игры, и то, сколько личных усилий и переживаний они потребовали. И теперь я ещё сильнее хочу узнать, что вы собираетесь делать с третьей игрой [Amerikkka].

Р.Э.: — Что ж, я провёл по ней два плейтеста здесь, на Метатопии, вчера и сегодня, и это были плейтесты поздней стадии в развитии игры. Я тестирую её время от времени в последние 2-3 года и очень, очень ей доволен. Хоть она пока не закончена, я сейчас работаю над более высоким уровнем игры, более крупным масштабом, не просто разрешением задач или вроде того, и должен сказать, что ею заинтересовалось множество людей, но я хотел бы добиться более глубокого интереса — такого, который приводит к её распространению. То, что кто-то заинтересовался и пришёл ко мне поиграть, здорово, но я стремлюсь заинтересовать людей так, чтобы они познакомили других с моей игрой, мне нужна включенность сообщества. Чтобы я мог продолжать работать над Amerikkka и опубликовать её, мне понадобится расширить круг тех, кто ею увлечён, и эта задача пока в процессе. Так что сейчас я должен буду приложить все мои умения как издателя, чтобы достичь этой цели.

Г: — Говоря об играх, посвящённых теме семьи и глубоко личных отношений — вам доводилось слышать про “Невесту Синебородого”?

Р.Э.: — Конечно.

Г: — И что вы о ней думаете?

Р.Э.: — Я предпочитаю не делать устные обзоры игр.

Г: — Мы не просим подробного обзора…

Р.Э.: — Ну да, но… Что бы я ни сказал, слушатели часто воспринимают моё мнение как некий голос свыше, и на данном этапе, особенно в случае с игрой, которая вызвала столько дискуссий, я всегда стараюсь подождать. Я ещё не видел эту игру. Собираюсь на неё взглянуть, потому что я был в абсолютном восторге, когда о ней начали рассказывать. Но пока я жду. Это как с популярным телешоу — я не иду его смотреть в день выпуска, я не смотрю новую серию каждую неделю…

Г: — …а смотрите потом всё разом, как на Netflix?

Р.Э.: — Я подожду пару лет, а потом посмотрю в удобное для меня время, потому что я не хочу иметь дело с восторженными отзывами, не хочу даже задумываться про противоборствующие лагеря, я не собираюсь влиять на мнение издателя, — у меня нет никакого права на него влиять. И примерно так я отношусь к большинству игр… вот тех игр. которые я тут купил — они все вышли пару лет назад, и это игры, о которых я знаю, что всегда о них мечтал, но они…

Г: — Сейчас они достаточно стабильны?

Р.Э.: — Сейчас они, можно сказать, готовы. Даже если игра не получила большого успеха — меня это не волнует, мне было интересно тогда, мне интересно сейчас, но куплю я эту игру, когда этого никто не заметит *смеётся*. Так что, боюсь, про “Невесту Синебородого” я ничего не могу сказать, потому что мой период ожидания ещё не закончился.

Г: — А “Клинки в темноте” тоже пока в процессе ожидания?

 

Р.Э.: — Либо так, либо я их ещё не купил. Есть ещё такой момент: я не испытываю потребности быть, как говорят, “в курсе”, меня не волнует, что я прочитаю её позже. И вот ещё что: это ведь те “Клинки во тьме”, которые выпустил Джон Харпер?

Г: — Да, он.

Р.Э.: — Джон Харпер нисколько не нуждается в моей поддержке. Он занимает прочное положение в своём собственном направлении игрового дизайна и издания игр. Если бы кто-то выпустил свою игру впервые и хотел узнать моё мнение — я бы её прочитал. Но я не собираюсь покупать игры просто так, подряд — то есть, если бы у меня была важная причина выбрать какую-то из этих игр, если бы что-то настолько привлекло моё внимание — я бы её купил и прочитал. Но сейчас мне больше нравится покупать их спустя какое-то время.

Г: — Что ж, спасибо за интервью, спасибо, что уделили нам время. Было здорово узнать про ваш взгляд на Forge, — мне эта тема, пожалуй, интереснее всего, потому что с тех пор прошло какое-то время, и людям интересно узнать, что там происходило, — и поговорить про вашу серию книг, “Шпионов”, “Шаиду” и “Amerikkka”, которая рано или поздно выйдет.

Р.Э.: — Надеюсь, что выйдет.

Г: — А я надеюсь, что мы как-нибудь ещё встретимся и поговорим.

Р.Э.: — Конечно. Рад был встретиться, спасибо, что выслушали.