Охотимся на ведьм в альтернативном барокко: обзор HeXXen 1730 от Deutsche Wurfeln

HeXXen 1730 — это игра про охотников на ведьм в сеттинге условно исторической Европы эпохи барокко, которую потрясло пробуждение древних демонов. Игрокам предлагается войти в авангард борцов с существами ночи, которые наводнили человеческий мир и устроили знатный бардак.
Автор игры — Мирко Бадер, он позиционирует ее как хоррор-детектив, но учитывая привилегированность ИПов аля Седьмое Море в сочетании с эдакой «дуэльной» боевкой, я сомневаюсь в адекватности такого позиционирования.

Давайте посмотрим, что там написано в книге. Она, кстати, неплохо оформлена в историческом стиле.

Первая часть — сеттинг и генережка.

Сеттинг

Завязка сеттинга чем-то напоминает Мир Тьмы. Демоны, вампиры, ведьмы и прочие темные злобные монстры (которые тут называются Существа Ночи) считались обитателями мира фантазий, но на самом деле когда-то существовал так называемый Старый Мир Тьмы. Тогда существа ночи разгуливали там и тут и терроризировали людей, которые, в конце концов, собрались и наваляли злым тварям по самые помидоры. Существа ночи были уничтожены, загнаны обратно во тьму или посажены под замок. Немногие оставшиеся прятались в домиках на отшибе или среди людей, скрывая свою истинную сущность под маскарадом (отсюда и все легенды о ведьмах, вампирах и живых мертвецах – время от времени темная сущность давала о себе знать).
Старый Мир Тьмы закончил свое существование примерно во времена ранней античной Греции. То есть с этого момента начался уже наш мир. Некоторые люди, конечно, знали о существовании пережитков Старого Мира, но они держали это все в тайне, в древних свитках где-нибудь на чердаке старого храма. Такие вот lawful good тайные общества.
Более-менее достоверный историзм соблюдается вплоть до 1640 года, когда во время тридцатилетней войны солдаты обнаружили какое-то заброшенное аббатство где-то в Шварцвальде. Солдатам отчего-то взбрело в голову, что там лежат несметные сокровища, но на самом деле аббатство оказалось тюрьмой одного из древних архидемонов Старого Мира, Асмодея Пожирателя. Ну а дальше все понятно – злые духи разлетелись по всей Европе, пробуждая существ ночи, мертвецы завертелись в гробах, полчища нечисти понеслись от Шварцвальда во все стороны, убивая все что двигалось, и далее в таком духе. Началась Новая Эпоха Тьмы (хорошо хоть не Мир).
Как нетрудно догадаться, события игры стартуют в Европе 1730 года, через 90 лет после черного шторма.

Что случилось с известными нам странами?

— Ну, начнем с того, что Шварцвальд стал центром тьмы. Асмодей построил тут семь огромных башен, в каждую из которых поселил одного из своих друзей-помощников с их слугами. Ну там типа вампир Станислав Валерий, король кобольдов, королева ведьм и так далее.
Центральная Европа и Франция распались на множество феодальных княжеств-государств, некоторые из которых официально находятся под контролем тьмы.
Западная Франция сохранила государственность и стала оплотом науки, а ее король Людовик 14-ый до сих пор жив и даже сохранил молодость. Алхимия или темная магия?
Пруссия по-прежнему остается первым военным государством на деревне под управлением Фридриха Вильгельма 1-ого. Немецкая военная машина оснащена по последнему слову техники.
Голландия де-факто уничтожена. Морской демон Левиафан поднял уровень северных морей и затопил Нидерланды вместе с Данией.
Англию немцы по-прежнему ненавидят. После атаки Левиафана никому не удается доплыть до Британии и узнать, что там вообще происходит.
Испания относительно легко пережила события в Европе, но испанские колонизаторы из Нового Света привезли свежие ацтекские проклятья. Карл 3-ий Габсбург все еще жив. Испания штампует инквизиторов как сосиски и рассылает по Европе веером.
— В Скандинавию пришла суровая зима. Народ закопался куда-то внутрь гор, а там тролли.
Россию и Польшу постигла участь Центральной Европы – феодальная раздробленность. Польский город Вроцлав стал второй опасностью после Шварцвальда, ибо тут поселились проклятые тевтонские рыцари. А прокляла их, вы не поверите, ведьма по имени Baba Yaga.
Швейцария погрязла в войне с ордами гоблинов, кобольдов и цвергов (таки есть сеттинг, где дварфы и гоблины лучшие друзья).
— У Османской Империи внезапно дела только наладились, так как сражения с существами ночи активизировали все процессы внутри государства.
Италия тоже раздроблена, однако Ватикан организовал 9-ый крестовый поход и пытается объединить всю Европу против Асмодея сотоварищей. Флаг Папе в руки.

Персонаж

Генережка представляет собой гибрид классово-уровневой и скилловой систем. У каждого персонажа есть класс, который ограничивает доступные ему навыки с одной стороны, и дает доступ к классовым навыкам с другой.
Дальнейшая прокачка уже чисто скилловая, а уровни тут для удобства.
На старте персонаж выбирает класс, атрибуты и таланты, считает производные параметры, и получает, условно говоря, нулевой уровень.

Атрибуты

Они поделены на физические и ментальные.
Физические:
Сила – показывает мускульную силу, помогает обращаться с рубящим оружием.
Сноровка – ловкость рук и рефлексы, обращение с легкими клинками.
Атлетика – владение телом, выносливость и проворство, обращение с древковым оружием.
Ментальные:
Восприятие – помогает видеть, слышать и нюхать, ну и конечно стрелять.
Сила воли – способность противостоять страху и вести за собой людей, а также колдовать.
Знания – забитость чердака багажом.
На атрибуты персонаж получает 22 очка, распределяются как 1 к 1. Есть защита от минимаксерства – разница между самым высоким атрибутом и самым низким не должна быть больше четырех.

Ресурсы

Производные параметры – это три шкалы пунктов, которые тратятся во время совершения некоторых действий.
Хиты – ну это хиты. Считаются как Атлетика + Сила + 7.
Пункты силы – используются, когда нужно напрячь силы. Сумма физических атрибутов.
Пункты духа – используются, когда нужна высокая концентрация. Сумма ментальных.
Если кратко, то два последних это типа Усталости в Гурпс и фейт-поинтов в одном комплекте.
Инициатива = Атлетика + Восприятие.

Таланты

Они же навыки, они же фиты. Делятся на три типа – общие, оружейные и классовые.
На старте каждый персонаж получает все общие и оружейные таланты из листа своего класса на первом уровне. Также он выбирает два классовых таланта на том же уровне.
Каждый талант привязан к атрибуту по простой связке – при броске уровень навыка складывается с атрибутом.
Общие таланты — это всякие там акробатики, внимательности, первая помощь и прочие ненужные вещи. Список общий на все классы.
Классовые таланты – фишки, доступные только одному классу. Это уже больше фиты, чем навыки, ибо довольно специфичны.
Оружейные таланты – это навыки обращения с разными типами оружия. Список общий, но конкретные таланты намертво привязаны к классу, т.е. в ходе развития персонаж не может изучать новых оружейных талантов, только повышать стартовые.
Список – рукопашная, легкие клинки, копья, дубинки, кавалерийское оружие, легкое и тяжелое рубящее оружие, метательное оружие, легкое и тяжелое стрелковое оружие, легкое и тяжелое огнестрельное оружие.
Магические заклинания тут, кстати, тоже таланты, потенциально доступные всем.

Классы

Всего в основной книге шесть классов (есть дополнение с еще тремя).
Класс дает стартовую экипировку и деньги, стартовый набор общих талантов, список оружейных талантов, доступ к классовым талантам. Также у каждого класса есть стоимость обслуживания, т.е. месячная сумма, которую он тратит на свое содержание. Допустим, алхимику нужно содержать свою лабораторию, а гвардейцу чинить свою дорогую экипировку.
Гвардеец–отступник – этот чувак когда-то служил господину, но по какой-то причине кинул его и стал охотником. При этом он прихватил с собой свое снаряжение. Этот класс использует тяжелое оружие и щиты, защищает союзников в битве и хорошо стреляет с мушкета.
Охотник-самоучка – в противовес гвардейцу, этот класс — практически бомж, которому сожгли родную хату. Сиречь, простой обыватель, который пострадал от существ ночи и из-за этого стал охотником. Имеет дешевую экипировку, владеет всеми видами легкого оружия, и похож на гибрид вора с рейджером, а вообще довольно гибкий класс.
Рыцарь ордена – неактуальный в Новое Время, этот госпитальер, тем не менее, продолжает сражаться на коне, дерется мечами и копьями, стреляет из лука, но принципиально не признает огнестрела. В содержании превосходит другие боевые классы, но боевой конь сильно повышает его эффективность. А еще он хороший хилер.
Инквизитор – служитель католической церкви поддерживает охотников в бою не только белой магией, но и информацией. В бою слабоват, но тем больше очков опыта на заклинания. Саппорт саппортом, но хорошо социалит.
Мастер – изобретает, чинит и мастерит, вне боя этот парень сидит в своей мастерской и собирает всякие потенциально полезные штуки для партии. Умеет стрелять из всего, из чего можно стрелять, временно улучшает экипировку союзников.
Алхимик – этот парень варит всякие зелья в своей лаборатории и обходится дороже всего по содержанию. Но партия должна на него молиться, ибо единственный нормальный хил в игре – лечебные зелья, белая магия внезапно хилять не умеет. Сражается легким оружием и метает бомбы.

Развитие персонажа

У каждого персонажа есть уровень, но он лишь показывает его относительную крутость. Никаких требований к уровням у параметров тут нет, да и уровневых фишек тоже. Единственное исключение – персонаж получает +1 очко атрибутов на каждом втором уровне.
Партия получает новый уровень по желанию левой пятки мастера, а вместе с уровнем персонажам приходит 10 очков развития. По сути, уровень лишь служит ориентиром, сколько раз по 10 очков уже выдавали.
Причем при генережке персонаж сразу получает 10 очков развития. Помните, я говорил, что при создании персонаж получает нулевой уровень? Это потому, что, по сути, созданный персонаж это нулевой уровень, а 10 очков ему тут же приходят за первый.
Очки тратятся на:
— Новые общие или классовые таланты. Купить навык первого уровня стоит 1 очко. Оружейные навыки не покупаются, пользуйтесь тем, что с классом пришло.
— Развитие имеющихся талантов. За каждый уровень таланта нужно отдать количество очков, равное этому уровню. При получении уровня можно повышать сколько угодно талантов, но только на один уровень. Значение таланта не может превысить значение атрибута.
— Увеличение ресурсов. Тут двойная шкала максимумов — стартовое значение ресурса +15 и оно же +30. Покупка новых пунктов стоит 1 к 1 до первого максимума и 2 к 1 до второго. Больше ни-ни.
Ресурсы не растут после подъема атрибутов, только их максимумы.
— Магия учится как талант, но нужен учитель.

Механика

Итак, это опять переменно-пуловая механика аля ВоД, но на д6. Пулы из д6 в немецких играх это почти стандарт. Количество кубиков в пуле равно значению атрибута + таланта (если используется).
Успехи начисляются за 5 и 6. Вот тут впервые я почувствовал крепкий запах конопли, ибо это оказывается только для ИП, а НИП получают успехи и за четверки тоже.
Бонусы дают новые кубики в пул, а штрафы действуют суровее – они отнимают успехи.

Некоторые действия могут дополнительно требовать траты ресурсов. Также ресурсы можно тратить по своему усмотрению в качестве фейт-поинтов. От одного до трех пунктов силы (при проверке физических атрибутов) или духа (ментальных атрибутов) можно потратить на переброс неудачных кубиков, но только один раз за бросок.
Если при броске выходит хотя бы один успех, то действие успешно – количество успехов имеет значение только при контр-проверках и кумулятивных проверках. При обычных проверках количество успехов больше одного по идее повышает качество результата, но не требуется.
При кумулятивных проверках персонаж бросает кубики до тех пор, пока не наберет заданного количества успехов. Разумеется, каждый бросок отнимает некоторое время, допустим одна проверка на час времени.
Есть и обратные проверки, когда можно сэкономить время, срезая успехи пропорционально уменьшению времени. Допустим, алхимик тратит на приготовление эликсиров не 6 часов, а 3 часа, значит количество успехов, набранных при броске, сокращается вдвое.
Ну при контр-проверках, как все давно поняли, успехи двух бросок взаимоуничтожаются, у кого больше, тот и на коне. Немножко о конопле – в случае равенства успехов, ИП побеждает.

Бой

До этого момента игра мне представлялась совершенно адекватной и не перегруженной, ну кроме длинного списка классовых талантов, один другого экзотичнее. А вот когда пошла боевка… ну в целом это довольно интересная вариация, но, по-моему, для другой игры.

Состояния в бою

Итак, в Хексен 1730 бой организован по дуэльному принципу. Принципиальные понятия тут – «связанный» и «свободный». Многие действия зависят от того, в каком из двух состояний находится персонаж.
Все персонажи начинают бой свободными, но как только один участник сражения атакует другого в ближнем бою, они оба становятся связанными. С этого момента у них своеобразная дуэль –связанный милишник может атаковать только своего оппонента.
У свободного персонажа есть выбор, кого бить, связанного врага или свободного. И тут есть два важных момента:
1. Если свободный атакует связанного, то у него две альтернативы:
— Напасть сзади и получить +2 к броску атаки, но оставить врага в старой связке.
— Напасть спереди и не получить бонуса, но переагрить врага на себя. Старая связь рвется.
Это что же получается, каждый участник может драться только с одним? Не совсем, тут опять срабатывает пресловутое деление участников сражения на два сорта. НИП может иметь только одну связь одновременно, а ИП до шести. Что происходит, когда НИП атакует ИПа со спины? Да ничего, они этого не умеют.
2. Если свободный хочет атаковать свободного, то существует правило – свободные милишники защищают стрелков, магов и прочих слабаков. Напасть в ближнем бою на задние ряды можно только в том случае, если все вражеские милишники связаны.
Опять напрашивается вопрос, как отличить милишника от стрелка? Элементарно – НИПы поделены на категории, а ИПов это правило не касается, бить можно любого.

Пора сделать важное замечание. Как и простые враги в Седьмом Море, НИПы тут – это ролевые негры, играющие роль мальчиков для битья. Они по-другому ходят, по-другому дерутся, даже по-другому считают успехи. Чем дальше в лес, тем сочнее становится запах травы – возникает такое чувство, как будто автор специально усложнял правила, полностью переписывая механику для НИП, вместо того, чтобы унифицировать и просто сделать НИПов дохлее. Генережка НИПов это просто караул.

Итого, ближний бой

Попробуем собрать все в кучку.
Связанный персонаж — это тот, кто атаковал или был атакован в ближнем бою. Атаковать в мили он может только оппонента.
Свободный персонаж – может выбирать, кого и как атаковать.
Действия свободных НИП в ближнем бою просты – милишники стремятся поровну распределиться по охотникам, а стрелки и маги стоят сзади и стреляют.
ИПы-охотники могут атаковать врагов со спины или нападать на стрелков, но только если свободных милишников не осталось. Естественно они тоже становятся связанными.

Дальний бой

С дальнобойным оружием все несколько сложнее. Оно делится на три типа:
Тип 1. Легкое стрелковое и легкое огнестрельное оружие. Оружием этого типа можно пользоваться свободно – из любого состояния стрелять во врага в любом состоянии.
Тип 2. Тяжелое стрелковое и метательное. Стрелок должен быть свободным, но все еще может атаковать любую цель.
Тип 3. Тяжелый огнестрел. Стрельба возможна только свободным стрелком в свободного врага.
Тут к счастью никаких исключений для НИПов.

Ход сражения

Ну что ж, вот мы и разобрались, кто кого и когда может атаковать, можно перейти к более привычным вещам.

Инициатива считается как Атлетика + Восприятие, без бросков. У кого больше, тот и рулит. Автор отдельно выделяет фазу Ини-0, но по-нашему это просто конец раунда. В этой фазе происходят некоторые события, типа получения длительного урона или проверок стойкости против отравлений, страхов и т.п.

В свой ход можно действовать в соответствии с количество Очков Действий. Но благо тут не такая муторная математика. Практически все действия в бою – это атака, защита и использование классовых талантов.
Каждый ИП получает количество 6 ОД, от которых отнимается показатель брони. Чем тяжелее броня, тем меньше очков действий, что практически сводит на нет эффективность воина в тяжелой броне с тяжелым оружием.
Действия делятся на собственно действия и контрдействия (как правило, защита).

У каждого оружия есть цена атаки в ОД, от 1 до 3.
Атаковать всем арсеналом можно без ограничений, пока есть ОД. Другими словами, достать и убрать оружие, зарядить арбалет, атаковать сразу двумя мечами, и прочие маневры – это все не стоит ОД и не влияет на ход сражения.
Движение тоже не стоит ОД. До десяти метров оно вообще бесплатное, а движение более десяти метров… уменьшает инициативу в следующем раунде.
Чуть ли не единственное действие, которое не связано с атакой, защитой и применением таланта, которое стоит ОД – это использование предмета (как правило, эликсира). Использовать самому – 1 ОД, дать использовать другому – 2 ОД.
Собственно, защита стоит 1 или 2 ОД в зависимости от типа (Уклонение, парирование, блок щитов – 1 ОД, прыжок в укрытие – 2 ОД).
Если в конце раунда у охотника осталось 1 или 2 ОД, он может потратить их на увеличение инициативы в следующем раунде на +3 или +6 соответственно.

Атака

Как нетрудно догадаться, при атаке одного участника другим происходит сравнение броска атаки с броском защиты (если он был). Если успехов на защите больше, то увы. Если атака была успешнее, то считается урон.
Один успех на атаке дает базовый урон оружия, за каждый успех сверху дается по +1 урона. После подсчета урона от него отнимается броня. Остаток приходится в хиты.
И на сладкое – НИПы тут настолько ничтожны, что даже защищаться не умеют. Их спасет только броня.

Ранения и эффекты

Автору всего этого показалось мало, в игре есть несколько особых эффектов, которые могут прийтись персонажу в рыло.
Замедляющие повреждения. Магия, особое оружие и маневры могут наносить такие. От них не спасает броня, а урон приходится не в хиты, а в инициативу следующего раунда. Если инициатива упала в ноль, то противник получает Гандикап.
Гандикап. Это штраф ко всем действиям на время текущего и следующего раунда. Вешается магией и особыми атаками (см. выше) в размере базового урона. Меч с базовым уроном 3 такой особой атакой поставит гандикап [-3].
Болевые повреждения. Яды и магия могут нанести такие. От них тоже не помогает броня, в остальном не отличаются от обычных.
Страх, паралич и проклятья. Как правило, следствие применения темной магии. Атакующий кидает на свой спелл, охотник защищается броском на Волю. Успехи, оставшиеся от атаки, вешаются на охотника как Пункты Страха/Паралича/Проклятья, до максимума 5.
За каждое очко страха персонаж получает -1 на все броски. В конце раунда кидается д6, если результат меньше количества пунктов страха, то он вычитается из пунктов. Т.е. если у меня 4 страха, то 3 на кубике сократит страх до единицы.
Действие проклятья аналогично страху, но д6 бросается раз в час.
Паралич действует как страх, но снимает ОД вместо штрафов.

Ну, наконец, нулевые хиты.

Пока персонаж имеет хотя бы ноль хитов, ему хорошо. Если хитов от -1 до -10, то за каждые два хита ниже нуля он получает штраф -1 на все броски. Как только хитов становится -11 и ниже, персонаж отправляется отдыхать в реанимацию. До конца боя он не встанет, если маг не поднимет.
После боя он регенерирует по 1 хиту за 10 минут, до нуля включительно. Тогда можно встать.
Погибнуть тут можно только всей партией сразу, ну или если бессознательного охотника оставят врагам.
Естественное восстановление происходит по ночам, ну или во время хорошего отдыха в пару-тройку часов. За это время персонаж восстанавливает все Пункты Силы и Духа. Хиты восстанавливаются по 1 + 1-3 в зависимости от места отдыха.
Конечно, можно применять первую помощь (дважды в день на одного раненного) и магическое лечение (4 раза в день). Эликсиры считаются за магическое лечение. Первая помощь хилит по 1 хиту за 1 успех на броске, эликсиры по д6 хитов.

На закуску, кавалерия.

Всадник по меркам правил боевки настоящий читер. Он никогда не бывает связанным и может атаковать любого противника вне зависимости от наличия свободных малишников. Атаки по нему в ближнем бою идут со штрафом -1. Лошадь имеет свою инициативу и свое действие, которое может потратить на довольно неслабую атаку.
Единственная слабость всадника – его конь. Его тоже могут атаковать, без штрафов, а милишники считают его за члена партии и распределяются соответственно.

На этом правила боевки заканчиваются, если не считать большого количества классовых талантов, которые могут сильно менять эти правила (например, гвардеец может принимать на себя удар вместо союзника и время от времени палить из мушкета как из пистоля, а охотник-бомж может выходить из связки успешным броском), и особенностей игры за НИПов.

Мнение

Я хочу сказать, что в целом, механика боя выглядит грузно, но интересно, ничего подобного я раньше не встречал. Но как-то совсем другого я ожидал от игры, которая в превью позиционирует себя как детектив про охотников на ведьм с элементами хоррора и мистики.
Возможно, автору стоило присобачить свою дуэльную боевку к игре про обычное позднее средневековье и сделать ее фокусом, без выкрутасов типа жутких страшных демонов, НИПов-негров, которые и палкой махать не умеют, и белой магии, которая даже хильнуть без извращения не может. Seriously, это не белая магия, а некромантия какая-то, ибо поднять и отхилять почти дохлого (-11 хитов) охотника можно, а просто так хитов накинуть религия не позволяет.
Автор зачем-то сочиняет отдельные правила для НИПов, которые получают успехи за четверки, не умеют делать контрдействия, не имеют ОД, и вообще ведут себя как боты. А генерятся они не простым распределением очков на усмотрение мастера, а определением всех параметров через уровень, типа сложите атрибут с уровнем, умножьте на пять и поделите на жопу.
Даже список способностей у НИП свой собственный, нет чтоб заимствовать из классовых талантов.
А ведь автор позиционирует свою боевку как «попкорн-фильмы», с упрощениями для более быстрой и веселой игры. Он настаивает на ненужности карты с клеточками и миньками, хотя чтобы разобраться, кто с кем сражается и что делает в битве 9+ человек, нужна не только карта, но и пол-ящика крепкого баварского пива.
Вообще говоря, я б даже сыграл, но перед этим выкинул бы спец-механики для НИПов и обрабатывал бы всех персонажей по единой схеме. Ну и несколько лишних усложнений убрал бы.

Возможно, автор сделает это в следующем году. Он заключил контракт с издательством Ulisses (продают Schwarze Auge и немецкий патфайндер) и готовит сиквел HeXXen 1733.

_________________________________________________________________________

Добавлено через год

Спустя год я внимательно изучил игру и переоткрыл ее для себя, наконец, понял, какую цель преследовал автор, и что я зря смотрел на игру по углом традиционных систем. Пусть автор скажет это сам (перевод из книги):
По-моему, нет ничего ужаснее, чем тупое метание кубиков во время боя. Игрок А начал ход, бросил кубики на атаку, попал или промахнулся. Готово, следующий! Это определенно не современная ролевая игра.

Автор хотел, чтобы бой происходил в фантазии играющих, с красочными описаниями и головокружительными трюками, храбрыми героями, косплеящими Ван Хельсинга, и жуткими существами тьмы. Без карты и миниатюрок, дабы не отвлекали внимание. Без скучных действий типа передвижения, перезарядки и доставания оружия. С кучей врагов, но без долгого обсчета их реакций. Только действие, только хардкор. Но при этом с тактическим размахом и плотным взаимодействием игроков.
И для этого он не стал брать традиционные игры и упрощать в них все, что можно, дабы сделать быстрее и брутальнее, а посмотрел в сторону другого лагеря — нарративных игр и менеджмента ресурсов.

Механика Хексен 1730 в высокой степени схематична. Автор попытался убрать прямую связь между игромеханическими действиями и их описаниями, ввел самостоятельные сущности, которые могут быть описаны множеством разных способов, но имеют одну и ту же цель. Играющие оперируют этими сущностями по формальной системе правил, имея возможность придать этим сущностям какие угодно описания. Есть в этом подходе что-то от конфликт-резолюшна.
Я приведу примеры.
— Например, связку между двумя персонажами можно трактовать по-разному — они вцепились в одежду друг друга, или один прессует другого, или один мешает другому пройти туда, куда тому нужно, а может быть у них вообще честная дуэль. Но суть в том, что они держат друг друга поблизости, мешая просто пойти погулять.
— Или скажем, эффект паралича сокращает количество экшн-поинтов, и обычно это трактуется парализующим ядом, но встречаются и другие трактовки, например, персонажа схватили и крепко держат, а может быть ему навесили слуховых галлюцинаций, но игромеханически эффект тот же самый, поэтому не требуется отдельная механика для каждого случая.
— В игре есть многочисленные поинты, которые можно тратить на определенные бонусы. Например, есть Очки Преимуществ, за которые можно получить экшн-поинты, а описывается это так — у персонажа просто глаз наметан замечать удобные места и предметы на поле боя, поэтому он активно использует преимущества, которые дает ему окружения, чтобы действовать быстрее. Но тот же игромеханический эффект имеет, например, Божье Благословение. А если хотите, можно просто сказать, что персонаж впрыскивает себе наркоту с эффектом адреналина.
И таких вот поинтов, которые дают прямые игромеханические бонусы, но описываются не только сверхестественными способностями, но и внимательностью/тренированностью/мотивацией/и т.д., в игре очень много, по сути, игра построена на грамотном использовании различных ресурсов. Тут даже экшн-поинты по сути вид ресурсов, поэтому в отличие от других игр перспектива считать их не вызывает ассоциаций с бухгалтерией. Тем более что их мало.

Что лично меня привлекает в таком подходе, так это легкость адаптации. Все эти многочисленные ресурсы и бонусы мало связаны с конкретным описанием, ту же самую механику с теми же самыми эффектами можно юзать для других жанров и сеттингов, просто заменив нарративное описание. В этой игре очень просто, я бы даже сказал нахально, решен вопрос, как выдать персонажам игромеханические бонусы за умения внимательно осматриваться или замечать слабые места противников, привычку обращаться с определенным видом оружия, религиозное рвение, тактическое мастерство и т.д. Причем эти бонусы могут быть довольно разнообразными и не выглядят притянутыми за задницу, потому что механика тут в принципе довольно условна. И что важно, получение этих бонусов не связано с конкретной обстановкой, все вопросы типа кто где стоит и что держит в руках, выкинуты за борт. Если у меня написано, что я могу дважды за бой найти у противника слабое место и получить +1 успех при атаке, значит на поле бое найдется два противника, которые в условный момент времени откроются и покажут слабое место. Я опять возвращаюсь к параллели с конфликт-резолюшном, ибо не «Он открылся, значит ты можешь ударить в слабое место», а «Ты можешь ударить в слабое место, а значит он открылся».

Наверняка кто-нибудь занудно скажет, что нечто подобное можно найти в каждой игре. Да можно, но для Хексен это главная фишка, а конкретно боевка, во многом построенная на этой фишке. Во многом, но не полностью. Игра-таки взяла многое от традиционных систем, не пускаясь в чистый нарратив и ресурс-менеджмент. Я вижу эту систему как интересный гибрид традиционных систем с нарративными, именно в плане боевки, и воспринимать ее нужно соответственно. Если играть в нее как в традиционную систему с тактической картой, то многие решения кажутся непонятными, а для чистого нарратива тут слишком много игровых условностей. А вот вместе они дают совершенно новые ощущения.

_____________________________________________________________________________

Автор – Konstructor