Несколько простых правил вождения хороших ролевых игр.
Автор: ChudoJogurt
Очень долгое время, когда я еще жил и играл ИРЛ а не в интернете, наша очень-очень маленькая тусовка доходила до всех принципов ролевых игр самостоятельно.
Мы случайно открывали что оказывается для них есть правила, что существует не только ДнД, что не все авторы ролевых игр понимают что они делают с системой, а главное — как нужно водить и играть.
Так что до того как я обнаружил ролевые форумы и статьи посвященные теории РИ мне пришлось наступить на немало граблей, и дальше я бы хотел рассказать о том какие мысли для себя я из них вынес, в виде пяти принципов ведения ролевых игр.
Принцип первый: Объясните о чем игра.
В моем опыте ДМов всегда намного меньше чем игроков, и сколько я вижу — это не исключение а правило.
Соответственно ДМ обладает куда большей властью определять про что будет игра и должен ясно и недвусмыысленно дать это понять.
Очень многие в таком случае говорят о социальном договоре, но это одна из тех вещей которые не могут быть достигнуты эксплицитным соглашением, а могут только сложится за столом в ходе игры или игр.
Когда я делаю игру я обычно пишу следующие вещи: завязка, о чем игра, в каком жанре и на какие произведения она похожа, против кого играем (игроки против мастера, игроки против сюжета, игроки против игроков или ни против кого), каких персонажей я ожидаю.
Плюс: Система, требования к персонажам, какие детали надо указать в квенте.
Порядок или соблюдение всех пунктов не очень важно — главное донести мысль и одновременно сделать хорошую рекламу игре чтобы заинтересовать игроков.
Например:
Exalted 2.5
«Вас обманули — еще до рождения. Драконы не выбрали вас — несмотря на родословные и богатства, ум, волю и знания у вас нет самого главного, того чтоопределяет ценность жизни в Творении — Возвышения.
Есть только один способ взять то что принадлежит вам по праву — отправится в Земли Стервятников, где еще лежат в гробницах великие артефакты Первой Эпохи способные сравнить смертного в Возвышенными и Богами, и отстоять у Дев Судьбы свое право на власть.
Игра будет в жанре жестокого сурвайвала и гритти-реализма в мире sword-and-sandal фэнтези.
Генерим смертных героев из Династии плюс 15 очков. Хочется видеть людей с явно выраженными амбициями и большими личными мотивациями, несовместмость с другими игроками приветствуется.Квенты особо писать не стоит — пара строчек чтобы понять характер героя и если вы что-то конкретное хотите чтобы выстрелило в ходе игры. Ходить персонажи будут в основном группой, так что совсем ублюдков делать не надо»
Этого ИМХО достаточно чтобы те кому интересно — могли вступить в игру зная что их ждет и чего я жду от них в палне отыгрыша.Остальное можно доделать в диалоге с игроками.
Лично меня очень злит когда достаточно большого количества таких пунктов в приглашении на игру нет — я не могу определить хочу ли я это играть и понимаем ли мы с ДМом игру одинаково, что может приводить к выпадению из игр или совершенно безумным комбинациям персонажей которые все время будут разбегаться или друг-друга перебьют.
2. Принцип космического дзюдо, или четыре варианта ответов.
У действий игроков должны быть последствия иначе игра становится бессмысленной.
Игроков и персонажей никогда нельзя оставлять довольными — когда история останавливается очень трудно набрать момент.
Поэтому последствия действий игроков всегда должны быть не (совсем) такими как они ожидали. Если они кого-то спасут, возможно он окажется по наивности большим слугом Главного Злодея прикрывающимся добрыми намерениями, и персонаждам придется его снова спасать. Или он и окажется главным злодеем (это, впрочем избитый трюк). Или же он окажется принцессой и станет давать квесты или помогать партии советом.
Важно что не только что игроки знают что их действия приведут к какому-то результату, но еще и результат этот будет содержать элемент неожиданности и эксплорейшена.
Важно соблюсти баланс — если действия становятся вовсе непредсказуемыми то игроки теряют способность планировать и интерес. Если действия бинарны — или получаются, или нет, то игра становится механической.
Я не помню где я впервые прочитал, но это абсолютно гениальная идея когда игрок посредством своих действий наконец передал вам свое намерение вместо того чтобы говорить игрокам «да получилось» или «нет, не вышло», выбор надо строить из вариантов
- «да, и» — «то что ты хотел получилось и что-то еще случилось сверху в том же русле что намерение, но куда как больше чем ты расчитывал или можешь унести»
- «да, но» — «берегись своих желаний — они сбываются — то что игрок хотел он получил но в такой форме и виде что это само по себе лишь немного лучше чем начальная ситуация»
- «нет, но» — «у тебя ничего не получилось, но ты видишь новые способы решить ту же проблему, или может проблема оказалась не такой важной как думалось вначале»
- «нет, и» — ты не просто облажался, ты создал себе дополнительных проблем которые создают интересный челлендж.
Это, ИМХО, добавляет фана игрокам и помогает креативному процессу — думать «что бы еще сделать» не так интересно как «а какую неожиданность я могу вытащить из действий игрока»
Это очень широко известное теперь правило, особенно для игроков в нарративные системы, но для меня в свое время это было настоящим откровением.
Как справедливо отмечено ниже — это не относится к каждому действию игрока, тут ни у кого не хватит ни фантазии ни скорости соображалки. По большей части это правило относится к большим и важным намерениям игроков — к спасению дракона, убийству принцессы или попыткой устроить пьяную драку в кабаке, а не к каждой атаке или каждой открытой двери. В остальном стоит просто следить чтобы баланс инициативы игроков был разумным — игрокам не стоит ждать реакции мастера на вещи результат которых им и так известен (или по броску, или потому что у заявки вида «я выпиваю кружку эля» результат может быть ровно один в большинстве случаев)
3. Знай больше игроков.
Не обязательно знать правила лучше. Знание всех значений в таблице на странице 234, и возможных павер-билдов для горного-голиафа варвара/мага/rage mage конечно полезная штука, но я говорю не про это.
ДМ всегда должен знать больше опций для НПЦ, тропсов для развития сюжета и стандартных ходов. Просто чтобы иметь возможность всегда удивить игроков и не дать им метагеймить лишинй раз.
Играя в ДнД я всегда выкапываю монстров из самых потаенных уголков Fiend Folio или MM IV, потому что знаю что любого монстра из корника игроки опознают с двух раундов. Играя в МТ я выкапываю самые экзотичные книжки в жанре urban fantasy — я редко могу придумать что-то действительно оригинальное чтобы удивить игроков. Когда игроки читают Дрезден Файлс — я уже заканчиваю Найтсайд и Чайну Мьевиля, когда они добираются до Найтсайда — я смотрю Urban Gothic и Demons, все время надо оставаться на шаг впереди и знать больше вариантов. Если игроки знают столько же сколько ДМ — удивить их становится сложно и игра становится скучнее.
Также это отличный инструмент чтобы промоутить любимые вами жанры и произведения. Даже если ленивые товарищи их не прочитают, как минимум они будут потнимать ваши обскурные гик-шутки и отсылки.
4. Не требуй невозможного.
Игроки — ленивые задницы. Они не прочитают книжку, не осилят больше страницы хоумрулов, никогда не оценят ваш убергениальный домашний сеттинг если вы их не зажмете в углу и насильно не расскажете cтрого пресекая все попытки убежать или залезть на фейсбук с мобильника, и уж точно не будут писать квенту на три страницы (за редким исключением).
Все что должен знать игрок должно укладываться в несколько страниц квикстартера и пять минут объяснений и возбужденного размахивания руками
(Ссылки на известные жарны и произведения помогают в сей нелегкой задаче), а для генережки персонажа не должно быть нужно больше чем полчаса и столько материалов сколько можно комфортно держать прямо под рукой.
5. Принцип говорящей палки
Особенно это важно для игр в форуме, но в принципе это очень принципиально для любой игры.
Говорит все время кто-то один — невозможно играть когда все галдят вперемешку, это вопрос не принципов и философии а банальной вежливости. Что куда важнее — когда человек закончил говорить он должен передать метафизический мяч следующему — в форме вопроса, предложения к действию, просьбы или описания ситуации которая требует какой-то реакции которая хоть в грубых чертах очевидна.
Иногда игроки (или ДМ) объявляют действия или описывают что-то в такой форме что из него не следует явно никакой реакции остальных, из-за чеговсе потом довольно долго стоят и тупят, Ю потому что что бы они не сказали оно будет выглядеть как нонсеквитур и совершенно неуместно.