Обзор игры “Горная Ведьма”(Mountain Witch)

Предисловие(colour)Холодный ветер. Лучи поднимающегося солнца разгоняют туман, собравшийся над землей. Длинные тени тянутся от группы воинов, что смотрят на возвышающуюся перед ними Фудзи. Там, наверху, скрытый в дымке облаков, таится замок Горной Ведьмы. И именно туда лежит их путь, ведь награда велика, а карман ронина никогда не бывает достаточно полон. Впрочем, возможно, это не единственная причина желать смерти старой ведьме – но врядли ронины поделятся своими мотивами со случайным путником.

О чем эта игра?

О пути группы незнакомцев к общей цели – у каждого со своими мотивами. Об одиночках, которые собрались на одно-единственное дело, которое, вполне возможно, станет для них последним. О тяжелом пути, на котором будет множество препятствий и угроз, но ни одного союзника – кроме таких же одиночек, как ты. И о холодной красоте горы Фудзи, где красота земли людей переплетается с чудесами мира духов, опасными, но притягательными.

Как это устроено

Система игры выделяет три главных элемента, о которых ведется рассказ.
Конфликты – основа игры, с врагами, с внешним миром, с другими игроками – все подчиняются достаточно простой схеме – ни пунктов “умений”, ни значений “атрибутов”, один кубик d6 у игрока, один – у мастера. Разница – твой выигрыш, дающий тебе право Описания – в большей или меньше степени, но ты описываешь свой успех. И три “способности”, которые всего лишь дают возможность участвовать в недоступных прочим конфликтах (лук, дающий стрелять вдаль, умение лазать по неприступным скалам, или навыки игры Го).
Способности не дают бонусов, не дают переброса кубов, и не дают автоматического успеха – они просто дают возможность вступить в тот конфликт, который иначе бы автоматически считался проигранным.
Чуть меняется ситуация, когда в дело вступают товарищи: хотя бой одиночек против множества врагов проходит по такой же схеме, ронины могут объединять усилия и помогать друг другу, складывая выброшенные на кубах значения. Однако, для этого им придется использовать Доверие

Кто с тобой рядом?

Доверие – второй, и очень важный элемент игры.
Каждый из бывших самураев умел и силен – и всё равно поодиночке им не преодолеть ловушек Ведьмы. Но объединиться, не доверяя друг другу, невозможно, иначе каждый будет сражаться сам за себя, боясь подставить спину случайному попутчику.
Доверие – ценный ресурс, выделяемый персонажами друг другу, и только используя этот ресурс, они могут соединять силы. Однако, доверие – обоюдоострый меч: получив чужое доверие, персонаж получает некоторую степень контроля над результатами действий доверившегося.
С каждой новой главой истории ресурс доверия возобновляется – но прежде игроки могут изменить степень доверия друг другу и лишить соперника шанса вставить палки в колеса. Впрочем, одновременно он лишится шанса помочь недоверчивому персонажу, если тот попадет в беду.
Позднее именно из этой игры заимствует один из важнейших своих элементов игра Винсента Бейкера Apocalypse World

Путь, определяемый судьбой
У каждого из группы одна цель – на первый взгляд.. Но на самом деле во всем есть нюансы. В момент создания персонажа каждый игрок получает свою Особую Судьбу – то, что скрыто от остальных, то, что важно только для него. Любовь это будет, ненависть, долг или честь – все они едины в одном: они препятствуют цели. Они говорят о том, что какая-то иная цель важна для персонажа едва ли не так же, как и главная – победа над Ведьмой. И только от персонажа зависит, как он будет действовать.
Судьба служит для того, чтобы разделить персонажей – без нее каждый мог бы доверять другому безоглядно. Но когда ты знаешь, что другой может вклиниться в твои тайные планы, когда ты знаешь, что, возможно, тебе придется скрестить с ним мечи – доверие становится очень ценной монетой. И вкладывая кинжал в чужую руку, ты никогда не будешь до конца уверен, кого он поразит, тебя – или твоего врага?
На старте никто не знает судьбы окружающих – но игроки могут и должны через отыгрыш постепенно открывать это знание, чтобы наполнять историю новыми гранями, превращая ее из просто опасного похода за Горной Ведьмой – в испытание доверия, сплоченности и способности забыть себя во имя выживания всех

И в завершение

“Горная ведьма” сочетает удивительно простые правила с умелой работой над деталями. Скупыми, точными штрихами она создает рисунок игры, наполненной драмой, подвигами и борьбой с самым главным врагом самурая – самим собой.
“Горная ведьма” – чаще всего одиночный модуль, сделать по ней кампанию может быть достаточно сложно. А вот сменить сеттинг куда проще, ведь базовые понятия очень легко переносятся на любую другую эпоху.  Киберпанк – и киборги с хакерами собираются в непобедимую команду ради последнего преступления перед уходом на покой. Век Дюма – и мушкетеры объединяются во имя общей цели, чтобы расстаться, когда внезапно оказывается, что одному важнее звание, другому – любовь, а третьему – место аббата.
Вне зависимости от места и времени действия, главное в Горной Ведьме – холодный и недружелюбный мир, в котором единственный шанс для героев – забыть о разногласиях и поддержать друг друга.

–Guns_n_Droids

2 комментариев

  1. Супер. А где-то можно, собственно, книгу в каком-либо варианте найти? А то даже офишл сайт андер констракшн :

  2. Игра включает в себя жёстко заданный сеттинг. Персонажи игроков представляют собой ронинов, лишённых хозяев самураев в мифическо-средневековой Японии. Группа подобных изгнанников берется (каждый по своим причинам) за задание — подняться на гору Фудзи и убить могущественную горную ведьму, О-Ямма. Каждый из самураев обладает собственной судьбой и грузом прежних ошибок, каждый отстранен и не доверяет другим. В процессе подъема они узнают больше о мотивах друг друга, приходят или не приходят друг другу на помощь, и в итоге обретают новое понимание жизни, либо гибнут — как от руки слуг Ведьмы, так и от мечей своих спутников. Ключевым моментом игры является не преодоление опасностей горы, а нарастание напряжения между персонажами и вопрос — сумеют ли эти холодные, отстраненные люди доверять друг другу? Финальная сцена (встреча с Ведьмой) представляет собой не столько (и не обязательно) бой, сколько финальное срывание масок, раскрытие мотивов и воздаяние по итогам.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *