Общие и комплексные статьи

Darkness & Devils: Как D&D оказалась в центре сатанинской паранойи

Моральная паника, охватившая США и даже часть Великобритании в 80-е годы, была вызвана целым букетом причин, наложившихся друг на друга не в то время и не в том месте. Это нечто большее, чем внезапный взрыв консервативных религиозных убежде-ний вкупе с…

Карманная иммерсия

Автор: Phil Vecchione Оригинал: //gnomestew.com/pockets-of-immersion/ Перевод: Konstructor Не так давно в Twitter обсуждалась тема метагейминга, и в связи с этим всплыла идея, будто иммерсия, т.е. погружения в игру, и метагейминг каким-то образом противоречат друг другу. Я так не думаю. Мой…

Как боевка помогает сюжету

Автор: Oren Ashkenazi Оригинал: //mythcreants.com/blog/how-can-rpg-combat-help-the-story/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор отрицает противопоставление боевки и сюжета и рассказывает, почему грамотно поставленное сражение помогает истории, а не мешает. Отдельная подсистема дает игрокам значительно больше путей достижения цели и самостоятельности, чем простой…

Проблемы, а не решения

Автор статьи: Phil Vecchione Оригинал статьи: //gnomestew.com/problems-not-solutions/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор говорит, что ГМ должен только ставить проблемы, а решать их должны игроки, поэтому если у проблемы и есть заранее придуманные решения, то их должно быть несколько и…

Повествование в бою – как и зачем?

Автор: DropTheDie Оригинал: //dropthedie.com/ttrpg-advice-how-to-narrate-combat#more-4814 Пересказ: Konstructor В двух словах: автор дает советы, как вовлечь игроков в сражение так, чтобы они использовали свои навыки не только креативно, но красиво, добавляя повествовательные элементы в свои действия. Не стоит усложнять действия только потому,…

Семь советов, как быть хорошим игроком

Автор статьи: Brittany Ferrendi Оригинал статьи: //gnomestew.com/7-tips-to-being-a-better-ttrpg-player/ Пересказ: Konstructor В двух словах: авторша рекомендует игрокам делать следующее: изучить правила хотя бы для своего персонажа; договориться об ожиданиях от игры до ее начала; встроить персонажа в сюжет и партию; помогать другим…

(Пред)История ролевых игр: Цикл статей от Павла Берлина

Дорогие друзья, на этой странице вы найдете ссылки на все статьи из цикла о (пред)истории ролевых игр за авторством Павла Берлина, так же известного как Snarls-at-Fleas. Разумеется, мы публикуем их с разрешения самого автора. Если вам нравится контент Снарлза, то…

История ролевых игр N: D&D которую мы потеряли

Это последняя статья из цикла об истории ролевых игр за авторством Павла Берлина, так же известного как Snarls-at-Fleas. Наша редакция считает, что это выдающийся материал для всех ролевиков, который будет актуален еще долгое время. Если вам хочется поблагодарить Снарлза за…

История ролевых игр X: первая фэнтези кампания и D&D

Мы продолжаем публиковать статьи об истории ролевых игр за авторством Павла Берлина, так же известного как Snarls-at-Fleas. Разумеется с разрешения самого автора. Если вам нравится контент Снарлза, то подписывайтесь на его Телеграм-канал!   Ну что же — пришло время того,…

Самый важный вопрос в игре – «Почему?»

Автор статьи: John Arcadian Оригинал статьи: //gnomestew.com/the-most-important-word-in-your-game-is-why/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор акцентирует внимание на том, что задать вопросы «почему?» или «зачем?» будет не лишним в большинстве ситуаций в игре, причем как ингеймово, так и метагеймово. Ответы на эти…