Общие и комплексные статьи

Интерсубъективность в НРИ, статья от Степана Родимого

Автор рассказывает о своем опыты разных систем и дает практические советы. Когда игрок или ведущий приходят на игру в НРИ главная их цель – хорошо провести время. Способов может быть великое множество: вкусные снеки, хороший раздаточный материал, добрая компания друзей,…

Самая лучшая система для всего, статья от Инк Харкер

Вот бы была такая система, на которой можно провести абсолютно любую игру, любого жанра, с любыми людьми и любой историей! Постойте, но ведь есть такая система! Называется она D&D… Ой нет, погодите, Basic Roleplaying! Нет, стоп, это конечно же Fate….

Darkness & Devils: Как D&D оказалась в центре сатанинской паранойи

Моральная паника, охватившая США и даже часть Великобритании в 80-е годы, была вызвана целым букетом причин, наложившихся друг на друга не в то время и не в том месте. Это нечто большее, чем внезапный взрыв консервативных религиозных убежде-ний вкупе с…

Карманная иммерсия

Автор: Phil Vecchione Оригинал: //gnomestew.com/pockets-of-immersion/ Перевод: Konstructor Не так давно в Twitter обсуждалась тема метагейминга, и в связи с этим всплыла идея, будто иммерсия, т.е. погружения в игру, и метагейминг каким-то образом противоречат друг другу. Я так не думаю. Мой…

Как боевка помогает сюжету

Автор: Oren Ashkenazi Оригинал: //mythcreants.com/blog/how-can-rpg-combat-help-the-story/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор отрицает противопоставление боевки и сюжета и рассказывает, почему грамотно поставленное сражение помогает истории, а не мешает. Отдельная подсистема дает игрокам значительно больше путей достижения цели и самостоятельности, чем простой…

Проблемы, а не решения

Автор статьи: Phil Vecchione Оригинал статьи: //gnomestew.com/problems-not-solutions/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор говорит, что ГМ должен только ставить проблемы, а решать их должны игроки, поэтому если у проблемы и есть заранее придуманные решения, то их должно быть несколько и…

Повествование в бою – как и зачем?

Автор: DropTheDie Оригинал: //dropthedie.com/ttrpg-advice-how-to-narrate-combat#more-4814 Пересказ: Konstructor В двух словах: автор дает советы, как вовлечь игроков в сражение так, чтобы они использовали свои навыки не только креативно, но красиво, добавляя повествовательные элементы в свои действия. Не стоит усложнять действия только потому,…

Семь советов, как быть хорошим игроком

Автор статьи: Brittany Ferrendi Оригинал статьи: //gnomestew.com/7-tips-to-being-a-better-ttrpg-player/ Пересказ: Konstructor В двух словах: авторша рекомендует игрокам делать следующее: изучить правила хотя бы для своего персонажа; договориться об ожиданиях от игры до ее начала; встроить персонажа в сюжет и партию; помогать другим…

(Пред)История ролевых игр: Цикл статей от Павла Берлина

Дорогие друзья, на этой странице вы найдете ссылки на все статьи из цикла о (пред)истории ролевых игр за авторством Павла Берлина, так же известного как Snarls-at-Fleas. Разумеется, мы публикуем их с разрешения самого автора. Если вам нравится контент Снарлза, то…

История ролевых игр N: D&D которую мы потеряли

Это последняя статья из цикла об истории ролевых игр за авторством Павла Берлина, так же известного как Snarls-at-Fleas. Наша редакция считает, что это выдающийся материал для всех ролевиков, который будет актуален еще долгое время. Если вам хочется поблагодарить Снарлза за…