Разрешение социалки атрибутами персонажа vs отыгрыш

Почему удачным броском кубиков убить персонажа можно, а убедить – не всегда.

В мире ролевой игры успех действий персонажей игрока почти всегда определяется кубиком. Не является исключением и убеждение: если PC хочет убедить NPC в чем-то, то он будет бросать кубик убеждения. Чаще всего мастер попросит игрока отыграть убеждение, но не будет слишком уже требователен к аргументации – в конце концов, мы же не заставляем человека, играющего воина, иметь обширные знания по боевым единоборствам? Ролевками правит симуляция.
Немного иначе выглядит ситуация, когда мастерский персонаж пытается убедить героев в чем-то. Не прокинув куб на “сопротивление убеждению”, игрок вынужден отыгрывать “убежденного” персонажа. Одним броском кубика мастер, в пределе, может убедить вашего героя, что вся его жизнь – пустой звук, что закон – ничто, а самое главное в мире – это благосклонность говорящего с ним. Это экстремальный пример, но и он может быть возможен.
Я не буду спрашивать, понравится ли вам как игроку эта ситуация. Достаточно того, что есть те люди, которым она не нравится. Подумаем, почему.Тезис первый: убеждение – это рельсы. Убежденный в чем-либо персонаж не имеет выбора, что думать, и чаще всего имеет достаточно мало выбора, что делать. Мы уже говорили о том, чем плохи рельсы, и в данном случае не самым последним моментом является простейшая скука игрока. Ему неясно, зачем он здесь нужен, когда за него все решил мастер.
Когда мастер говорит нам, что скелет ударил персонажа мечом, и тот свалился без сознания до момента подхода помощи – мы в принципе тоже имеем своего рода рельсы, потому что персонаж раненый находится в несколько более узких рамках, чем персонаж здоровый, а персонаж без руки – чем персонаж с рукой. Но ограничивая персонажа в выборе, что делать, ранение все равно оставляет ему достаточно широкий простор в “что думать” (помимо ощущения “болит, сволочь!!!”). В целом это воспринимается значительно легче.
Разумеется, время от времени возникает необходимость переубеждения героев, их восхищения и так далее, – и мастер вполне может этим пользоваться. Но рекомендуется без особой необходимости не надавливать на мысли героев, а если уж это пришлось сделать – следовать следующим указаниям:

  • 1) Задавать достаточно четкие и односложные идеи – “вам с первого взгляда нравится это здание”, “вы инстинктивно доверяете этому человеку”, в случаях убеждения – “вам кажется, что он прав, и лучше сделать то-то и то-то”
  • 2) Помнить о том, что никаким убеждением нельзя заставить героя сделать то, на что он морально неспособен – обычно к таким действиям относится самоубийство, часто – убийство сокомандника, а для некоторых – выход в свет в грязной одежде
  • 3) Помнить, что игра идет ради того, чтобы всем было интересно, и в отсутствие опций игроку играть чрезвычайно скучно. Оставьте ему возможность выбирать способ действий, даже если вы задали ему цель.

Вживание в персонажа – это в какой-то мере слияние с ним. Это не он сейчас на балу, – это вы на балу. Вы планируете хитроумную интригу, у вас в голове коварные планы – как наказать злодея, спасти попавшего в беду друга, ну и обогатиться слегка по пути. И тут…
Мастер: Кто-то касается вашей руки, вы поднимаете глаза, – и оказываетесь лицом к лицу с умопомрачительно красивой девушкой. Вы не в состоянии думать ни о чем кроме нее, – настолько она хороша. Вам отчаянно хочется пригласить ее на танец.
…Не в состоянии. Все наши планы, все наши старания идут псу под хвост, игрок всеми мыслями еще в интриге – а персонаж уже очарован. Погружение заканчивается, слияние прекращается, и герой вновь отделен от управляющего им игрока. Который испытывает скуку, и начинает думать, какой новый квест подбросит ему мастер.
Тезис два: насильственное убеждение, обольщение и так далее ломает вживание в персонажа. Это не идет на пользу игре.

Впрочем, мастер – это мастер. Мы все предоставляем ему власть над историей, и соглашаемся, что он ведет ее так, как считает нужным, ради того, чтобы всем нам было интересно.
Представим на секунду, что одному игроку хочется, чтобы персонаж другого что-то сделал, а убедить в этом игрока отыгрышем не получается. Что происходит дальше?
Отложим на время обсуждение, почему физическая атака не является хорошей идеей, и просто вспомним про навык убеждения. Про тот навык, который в специализированных партиях у партийного “болтуна” может быть развит крайне хорошо, а вне партий соло-персонажи вполне могут использовать этот путь как основной способ решения проблем при наличии развитого общества.
Готовы ли вы отдать власть над убеждениями своего персонажа другому игроку, чей персонаж может влюбить вашего в себя, убедить в своем логическом превосходстве и так далее?
Некоторые готовы. Но, как я уже и говорил, есть люди, которым НЕ нравится подобная перспектива. Им не нравится отдавать управление своими персонажами, особенно – другим игрокам, и подобное использование навыков “в команде” их чрезвычайно раздражает.
Помимо рассмотренной выше причины рельс, и здорового понимания, что “мастер – это мастер, а тебе я не доверяю!”, есть еще один момент, который стоит рассмотреть поподробнее. Этот момент – механика.
Тезис третий: превосходство болтуна над бойцом, выражаемое в манипуляции последним, кажется бойцу нечестным.
Как я уже говорил, специализация в партии очень часто в порядке вещей. Специализация – значит, определенные навыки и атрибуты увеличены, а остальные не используются, и либо снижены даже в сравнении со значением “по умолчанию”, либо оставлены на базовом, тоже обычно невысоком уровне ( это известная проблема dump stat, он же “утопленный параметр”).
Во многих случаях атрибут “сила воли”, которым персонаж защищается от убеждения, является у многих персонажей (кроме волшебников, например) достаточно низким, как и навык сопротивления подобным воздействиям. В конце концов, боец – это боец, он концентрировался на умении сносить мечом головы.
Из этого, к сожалению, следует, что при встрече с ориентированным на убеждение персонажем (неважно, PC или NPC) ему будет сложно сопротивляться убеждению, обольщению и так далее. И если мастеру игрок доверяет, то другому игроку – куда меньше. Ему не хочется быть чужой марионеткой, но также и не хочется тратить часть потенциала своего бойца на защиту от чужой воли. Еще более неприятно, если игрок не привык к возможности подобного воздействия, и узнает о ней уже в процессе игры, когда генережка закончилась, и караван уже ушел.
Как решить проблему давления одного игрока на другого в подобном случае?
На мой взгляд, тут стоит использовать следующий путь: не использовать значение навыка одного персонажа против другого вообще. Если в вашей системе используются т.н. плот-пойнты (очки судьбы/удачи/итд, о которых мы говорили в одной из наших старых статей), то пусть игрок, желающий убедить, платит за это убеждаемому плот-пойнт. В случае нежелания последнего, он может начать “торговаться”, используя свои плот-пойнты как ставки против соперника. Если этого ресурса в игре нет – введите его хотя бы для механики убеждения (скажем, три очка, регенерирующиеся каждую сессию). Если игроки находятся в равном положении, то они будут воспринимать использование социального навыка в свою сторону несколько более спокойно.

Промежуточные итоги.

В ряде сообществ использование навыков общения на PC в принципе запрещено. Для тех же, кто считает, что язык в этом плане ничуть не хуже меча, мы предложили методы, указанные выше, для понижения уровня напряженности в партии.

Выше мы затронули очень важный момент – согласие. Игрок, который внезапно в середине игры узнает, что, оказывается, можно кубиками влюбить одного PC в другого, тогда как он сам все это время был уверен в обратном – испытывает раздражение. Он не ожидал подобной ситуации. Таких правил. Он не давал согласия.
Это – достаточно распространенная ошибка, заключающаяся в подразумевании “очевидного”, но я бы хотел взглянуть на ситуацию несколько более глобально. Я бы хотел поговорить о мастерских сюрпризах в целом.

Не секрет, что частью интереса к новому модулю всегда служит неизвестность, новизна, новые, еще не отмеченные территории. Но не зная броду, можно нарваться на… что-то. Представления мастера о “новом и интересном” могут оказаться совершенно не совпадающими с таковыми у игрока. Игроку могут сказать, что модуль про детектива, а потом забросить всю партию в прошлое – потому что так интересно. Или в реалистичном модуле внезапно прилетят инопланетяне, явится создатель, или из моря вылезет Ктулху. С одной стороны – это сюрприз. Это интересно – и тем более интересно, если игроки постепенно открывают иные грани мира. Но с другой стороны, игрок может быть совершенно не готов. Он генерил политика – а его сбрасывают в джунгли амазонии ради боевки. Он собирался раскрывать преступления – а теперь ему надо выслеживать культистов и уклоняться от файрболов. Он мог ожидать героического боевика – а тот внезапно превращается в хоррор и выживание. Или, например, один из “своих” внезапно овладевает его разумом, и заставляет повернуться против соратников.
Как быть? Отказаться от сюрпризов вообще? Действовать на свой страх и риск?
Одно из решений, которые пришли нам с R2R в голову, – сделать опросник. Нет, не для модуля – таким образом мы точно убьем все сюрпризы. Опросник может выдаваться каждому игроку в вашей игровой группе (или каждому знакомому игроку в случае форумок), и ответы должны тщательно сохраняться. Содержание же его должно быть следующим: “Какие игровые ситуации вы точно не хотели бы испытать?”, и список стандартных игровых ситуаций, которые без предупреждения могут игроку не понравиться. То есть, крупно не понравиться, испортив ему всё удовольствие от игры и желание продолжать игру.
Пример:
“Я НЕ готов играть в модули, где мастер, не спрашивая на то моего согласия, может ввести в игру нижеследующие элементы. Мастер обещает, что они будут использоваться исключительно в целях повышения интереса к игре.
⌷ Насилие как таковое
– упоминание
– непосредственное столкновение
– графическое описание
⌷ Борьба между игроками
– драки
– состязания
– убийство
⌷ Предательство
⌷ Смена жанра в процессе игры
⌷ Смена мира в процессе игры
⌷ Возможность смены убеждений во время игры (словесное убеждение)
⌷ Возможность смены убеждений во время игры (механическое, броском кубов)
⌷ Утрата всего, кроме собственной личности(и памяти)
⌷ Утрата личности, амнезия
⌷ Неполные знания о своей личности
…”
Смысл этого в том, чтобы с одной стороны, игрок мог донести информацию о “границах дозволенного” мастеру, при этом не обрушивая для себя интерес к игре и вживание в оную. В вышеуказанном списке нет никакой конкретики, поэтому даже если игрок не поставит галочку в “предательстве” – он не будет знать, каким конкретно образом и зачем могут его предать (и даже – в каком модуле).

Помимо всего прочего, подобный список может быть полезен, если игрок никогда раньше не задумывался о своих предпочтениях. Конечно, нельзя предусмотреть всё и заранее предугадать свою реакцию на это всё, но можно о чём-то задуматься “на берегу”, а не оказавшись посреди модуля о Второй Мировой нос к носу с Древним-Богом-Желающим-Пожрать-Весь-Мир.

15 комментариев

  1. Исходя из этой логики в “Лавикандии” мы в принципе отказались от бросков социальных навыков и от этих навыков как таковых. Мне (как и подавляющему большинству моих игроков) представляется, что именно в отыгрыше социальных навыков – диалогах, убеждении, интригах, допросах (для детективных модулей) и т.п. заключается весь смысл и вся соль игры. Собственно говоря, если бросать и это – то во что же тогда играть? Разве что в кости.

  2. R2R

    А как у вас решаются социальные “конфликты” с NPC (убедил-не убедил, напугал – не напугал)? Решением мастера?

  3. Да, решением мастера: в общем, мне кажется, мастер для этого и нужен.
    Важный для модуля NPC всегда обладает характером, а значит к нему можно подобрать ключик (и, как правило, не один). Формулировка убедительных тезисов, эмоции в случае убеждения или его срыва – все это живое переживание игрока.
    Как и в жизни, в общем.
    Кроме того, добавлю лично от себя. Как правило я вожу детективы. Представьте, что игроки будут иметь возможность вместо убеждения, запугивания и допроса кинуть кубики. В чем смысл расследования в такой ситуации?

  4. Интересно. А как быть игроку, который хочет персонажа-гения? или скажем прожженого сердцееда?
    Получается куда легче играть силовика, за которого ты честно можешь кинуть кубики чтобы он сделал то, что ты в жизни не можешь – но разум должен быть только свой?
    Это отметает целый пласт превосходных концептов.

  5. Персонажа-гения в чем? В науке, искусстве – сколько угодно. Никто не заставляет самому писать гениальные стихи. Я сам “гениев” в своих модулях не очень люблю (мне кажется, адекватно передать их сложновато), но система “Лавикандии” позволяет играть и их. Можно даже сыграть гения ораторского искусства – речь, именно выступление перед публикой, так же можно кидать, так как оно подразумевает не только умение говорить, но и умение манипулировать толпой, зажечь ее.
    То же самое касается и прожженного сердцееда. Есть навык “искусство любви”, который определяет пластику, мимику, навыки в постели. Все это немаловажные составляющие сердцееда. Но убеждать девушку придется своими силами.
    Но все-таки вы не ответили. Если, допустим, игрок берет себе персонажа сердцееда, ему, очевидно, хочется отыгрывать это сердцеедство. Мне кажется, интересней и честней будет дать ему сыграть это поведение, а не кидать кости. Кости, в конечном счете, это бросок удачи – не более того. В чем тут интерес и удовольствие? И не становится ли тогда ролевая игра настольной в самом прямом смысле, когда кубики решают больше игроков? Что вообще зависит от игроков, если все их действия могут быть определены броском кубика?
    Тут многое зависит от мастера. Но в целом вся система “Лавикандии” ориентирована на то, что мастер подыигрывает игрокам, а игроки сотрудничают с мастером. Частого в других системах (особенно старых) противостояния между ними тут быть не должно, иначе игры не будет.

  6. >>Персонажа-гения в чем? В науке, искусстве – сколько угодно. Никто не заставляет самому писать гениальные стихи.

    >>Но все-таки вы не ответили.
    то есть уметь писать стихи игрок не обязан. Но скажем, застенчивый толстячок не сможет сыграть сердцееда(и “закрыть гештальт”(тм)) пользуясь возможностями персонажа потому что сам банально не свяжет и пары слов в этом направлении? никто не говорит, что он должен вообще молчать, но привязывать скилл персонажа, который может быть любым в пределах генерации, к скиллу конкретного игрока(который возможно ради этого и играет в ролевые игры чтобы преодолеть свои слабости) – это имхо не очень верно

    Отвечаю: игрок обычно и сам хочет это дело отыграть – перед NPC(хотя и тут бывают сложности). Но часто проблема заключается в том, что если мастер для себя решил, что игрок НЕ ПРАВ, то ни один персонаж оного с игроком не согласится. Ровно также игрок может быть чрезвычайно убедителен, но в силу определенных причин другой игрок не убедится/не соблазнится и т.д. – причем реципиент во всех случаях будет доказывать что да, если бы ты подобрал вот ээээтот аргумент..
    Это разновидность рельс построенная на заранее выстроенном логическом замке с ровно одним ключом – но ваша логика и логика игрока могут весьмааа отличаться. А чтобы не спорить над различиями в оной логике до хрипоты(или не стоять как идиоты посреди места преступления потому что нет возможности понять замысел автора) можно взять и кинуть непредвзятый кубик. Не обязательно. Но можно.

    >>Что вообще зависит от игроков, если все их действия могут быть определены броском кубика?

    Выбор этих действий.

    >>Частого в других системах (особенно старых) противостояния между ними тут быть не должно, иначе игры не будет.

    Не путайте – противостояние автора и игроков это не особенность системы. Это образ мышления конкретных людей, и проблема конкретных игровых групп. Книги правил тут не при чем.

  7. Я совершенно согласен с вашим замечанием о свойствах людей, а не систем.

    Однако не совсем согласен со всем остальным.
    Во-первых, мне кажется, что перевоплощение, принятие “роли” (это ведь ролевые игры) – важнейшая составляющая процесса. И если мы принимаем роль, что должны отыгрывать ее именно в диалогах, в разговорах. Да, у помянутого толстячка могут возникнуть проблемы с той или иной ролью. Тем интереснее для него эта задача. Мы не актеры, но все же мы играем роли. Роль не должна сводиться к комбинаторике, к выбору нужного навыка в нужной ситуации и броску кубика.
    Так мне кажется.

    Что касается “прав и не прав”, то этот подход мне кажется неверным. Говоря с человеком в реальной жизни мы не можем быть ни в чем уверены. Однако мы как-то находим общий язык с людьми и мало у кого из нас есть заклятые враги. Есть вещи, которые в ролевых играх, сидя на диване, реализовать нельзя – мы не будем рубиться на мечах и не сможем прочитать тот справочник по робототехнике который есть под рукой у персонажа. Но наш язык всегда с нами и разговор всегда можно сыграть.

    Если мастер “для себя решил, что игрок НЕ ПРАВ, то ни один персонаж оного с игроком не согласится”.
    Прежде всего – это очень плохой мастер.

  8. И если мы принимаем роль, что должны отыгрывать ее именно в диалогах, в разговорах
    Театры мимов, например – это не театр, потому что отыгрывать роль можно только словами?

    но это лирика. Де-факто вы просто несколько элитарно смотрите на игры(что, впрочем, свойственно временами и мне).
    Момент первый: по вашим словам у меня сложилось впечатление, что для вас игрок обязан в первую очередь ориентироваться на разговор, а махание клинком, или ползанье с лупой считается прелюдией к красивому диалогу с врагом/преступником соотв-но.
    Скажем так, для многих игроков это не так. Даже оставив в стороне ситуации, когда персонаж должен опросить пару десятков человек(что банально скучно отыгрывать), бывают люди, которым интересны переживания персонажа в сложной ситуации. его выбор в момент, когда на кону ценности, репутация, жизнь других.
    А не обязательные упражнения в риторике.

    как уже сказано в статье: есть люди которые считают так(и я их знаю). Есть люди, которые считают иначе. статья в частности дает гайдлайны для тех людей, которые считают что решать диалоги кубиком можно и нужно, и которые не могут понять, с чего реципиент впадает в истерику.

  9. Я ни в коем случае не считаю, что игрок обязан ориентироваться на разговор. Я считаю, что в центре игры должны находиться мысли и переживания персонажа. Если они связаны с “маханием клинком” или “ползаньем с лупой” – значит нужны они. Если в разговоре – значит нужен разговор.
    Но ролевые игры кажутся мне в первую очередь разговорным жанром. Выражение переживаний игрока (в том числе и в моменты, когда “на кону ценности, репутация, жизнь других”) выражено будет тоже словами либо не будет выражено вовсе. Броском кубика эти переживания никак не выразить.

  10. на самом деле, разрешение разговора вердиктом мастера имеет также проблему неосознанной предвзятости. Я, например, часто не уверен, является ли речь объективно плохой, или она мне просто не нравится. кубики предвзятости не имеют.)

  11. Я так считаю (запоздало, да):

    Броски на социальное взаимодействие должны быть. Также, как броски на физические действия.

    Отыгрыш – это хорошо и правильно. Но решать социальный конфликт чисто на отыгрыше – то же самое, что все боевки решать на реальном оружии.

    Могу сказать только как это делается у нас. Если результат не критичен – играем чисто на отыгрыше, без бросков. Но как только результат оказывается важен – играем отыгрыш И если игрок предоставил хоть какие-то предпосылки к решению конфликта в его пользу – делаем бросок социального навыка.

  12. Вопрос тут еще и в причинно-следственной связи сказанного и сделанного. Пример из недавнего:
    Человек отыгрывает потрясающую речь НПС-Судье, по поводу своей полной непричастности к преступлению. Судья знает, что это ложь, т.к. был очевидцем, но игроку об этом не говорит. Игрок замечает, что судья ему не верит и начинаются претензии к Мастеру.
    Кубики позволили бы (частично) решить эту проблему броском со штрафом.

    Хочу напомнить, так же, что видимо Вам повезло и у Вас мало “слабых” игроков. А вот у меня – как минимум один. На внятный отыгрыш разговорных умений у него не хватает сообразительности, но играет он плутом-авантюристом, и владеет информацией. Если слушать его “прямую” речь, хочется плакать, но по логике вещей убедить кого-то в чем то простом ему раз плюнуть – он всё видел, знает, понимает и уже повторял не раз.
    Тут и нужен кубик – прокинули и – спасибо.

  13. R2R

    >> Кубики позволили бы (частично) решить эту проблему броском со штрафом.

    But how? Ну, в случае, если бы игрок всё же прокинул убеждение? Если уж он очевидец и знает, как всё было. “Вы сделали меня развидеть это”? 🙂

  14. Значит судья начал бы сомневаться не ошибся ли он в лицах.

    История знает много таких примеров.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *