Пересказы

Самый важный вопрос в игре – «Почему?»

Автор статьи: John Arcadian Оригинал статьи: //gnomestew.com/the-most-important-word-in-your-game-is-why/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор акцентирует внимание на том, что задать вопросы «почему?» или «зачем?» будет не лишним в большинстве ситуаций в игре, причем как ингеймово, так и метагеймово. Ответы на эти…

Как играть злым персонажем, не потеряв друзей

Автор статьи: Trent Cannon Оригинал статьи: //whatnerd.com/how-to-play-evil-character-dungeons-and-dragons/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор говорит о нескольких важных вещах, которые нужно уяснить перед тем как играть злым персонажем. Быть злым – не значит быть маньяком. Можно не разделять мировоззрение других персонажей,…

Что делать, чтобы бой не сдувался

Автор статьи: Erica Lindquist Оригинал статьи: //medium.com/rpguide/avoiding-the-wind-down-f2386dcb8447 Пересказ: Konstructor В двух словах: авторша дает советы, как сделать бой напряженным до самого конца, чтобы его окончание не стало скучным добиванием ослабленных противников. Враги могут воспрять духом и кинуться на одного персонажа;…

Шесть подходов к смерти персонажа в НРИ

Автор статьи: Oren Ashkenazi Оригинал статьи: //mythcreants.com/blog/six-ways-roleplaying-games-approach-death/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор перечисляет основные игромеханические подходы к последствиям смерти персонажей игроков – создание нового персонажа с нуля, взятие под контроль другого персонажа, воскрешение за ресурсы, воскрешение в результате квеста,…

Почему можно и нужно подтасовывать кубики для спасения персонажа от смерти

Автор статьи: Oren Ashkenazi Оригинал статьи: //mythcreants.com/blog/why-you-should-fudge-the-dice-to-avoid-pc-death/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор считает, что подтасовка кубиков ради спасения персонажа от случайной смерти не является порочной практикой, т.к. ролевые игры не являются ни соревновательными, ни идеально сбалансированными, во всяком случае,…

Драма-ресурс как способ быть готовым без подготовки

Автор: John Arcadian Оригинал: //gnomestew.com/using-inspiration-for-prep-points/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор предлагает схему, которая позволяет вписать деятельность персонажей, чья ниша больше подходит для сольных, а не групповых, действий, таких как воры и хакеры, в действия всей партии так, чтобы не…

Провалы, которые вредят игре

Автор статьи: Oren Ashkenazi Оригинал статьи: //mythcreants.com/blog/failures-that-hurt-a-game/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор пишет о том, что НРИ — это сюжетно ориентированная вещь, поэтому провал броска нужно воспринимать как способ выйти на альтернативную ветку сюжета. Если провал не развивает сюжет…

Как создавать миры для игры в поиск сокровищ

Автор статьи: Oren Ashkenazi Оригинал статьи: //mythcreants.com/blog/building-a-world-for-treasure-seeking-campaigns/ Пересказ: Konstructor В двух словах: автор предлагает не просто разбросать кучу сокровищ по непонятным данжам и отправить туда партию, а продумать мир, в котором это будет выглядеть естественно и последовательно. Для этого нужно…

Четыре плюса и минуса возвращения к базовой DnD

Автор статьи: 3 Wise DMs Оригинал статьи: //3wisedms.com/the-old-school-renaissance-3wds-top-4-pros-and-cons-to-returning-to-basic-dungeons-dragons-with-the-basic-fantasy-rpg Пересказ: Konstructor В двух словах: автор отмечает простоту правил и быстроту игры, что в разных аспектах может служить как плюсом, так и минусом, но считает что попробовать поиграть стоит. Автор статьи резюмирует…

Другой подход к Resolution Types

Автор статьи: Michał Przygodzki Оригинал статьи: //commonfortress.com/2022/06/14/resolution-types-in-ttrpg/ Пересказ: Konstructor В двух словах: По сути, имеет место укрупнение кусочков повествования «задача -> ситуация -> сцена -> игра». Ситуация может состоять из несколько задач, связанных общим направлением, а сцена – из нескольких…