Повествование в бою – как и зачем?

Автор: DropTheDie

Оригинал: //dropthedie.com/ttrpg-advice-how-to-narrate-combat#more-4814

Пересказ: Konstructor

В двух словах: автор дает советы, как вовлечь игроков в сражение так, чтобы они использовали свои навыки не только креативно, но красиво, добавляя повествовательные элементы в свои действия. Не стоит усложнять действия только потому, что флаффово они выглядят сложнее обычной атаки, но важно не позволить таким декоративным элементам превратиться в универсальный источник игромеханических преимуществ. У каждого игрока есть свои способности и у него должны быть стимулы использовать их креативно, а ГМ может подсказывать ему варианты.

Для начала автор вводит некое разграничение – под повествованием в бою он понимает нечто большее, чем флаффовое описание игромеханических действий («Я подбегаю и бью мечом!»). По идее оно должно влиять на решения, применяемые игроками. Зачем вообще все это надо? Автор сравнивает возможные подходы с видеоиграми, противопоставляя Diablo 3, где игрок просто жмет на кнопку и быстро истребляет сотни врагов в минуту, и Dragon’s Dogma, где нужно уклоняться от атак, гоняться за мелкими врагами, залезать на гигантов и использовать местность. Оба подхода доставляют удовольствие, но по-разному.

Повествование в бою в НРИ сравнивается со вторым случаем, какие же советы автор дает для претворения этого в жизнь?

Коротко для игроков:

  1. Сначала описывать ход, предшествующий вашему, а уже затем свои действия.
  2. Говорить, где вы находитесь и что вы хотите сделать, а не что вы хотите бросить.
  3. Давать детали, как ваше действие выглядит, как ощущается, как пахнет и т.д.

Коротко для ГМа:

  1. Развивайте ситуацию на поле боя, чтобы привлечь отстраненных игроков.
  2. Дайте каждому игроку возможность выбора, используя окружение и мир.
  3. Не отягощайте чисто флаффовые описания действий сложной механикой.
  4. Не нужно чрезмерно поощрять нестандартные заявки, это создает прецедент.

Теперь длинно:

Хорошая практика – при совершении хода отмотать немного назад и описать произошедшие события, добавляя после них свои действия. Призывая своих игроков подводить итоги предыдущего хода, а также подводя итоги своих ходов, ГМ увидит резкое улучшение общего понимания игроками, что происходит на поле боя. Разумеется, это сработает только если ГМ на стороне игроков, и его дополнения и замечания не перечеркивают идею игрока.

Если игрок пытается совершить прикольный маневр, который не дает ему игромеханических преимуществ, то ГМ не стоит мешать ему. Если игрок говорит, что хочет повиснуть вниз головой на люстре и выстрелить в тролля из арбалета, то худшее, что может ответить ГМ это «У тебя болт выпадет из арбалета» или «Это будет со штрафом», потому что это лишает игрока желания добавлять декоративный повествовательный элемент в свои действия, он будет просто стоять и стрелять, чтобы не получать лишних проблем.

Другое дело, если игрок постоянно пытается получить игромеханическое преимущество за счет такого декоративного элемента, который не стоит ему дополнительных рисков или усилий. Если идти на поводу у игрока, который считает, что раз он стреляет в тролля сверху вниз, то попадание должно прийтись в голову и считаться критом, то он будет делать это каждый раз, чтобы обойти игромеханику, и скоро вся партия станет вести бои исключительно с люстры.

Более того, такие ограничения поощряют игроков грамотно использовать свои способности и получать спотлайт. Допустим, вы играете в DnD 5 и в партии есть Battlemaster с маневром Disarm. Видя, как ГМ только что не позволил другому персонажу выстрелить противнику в руку, чтобы он выпустил вожжи кареты (потому что прицельные выстрелы не предусмотрены игромеханикой), игрок за Battlemaster’а тут же понимает, что настал его звездный час, и он может креативно использовать свой маневр, чтобы резко поменять ситуацию на поле боя, заплатив Superiority Die. В противном случае он бы просто сказал «Я стреляю в него!».

У каждого персонажа есть набор навыков и способностей, которые можно применять интересными и разными способами, поэтому ГМ следует поощрять их креативное применение, чтобы поддерживать вовлеченность игроков. Многие ГМы совершают ошибку, не предлагая игрокам никаких вариантов действия, потому что это якобы провоцирует их поступать по указке ГМа. У ГМа заведомо лучшее понимание ситуации на поле боя, поэтому игроки полагаются на то, что он даст достаточно информации для принятия решений. Совсем не лишним будет показать игрокам различные нити, за которые они могут потянуть, варианты, которые задействуют их способности интересными способами. Это будет провоцировать их придумывать что-то получше, чем «Я бью его снова».

Особенно это важно, если за вашим столом есть слабо вовлечённый в процесс игрок. Не нужно ждать от него, что он сам вдруг прыгнет в сердце битвы, лучше обострить ситуацию так, чтобы она затянула его напрямую. Если паладин стоит и ждет, пока кто-то из врагов нападет на него, то пусть враги атакуют кого-то слабого, кому нужна его защита. Это заставить игрока срочно соображать, как помочь раненому – закрыть его щитом, применить лечение, вынести из-под обстрела? Хорошо, если игрок будет понимать, почему враги атакуют этого персонажа, тогда он окажется вовлечен еще и в повествование.

Это тот тип мышления, который нужен в бою, иначе игроки превратятся в цифры урона вместо живых дышащих людей. Позвольте игрокам блеснуть каким-то интересным способом, применяя свои способности и неожиданные заявки. Просто помните, что история принадлежит и им, и вам, поэтому у всех за столом должно быть ощущение справедливости происходящего.

 

[прим. ред. – хотя автор, очевидно, говорит о дефолтной ДнД 5, но его рекомендации системонезависимы. Никакая, хоть трижды нарративная механика, не заставит игрока действовать креативно и добавлять декоративные детали в описание своих действий, если сама боевая ситуация к этому не располагает, а ГМ не предоставляет интересные опции. Не просто так автор постоянно говорит о вовлеченности игроков. Она должна на чем-то базироваться, и механика — это так себе базис].