Обзор Katanas&Trenchcoats. Rules-light игра по “Горцу” от Райана Маклина

Автор статьи: Егор (ака Рэдрик)

Узнав из ВК-паблика SaF Gang Design о скорой публикации игры Katanas&Trenchcoats, я сразу же заинтересовался. Возможность поиграть бессмертными, практически полностью скопированными из «Горца», да еще и от Райна Маклина, чей Mythender ассоциируется у меня в основном со словами «Awesome» и «Badass»? Опасения внушало лишь одно: дата релиза и тон, с которым подавалась информация, наводили на мысли о первоапрельской шутке.

Отчасти эти опасения оправдались, но я ничуть не разочарован: если вы  хотите поиграть крутым бессмертным в плаще и с катаной, рассказывая полные драмы, пафоса и взрывного экшена истории, здесь всё это есть. Приправленное некоторой долей иронии, которую легко проигнорировать и которая вряд ли способна испортить игру.

Следует отметить, что у PDF-файла есть подзаголовок Episode 1, намекающий на то, что Райн намерен выпустить ещё несколько дополнений к игре. Тем не менее, правила, представленные здесь, уже полностью готовы к игре — все необходимое в наличии.

Кто герои? О чем игра?

Игрокам предлагают примерить роли бессмертных, веками скрывающихся среди обычных людей. Убить бессмертного может только другой бессмертный, отрубив голову. Неудивительно, что каждый из бессмертных — мастер боя на мечах.

Главный источник вдохновения очевиден: это фильм «Горец», его продолжения и спин-оффы. Есть и второй источник, не столь заметный, но о нем чуть позже.

Katanas&Strenchcoats, по определению самого автора, лучше всего справляется с мелодрамой жизни бессмертных персонажей, перемежающейся потрясающими сценами поединков. Подобная двойственность была еще в Mythender: там предлагалось играть в эпические поединки Мифогубителей с созданиями Мифа и в промежутках страдать из-за тяжкой мифэндерской судьбинушки.

Разумеется, можно играть только в непрекращающуюся нарезку врагов на мелкие ломтики или только в эмо-фест страдающих бессмертных. Но по мнению Райна (которое я полностью разделяю) круче всего будет игра, где эти две составляющих будут смешаны в нужных пропорциях. А какие пропорции вам подходят — это уже зависит от личных предпочтений вашей группы.

Phoenix79 / Wikimedia Подборка DVD с лучшим источником вдохновения для игры

Немного о бессмертных

Здешние бессмертные практически не отличаются от своих киношных прототипов. Бессмертный может пережить временную смерть: его тело рассыпется прахом или просто обвиснет безвольным куском мяса, но… через какое-то время оно воплотится снова или регенерирует.

Убить одного бессмертного может лишь другой — и то, это непростая задача: решимость и воля убийцы должны превозмочь волю жертвы (что по правилам выражено в форме встречного броска игральных костей).

Общество бессмертных поделено на кланы дома — Canis, Corvus, Felis, Orphis, Ursus и парочку младших домов. Кроме перечисленных, были и другие дома, ныне считающиеся утраченными. Есть среди бессмертных и те, кто не принадлежит к определенному дому. Каждому из домов уделён один абзац описания, и пара абзацев о том, какую роль играет дом в жизни бессмертного.

Основной бросок

Основная механика K&S основана на d10 (другие дайсы вам не понадобятся) и немного напоминает Storytelling — игрок заявляет действие, собирает дайспул (складывая значения двух своих характеристик, обычно Trait +Skill), бросает набранные кубики. Каждый результат 7 или выше — успех.

Фокус в том, что почти каждый бросок — встречный. Либо вам противостоит другой персонаж со своим дайспулом, либо вы встречаетесь с какой-нибудь трудностью (потому как действия, не вызывающие затруднений, не требуют броска). В последнем случае мастер назначает сложность от 1 до 10 и бросает соответствующее количество кубиков.

Побеждает, разумеется, обладатель большего количества успехов. Есть три градации победы — чем больше разница успехов, тем лучше результат для победителя.

Создание персонажа

Первым делом необходимо определить год рождения персонажа. Для этого бросаются три d10, после чего игрок может расположить выпавшие значения в любом порядке — это последние цифры года рождения персонажа. Как определять первую? А как хотите, лишь бы вас с мастером это устраивало.

Затем наступает очередь… квенты. Вам нужно написать квенту, нет, не просто квенту, Сагу о вашем герое. И состоять она будет аж из пяти разделов:

  1. Личная трагедия
  2. Badass Rep (любой перевод, который я смогу придумать сходу, не передаст нужную интонацию)
  3. Внутренний мир
  4. Влияние на мировую историю
  5. История происхождения

Как видите, здесь все серьезно. И чем больше вы напишете, тем выше окажется рейтинг Величия (Grandeur rank) вашего героя. Если в каждом разделе вашей Саги вы напишете по фразе, то получите рейтинг 1; за абзацы — рейтинг 2; за страницы — рейтинг 3, ну а эпическая поэма обеспечит вам рейтинг 4.

Для чего нужно Величие? Вот этот момент меня огорчил… фактически, Величие — это просто мера крутизны вашего ролплея. Причем правила повышения\понижения касаются в основном качества ролплея в понимании самого Райна Маклина. Если Райну кажется, что большая квента — это хороший ролплей, значит она поднимает Величие.

Игрокам не положено это знать, но раз уж у нас подробный обзор… Несмотря на то, что в правилах есть множество способов поднять\понизить Величие, игромеханически оно не используется практически никак. Это просто средство для ведущего, которое тот может использовать по собственному усмотрению. Цитирую, «Величие позволяет вашим игрокам померяться достоинствами, не расстегивая ширинок». Спасибо, Райн, но для своей игры я пожалуй придумаю ему еще парочку применений.

Написав Сагу, игроку предстоит определиться с именем персонажа — которое должно быть достаточно крутым, разумеется — и, наконец, перейти к основным игромеханическим характеристикам, которые делятся на три группы: Traits, Skills и Edges.

У каждого бессмертного есть пять Traits: крутой меч, древние воспоминания, пылающие страсти, мистические таланты и сногсшибательный гардероб. Одному из этих пунктов надо присвоить значение 3, еще двум — значение 2, а оставшиеся получат значение 1. Отмечают их, кстати, точками, как в Мире Тьмы.
Навыков, Skills, в игре всего 14, причем несколько из них — Fight, Will и Awareness — явно важнее остальных, поскольку отвечают за поединки. Другие навыки представляют собой довольно типичный список — Knowlendge (пять областей), Sneak, L.C.S. (Lying, Cheating, Stealing), Heisting, Influence, Make, Move. Их распределение сделано довольно интересно: у каждого бессмертного Fight автоматически равен 3, а кроме этого, он может присвоить значение 3 еще одному навыку. Значения остальных навыков (2 или 1) игрок определяет во время игры.

Edges — это, фактически, то же самое, что и feats в D&D, и одноименные характеристики в Savage Worlds — то есть, какие-то уникальные особенности и способности вашего героя. Эджами описываются в том числе мистические умения. Есть довольно крутые и необычные — например, эдж Doppelganger позволяет герою не покидать свое логово, посылая вместо себя двойника, управляемого силой мысли.

После выбора характеристик остаются финальные штрихи. Мастер определяет значение Величия (помимо квенты, его можно повысить, например, нарисовав вашего героя). Вы выбираете персонажу Throne of Comfort – нечто очень важное для персонажа, угроза чему сразу заставит героя действовать. И, наконец, стоит выбрать персонажу песню.

Да-да, песню. Какую-то абсолютно крутую композицию, как можно лучше воплощающую вашего героя. Зачем? А на этот счет есть специальные правила, о которых чуть ниже…

О музыке

Райн Маклин уделяет очень много внимания саундтреку. Так, для K&S была опубликована подборка песен для вдохновения. Подборка более чем на половину состоит из пост-панка и гот-рока, что я, как большой любитель последнего, могу только приветствовать. Hey now, hey now now, sing this corrosion to me…

Нюансы игромеханики

Как вы помните, основной бросок выглядит как дайспул из Trait+Skill. Вам почти всегда кто-то противостоит со встречным броском. Победителем становится обладатель большего количества успехов (успех — 7 или больше на кубике). На 1 успех больше — слабая победа, на 2-3 успеха — обычная победа, на 4+ — критическая победа.

Есть, однако, крайне интересный нюанс: триумф победителя описывает проигравший! И если он будет скупиться на эпичность и крутизну в своем описании, мастер может понизить его Величие… Есть и другой интересный нюанс: если вы дважды используете одно и то же сочетание Trait+Skill, из вашего следующего результата вычтется один успех. Сделано это, очевидно, в первую очередь для разнообразия действий в бою, и, скорее всего, должно достаточно сносно работать.

Игрокам доступно три основных вида действий, для которых требуется бросок: Push, Attack и Boost.

  • Push – это самая обычная проверка — преодоление преграды, попытка найти улику, попытка кого-либо обмануть. Вместе с тем, это действие предназначено, чтобы помешать другому персонажу достичь своей цели — догнать его, блокировать его выпад и тд.
  • Attack – тут все ясно. Шашки наголо!
  • Boost – попытка заполучить преимущество для своего следующего действия (Push или Attack).

Moviehole Примерно так выглядит Boost

Как происходят поединки?

Более-менее стандартно. Бои делятся на раунды; в каждом раунде определяется инициатива; в каждом раунде у бессмертного есть одно собственное действие и неограниченное количество реакций на действия других участников. Действия в бою тоже делятся на Push, Attack и Boost. Атака, защита, повреждения — всё это достаточно стандартно.

В итоге бои, вероятно, не предоставят особого тактического разнообразия, ограничившись всякими крутыми описаниями того, как игроки Boost’ят свои атаки, прыгая по крышам. Чтобы немного разнообразить это дело, есть пара опциональных правил: очень рискованный бросок, где либо пан, либо пропал, и «взрывающиеся» дайсы. Слово «взрыв» следует понимать буквально — в сцене должно что-то взорваться.

В целом, бои должны быть быстрыми и прямолинейными, но достаточно интересными, если перевести их в сферу драматического конфликта персонажей — поединка характеров, столкновения мировоззрений, всего вот этого. Мне такое по нраву, кроме того, я уверен, в следующих эпизодах автор Mythender’а порадует нас дополнительными правилами, которые сделают поединки гораздо круче.

Убить бессмертного достаточно трудно, поэтому у поединка есть несколько разных исходов: временная смерть проигравшего, проигравший отдает победителю некий трофей, который впоследствии обеспечит владельцу игровое превосходство, проигравшему придется выполнить требование победителя… или, конечно, один бессмертный может убить другого навсегда. Здесь придется вступить в поединок характеров (Will). Убийца отчего-то не получает никаких бонусов или преимуществ… Не по канону!

Секс

Да, в игре есть Sex Move, видимо, вдохновленный AW. Когда бессмертные занимаются сексом друг с другом, они совершают бросок наиболее подходящего навыка (Move, Make, Will, L.C.S., Knowledge Academics. Нет, я не знаю, каким образом можно использовать некоторые из этих навыков во время секса). Победитель выбирает того, кто в следующей сцене получит Boost. Забавно, но если во время этого броска выпадет хотя бы одна единица, любовную сцену прервут внешние обстоятельства непреодолимой силы, будь то внезапно нинздя, взрыв, звонок телефона или что угодно еще.

Музыка

У каждого персонажа есть собственная песня. В любой подходящий момент любой из игроков может попросить поставить какую-то из этих песен, и, пока композиция будет играть, персонаж, которому она принадлежит, получает Boost. Отсюда вывод — всегда ставить песню во время секса (секса между персонажами, по крайней мере).

Мастерская секция

Мастерская секция достаточно краткая, но, в принципе, отвечает на все нужные вопросы. Райан рассказывает, о чем эта игра, советует несколько техник вождения и говорит о двух типах конфликтов, на которых могут строится истории K&S.

Это внутренний, конфликт между персонажами игроков, и внешний, где персонажи игроков сообща действуют против какого-то внешнего противника (читай: мастерских персонажей). К сожалению, нет никаких советов или техник, с помощью которых можно было бы водить внутренние конфликты — как умеете, так и справляйтесь. Зато Райан предлагает неплохой вариант для начала подобной игры, а заодно и целый список завязок для игры с внутренним конфликтом.

Сеттинг: Darkest Cosmos и Darkest Vancouver

Мир бессмертных называется Darkest Cosmos. За фасадом обыденности здесь скрываются зловещие сущности, чудовищные существа — не только бессмертные, но и вампиры, феи, оборотни, техномаги — и могущественные законы магии. В качестве сеттинга нам предлагают «Мрачный Ванкувер»: очень краткое описание сверхъестественной истории города, нескольких известных NPC и список группировок, которые могут стать противниками для героев. Описание, как и следовало ожидать, весьма краткое. Меня оно не слишком вдохновило, но и назвать его плохим не могу. Просто не зацепило.

Что ещё есть в первом эпизоде?

Во-первых, это, конечно, другие супернатуралы. Каких-то особых правил для них, впрочем, пока нет — только небольшие отличия в характеристиках и генерёжке. Помните, я говорил о втором источнике вдохновения? Где-то здесь становится понятно, что им стал Мир Тьмы. Об этом говорит и список благодарностей, и некоторые нюансы правил, и вообще сам тон игры.

Во-вторых, есть здесь правила для LARP. Ничего не могу о них сказать — в LARP не играю, и соответствующий раздел попросту пропустил.

В-третьих, естественно, есть лист персонажа. И он классный. Знаете, почему? Помимо списка игромеханических характеристик, нам предлагают выбрать персонажу одежду и внешность из списка готовых. Просто отметить галочкой, какая у него майка или плащ, есть ли у него шрам на лице или нет. Это, конечно, очередная небольшая шутка Райна, но вспомните о том, сколько времени мы проводим в редакторах внешности в современных компьютерных RPG… мне видится здесь попытка привнести нечто похожее и в настольные игры, и это есть хорошо.

Заключение и впечатления

Все это подается с чудовищной иронией, скользящей в каждом предложении. Но при этом до фарса не доходит; автор просто понимает, что все эти tropes и клише мы видели уже не один раз, и не относится к ним слишком серьёзно. Это вовсе не говорит о том, что игры по K&S неизбежно превратятся в балаган; в системе нет ничего, что бы тому способствовало. Просто Райан понимает, как важно провести время за игровым столом, обмениваясь время от времени шутками и восторженными возгласами. Это и есть его шутка на первое апреля.

Все вышеописанное помещается на 24-х страницах. Кажется почти невероятным, но впечатление игра оставляет очень целостное. Несмотря на подзаголовок «Episode 1», здесь мы имеем вполне готовую игру — без очевидных дыр и пробелов. Последующие эпизоды, скорее всего, добавят новые навыки, всякие магические (и немагические) предметы, расширят боёвку, добавят опций для игры разными супернатуралами, но как лёгкая система, первый эпизод очень хорош сам по себе. Не обладая какими-то очень крутыми новшествами, это вполне ладная системка для игры в многовековые вендетты, любовь и поединки, поддерживающая нужный тон и подходящие клише. Очень надеюсь когда-то ее поводить, благо, в отличие от Mythender, здесь не понадобятся сотни дайсов, и играть по скайпу будет вполне удобно.
Стоит ли игра пять долларов? В наших текущих реалиях — вряд ли, разве что если вы хотите немедленно начать игру по «Горцу» или помочь детскому госпиталю Сиэттла, куда Райан перечисляет вырученные средства.

Что бы я изменил

Ну, во-первых, в моей игре я бы убрал других супернатуралов. Просто потому, что когда в одном городе бегают сразу с пяток различных сверхъестественных видов, происходящее начинает напоминать мне балаган. Никогда не любил кроссовер в Мире Тьмы… А мир бессмертных нравится мне таким, каким он был в фильмах — без вампиров и феечек. Хотя немного загадочной магии я бы в него добавил.

Во-вторых, я бы добавил игромеханических способов использовать Величие\Grandeur. Способ померяться достоинством  — это хорошо, но ещё лучше будет, если у него будет какое-то полезное применение в терминах правил, тем более, что существует немало способов повысить\понизить Величие. По-моему, непроработанное использование этого параметра — главный промах системы.

На этом я удаляюсь точить свою катану и стирать запылившийся потертый плащ.

Here we are, born to be kings,

We’re the Princes of the Universe!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *