Автор: Рэдрик
— К сожалению, по дороге мне встретилось небольшое препятствие, которое называется война!
— Что ты собираешься делать?
— Выиграть её!
— Вот и прекрасно. Я подожду.
Ненужное затянутое вступление
Я люблю творчество Желязны. Люблю за «Джека-из-Тени», за «Порождения Света и Тьмы», за «Князя Света», ну и, конечно, за Амбер. Короче говоря — за детство. И хотя мысль провести кампанию по мотивам Хроник Янтарного Королевства тревожит меня довольно давно, я не сразу смог представить, как такая игра должна выглядеть. Картинка сложилась не так давно, пару месяцев назад. Игру по Амберу я занёс в виш-лист, а в комментах Grey напомнил мне о существовании отдельной системы по мотивам Хроник. О которой в наших интернетах если и упоминают, то только в качестве примера бездайсовой игры. (Есть еще конечно GURPS Amber, не помню, насколько официальный, но это уже отдельный разговор.)
Про Amber Diceless RPG я знал. Но несмотря на интерес к ролевому Амберу, знакомиться не спешил. Подспудно в глубине души зрела уверенность, что эта такая AD&D, только без дайсов. Зря.
Так или иначе, пдф-ку то я открыл по чистой случайности — решил взглянуть, какую обложку нарисовали (вырвиглазную. Хотя свое очарование в ней есть). Посмотрел на оглавление, нашел несколько интересных пунктов, стал читать их, увлекся, и, в общем, результат перед вами.
Обзор
Итак, Amber предлагает игрокам выступить в роли отпрысков амберской королевской семьи, обитателей Дворов Хаоса или даже простых смертных, завладевших сверхъестественными силами и способных принять участие во всех этих метаморфозах Хаоса и Порядка.
Книга почти сразу бросается в читателя примером игры. Во всем тексте очень много примеров, и немалую долю информации о правилах приходится черпать из них. Но некоторые весьма любопытны — я вот и не подозревал, что в 91-м (год выхода Amber RPG) играли так.
В первом же примере персонаж игрока находится в собственном Отражении, ожидая дуэли. В примере указано, что управление Отражением находится во власти игрока — например, когда ведущий говорит, что противник на дуэли оказался слишком слаб, авторы специально уточняют, что если игрока это не устраивает, он может возразить «В моем Отражении мне нужны достойные противники». И получить желаемое. Далёкое от AD&D’шного распределение нарративных прав…
Персонажи состоят из четырех атрибутов: Psyche, отвечающий за владение магией, поединок воли (который в Амбере нередок — например, с использованием амберских карт), самообладание и тому подобные вещи; Strength, физическая сила, отвечающая, помимо прямого применения, за рукопашный бой и устойчивость к урону; Endurance, которая определяет регенерационные способности, выносливость в бою и способность выдерживать нагрузки, требуемые для магии (в том числе определенный ранг Endurance требуется, чтобы пройти Амберский Лабиринт); и, наконец, Warfare, который отвечает за владение любым оружием от дубины до снайперской винтовки, за способность вести армии, за стратегический и тактический талант.
У каждого атрибута есть свой ранг. По умолчанию, персонаж начинает с рангом амберита в каждом из атрибутов. Амбериты сильнее, умнее и лучше хаоситов (ранг Chaos) и обычных людей (ранг Human). Как же изменить ранг? А вот тут всё не так просто. Вы можете уменьшить свой ранг (с амберита до хаосита или до смертного), получив за это дополнительные очки, которые можно потратить на магические способности, артефакты, собственные Отражения и союзников (обо всём этом — ниже). А вот если хотите ранг повысить — и это вполне возможно — придется участвовать в аукционе.
Именно так. При КАЖДОЙ генерёжке игрокам придется участвовать в аукционах, а мастеру — вести. У каждого игрока есть сто начальных очков. Их можно использовать для ставки в аукционах за каждый атрибут, а часть — стоит приберечь для покупки магических способностей, артефактов и так далее.
Итак, на аукционе покупаются ранги выше амберского, выражаемые просто номером места (шестой ранг, пятый ранг — в зависимости от того, какое место заняла ваша последняя ставка). Обладатель 1-го места становится самым сильным (выносливым, умелым в обращении с оружием, обладателем самого сильного разума) во вселенной!
Те же, кто в аукционах (для каждого атрибута проводится новый) не ставил, остаются с рангом амберита. Как я уже говорил, в обмен на очки его можно будет понизить.
Таким образом, аукционы при создании персонажей регулируют стоимость определенных павер-левелов во вселенной игры. Можно, к примеру, втайне поднять свой ранг до уровня второго места. Для этого придется уплатить ровно то же число очков, которое поставил на аукционе обладатель второго ранга. И вы становитесь почти таким же сильным, как он — почти, но чуть-чуть слабее. Скажем, ранг 2,5. И так далее — хотите купить первый ранг — платите то же число очков, что поставил победитель аукциона, получаете ранг 1,5. Лучший всегда остается лучшим.
Определившись с атрибутами, на оставшиеся очки персонажи покупают свои силы (Powers).
Силы включают в себя:
- Первичные силы, а именно Узор Амберского Лабиринта и Логрус Хаоса. Можно купить обычный Узор и продвинутый (advanced), то же касается и Логруса. Вместе с ними достаются приятные плюшки вроде бессмертия. Кроме того, любой обладатель Узора автоматически несёт долю крови королевской семьи Амбера в своих жилах, а любой обладатель Логруса владеет способностью изменять свой облик (shape-shifting, точно так же можно обзавестись продвинутой формой).
- Помимо Лабиринта и Логруса, существует способность обращаться с Козырями — амберской колодой, которая вроде как создана Дворкиным. Тоже есть продвинутая форма.
- И, наконец, существуют меньшие силы, а именно магия трех направлений: Power Words, служащие преимущественно для защиты от другой магии, Sorcery, более-менее привычная нам магия с молниями и левитацией, и Conjuration — способность создавать предметы и существ. У такой магии продвинутых форм нет.
Далее, если от стартовых очков еще что-то осталось, можно купить себе артефакты, собственные Отражения и союзников. Артефакты и Отражения можно покупать в складчину, а союзники, хоть и делятся на четыре категории, определяются ведущим и для игрока могут быть загадкой.
Но и это ещё не всё. У персонажа есть показатель Stuff, нечто вроде кармы, элайнмнента и везучести в одном флаконе. Stuff бывает Good, Bad и (чуть не написал Ugly) и Zero Stuff. Как его получать? Можно взять Bad Stuff, получив за него очки. Взял 10 пунктов неудачи — получи десять пунктов, за которые можешь купить себе владение Power Words. Точно так же, если у вас остались лишние очки, можно потратить их на Good Stuff.
Если я правильно понимаю, Stuff — единая шкала, и нельзя обладать одновременно и плохой, и хорошей удачей, но этот момент в правилах не слишком ясен.
Stuff влияет на везучесть твоего персонажа. Это аналог везения на дайсах в дайсовых системах, только здесь вместо генератора случайных чисел выступает мастерский произвол (который — да — должен ориентироваться на показатели Stuff).
Кроме того, система предлагает ещё один способ получить дополнительные очки для улучшения персонажа — в том случае, когда игрок принимает участие в длительной кампании, предлагается вознаграждать очками за действия вроде написания отчётов, ведение лога кампании, рисунки по мотивам событий игр и даже за стихосложение по мотивам!
На этом с созданием персонажа всё. Книга описывает это с огромным количеством примеров. Создатели даже рассказывают про своих любимых персонажей, получившихся у них в процессе игры. Тогда это, наверное, служило для раздутия текста. Почитать же сейчас — любопытно.
Как же проходит разрешение конфликтов? Очень просто и, я бы сказал, уныло. Сравниваются атрибуты двух персонажей. Обладатель большего ранга побеждает. Создатели предлагают относиться к игре как к шахматам — побеждать за счет хитрости и использования сильных сторон персонажа. А на ведущего сваливается обязанность оценивать все факторы и выдавать результат.
Да, это словеска без кубиков.)
На самом деле, отдельные моменты мне напоминают Powered by the Apocalypse, потому что в бою, к примеру, предлагается предпринимать определенные описательные действия — «Уходить в глухую оборону», «Безрассудно атаковать», «Финтить». В зависимости от этого будут сравниваться разные атрибуты и у поединка будут разные исходы.
Все это расписано очень подробно, опять-таки с МНОГОЧИСЛЕННЫМИ примерами и цитатами из «Хроник». И по сути всё равно остается словеской.
Вторая часть книги содержит секцию для ведущего. Помимо рекомендаций о применении «системы», здесь содержатся такие полезные вещи, как общие советы по композиции истории, скрупулёзное перечисление зацепок и идей для кампании, оставленных Желязны в книгах, рекомендации по коротким играм и по развитию персонажей. Есть здесь и список из 20 ключевых персонажей Хроник, с подробным описанием, статистикой для разных этапов жизни и руководством по отыгрышу. И, наконец, три готовых сценария.
Первый из них называется Throne War, и он тут же привлек моё внимание. Сюжет прост — король Амбера умирает, и его последние слова — «Престол должен унаследовать лучший!» Разумеется, детки-амбериты тут же вступают в кровопролитную борьбу.
Интересен сценарий тем, что помимо аукционов за обычные атрибуты, здесь предлагаются несколько других.
Аукционы за должности Капитана дворцовой стражи, Генерала патрулей Арденского леса, Городского Шерифа и Адмирала амберского флота. У каждой должности свои преимущества — Адмирал, понятное дело, контролирует флот, а Капитан стражи должен описывать все ловушки и оборону замка.
Аукцион за обладание Камнем Правосудия, чрезвычайно важным артефактом в мире Амбера.
И — по желанию — аукционы за покровительство старших амберитов.
Второй сценарий, Battleground on Shadow Earth, не показался мне особенно интересным. На момент его начала персонажи разбросаны по Отражениям. Начинает происходить нечто странное — все объекты в их Отражениях уменьшаются. Амбер оказывается незатронут, а вот в Хаосе объекты уменьшаются даже сильнее. Ещё одним незатронутым местом оказывается Отражение Земля… война между Хаосом и Амбером вспыхивает заново, а расхлебывать всё персонажам.
Последний, третий, называется Opening the Abyss. Рухнувший в Бездну Бранд овладел её силой и начал похищать своих братьев и сестёр. Персонажей снова призывают разобраться. Небезынтересный сценарий, в основном за счет роли Бездны/Абисса.
Заключение
Голая система мне не понравилась. Безусловно, она предлагает интересный подход к ролплею, вот только не особенно помогает в этом. Единственный её плюс — более-менее полное и подробное описание сверхъестественных способностей вселенной Желязны и руководство по созданию артефактов и Отражений.
Мне не понравились аукционы в том виде, как они предлагаются. Это слишком близко к настоящему аукциону — ведущий вытягивает из игроков ставки, те стараются не прогадать. Кроме того, применение аукционов делает бессмысленной игру меньше чем с четырьмя игроками. Да и отрыв от игровой реальности слишком велик. Хотя сама идея ставок с Амбером хорошо соотносится, по моему мнению. Может быть, я попробую её использовать.
Материала же для кампании по Амберу здесь хватает. Если когда-нибудь я все-таки соберусь провести подобную игру, обязательно буду использовать эту книгу. И даже, возможно, попытаюсь встроить видоизмененную систему аукционов.
Наконец, книга просто интересно читается. Здесь есть хорошие идеи. Спасибо Грею за пдф.
PS. Я не успел прочесть книгу целиком, так что могу ошибаться. В обзоре возможны неточности.
PPS. А знаете, с чем Amber RPG у меня ассоциируется? С Houses of the Blooded образца 91-го года…