Degenesis. Обзор игры

Автор: Muncher

Дисклеймер: Часть иллюстраций обзора содержит NSFW-материалы. Если вы хотите посмотреть оригинальный обзор, то вот ссылки на первую, вторую и третью части.

Дисклеймер2: обзор написан на старую редакцию игры. Новая называется Degenesis: Rebirth, и сеттинг претерпел в ней совсем небольшие изменения, чего не скажешь о механике.

Вдохновлённый вот этим потрясающим трейлером, я таки решил сделать то, что собирался довольно давно — написать небольшой обзор на сеттинг немецкой ролевой игры Degenesis, созданной студией sixmorevodka.

Думаю, что в первой части соберу информацию о мире в целом, во второй — об игровой механике. Если вас заинтересует более подробное освещение каких-то аспектов, то спрашивайте, тогда постов будет больше. Рулбук занимает почти на 400 страниц, потому при всём желании раскрыть его действительно подробно в 2 постах не получится. Итак, погнали.

Введение

Degenesis — это ролевая праймал-панк (ориг. primal punk) игра, первая редакция которой увидела свет аж 10 с лишним лет назад. Тогда, кажется, она выстрелила только в Германии, да и потом по каким-то причинам несколько угасла. «Перезапуск» сеттинга начался с пару лет назад, и продолжается до сих пор, английское издание выйдет в ноябре. Игру отличает ну очень стильный мир, качественнейший бэк и потрясающий арт, а о игровой системе поговорим ниже.

Начало

В 2073 году рой астероидов из далёкого космоса бомбардирует Землю, нанося ужасающие повреждения, вызывая новый ледниковый период и кладя конец привычному существованию человечества. Это событие впоследствии назовут Эсхатон (ориг. Eshaton).

2595 год. Единственными известными обитаемыми зонами остаются Европа и Африка, остальные считаются вымершими. С севера наступает гигантский ледник, вынуждая всех жителей Европы стремиться на юг, где Африка, за эти годы поднявшаяся с колен, совершенно не жаждет пускать к себе гостей. Вдобавок из тех мест, куда упали наиболее огромные астероиды, распространяется странный вирус и выходят странные существа, обладающие сверхъестественными способностями, и враждебные остаткам человечества.

Карта мира Degenesis

Семь культур

Африка

Объединившаяся перед угрозой вымирания, сейчас Африка процветает. Её города — оплоты цивилизации, её торговцы преумножают свои богатства, а воины убивают тех, кто смеет посягнуть на священные земли. Но с юга наступает вирус, психовор, который не имеет чёткого воплощения, но подчиняет себе всю растительность, превращая её в буйные, быстрорастущие и смертельно опасные джунгли. Каждый зашедший в их сень теряет разум и индивидуальность.

Балканы

Дикие и свободные, жители Балкан не переносят рабство, легко выходят из себя и готовы противостоять целому миру. Их вожди, войводы (ориг. voivods), заключают и рвут союзы, сражаются за власть и территории, но мгновенно объединяются перед лицом общего врага.

Борка

Рассечённая надвое огромной расщелиной, именуемой Ударом Жнеца, эта страна населена крепкими и сильными людьми, чьи тела и души закалены и стойки. Живущие к западу от Удара Жнеца рыщут по руинам старого мир, надеясь восстановить былое величие. Их западные соплеменники слишком заняты выживанием в настоящем, гоняя стада овцебыков по бесконечным сосновым лесам, и не разделяют фривольной природы братьев и сестёр с запада.

Франка

Лишь феромансеры стоят между вымиранием населения этой страны и огромными роями насекомых, опустошающих её. Столица Франки, город Паразайт (ориг. Parasite), пал много лет назад под натиском биллионов насекомых, а набеги из Африки продолжают подкашивать коренных обитателей. Тем не менее, они всё ещё пытаются восстановить цивилизацию, и не безуспешно.

Гибриспания

Это земля бесконечной войны, где земля джунглей пропитана кровью захватчиков из Африки и партизан Гибриспании. Они яростны, фанатичны и слепо ненавидят тех, кто приходит на их земли. Здесь растёт и готовится к священной войне культ Джехамеддан.

Поллен

Эта земля мертва. Оазисы чахлых деревьев и растений отцветают за недели, вопреки законам природы. Во тьме рыщут мутировавшие животные и люди, мало от них отличающиеся. Для жителей этой земли мобильность и способность к адаптации — ключевые навыки, потому весь свой скарб они обычно держат в повозках или машинах, готовые всегда сняться с места.

Пургария

Семья, клан, племя — всё для жителей этой страны. Они всегда находятся между двух огней: Психокинетиков с одной и Балканцев с другой. Вся страна — одна огромная армия, готовая пойти в бой по слову Анабаптистов, культа, правящего здесь.

Враги человечества

В Европе существует 5 так называемых Чакр Земли (ориг. Earth Chakra), являющихся местом появления пяти разных типов существ, прозванных как раз-таки Homo Degenesis. В Африке место их появления не имеет чёткой дислокации. Представители человечества делятся на семь культур, живущих в пригодных для этого областях и борющихся друг с другом и с новым врагом, общее название которого — психонавты (ориг. psychonauts). Принесённый астероидами вирус изменяет животных, а людей превращает в ужасных тварей, которые захватывают всё большие территории.

Психонавты

Биокинетики


Эти существа превращают само своё тело в оружие, меняя его форму по собственному желанию. Имеют власть над различными ядовитыми насекомыми: скорпионы, сколопендры и пауки послушны их воле. Их сила берёт начало из Кратера Пандоры в Поллене.

Душани

Живущие в скалистых землях Восточной Европы, душани — мастера манипуляций и контроля чужого сознания. Их песни проникают в разум жертвы, подчиняя и разрушая личность. Медузы, крабы и моллюски связаны с ними сверхъестественной связью. Кратер на Балканах даёт им силы.

Прегнотики (пред. вар. Парагностики)

Из кратера в Гибриспании черпают свою силу прегнотики, существа, что могут смотреть как в прошлое, так и в будущее. Обычно живущие вблизи берегов, они мистическим образом связаны с морскими обитателями: ежами, звёздами, анемонами и проч.

Феромансеры


Наросты, испускающие различные вещества-феромоны, покрывают тела этих созданий. С помощью испускаемых ими веществ феромансеры способны в одно мгновение уничтожить целую деревню, окутав её смертельным облаком. Осы, муравьи, термиты — их слуги. Южнофранцузский Кратер на территории Франки — центр распространения феромансеров.

Психокинетики

Связанные с кратером в Пургарии, психокинетики обладают способностью влиять на объекты с помощью мысли. Левитация, защитные поля, воспламенение объектов — всё это способности психокинетиков. Их спутники — мухи, черви и москиты.

Прочие враги

Спящие


Суперсолдаты из прошлого, изменённые с помощью нанотехнологий, находились в криосне долгие годы, прежде чем землетрясения, вызванные Эсхатоном, не нарушили циклы и не пробудили их раньше времени. Частичная или полная амнезия, побочный эффект, сделало их беспомощными перед первыми опасностями нового мира, а затем они ожесточились, видя смерть товарищей. Эшены, потомки тех, кто следил за аппаратурой в криохранилищах, почитают Спящих за богов нового мира — и те приняли эту роль, уничтожая всех неверных им.

Амсумо


Остатки механических армий, роботов с почти искусственным интеллектом, бродят по северной Борке. Воспринимая любого на своём пути как врага, они с беспощадной эффективностью зачищают территории вокруг своих секретных баз, где находятся генераторы, подзаряжающие их и поддерживающие почти вечное существование.

Мародёры


Говорят, что они охотятся за Спящими. Говорят, что под бинтами, которыми обмотаны их тела, нет ничего. Говорят, что их так мало, что можно пересчитать по пальцам. Никто не знает о них ничего наверняка, даже Хроникеры. Одно остаётся фактом — живущие в пустошах, мародёры обладают оружием, которое уничтожает десятки людей одним выстрелом и пользуются им с убийственной эффективностью.

Тринадцать культов

Спиталианцы

Ведущие начало от древних медицинских каст, они борются за всё человечество, выжигая споры вируса и уничтожая разрастающиеся от кратеров поля спор. Их база, Спитал, лежит среди руин Борки.

Хроникеры

Они жаждут восстановить Поток — информацию, что пронизывала мир некогда, и всеми усилиями собирают пусть даже малые её крохи. Технологичность и информация — вот краеугольные камни их веры.

Хеллветики

Следующие строгому кодексу чести и остающиеся нейтральными в войне Европы и Африки, эти потомки швейцарских спецслужб населяют подземные тоннели и убежища под Альпами. Они берут плату за проход и строго следят за входами в свои тоннели. Высокотехнологичное оружие делает их страшными врагами, потому никто из их клиентов обычно не нарушает договорённостей.

Джехамеддане

Фанатичный культ провозглашает родственные узы священными и призывает отречься от тёмного наследия прошлых веков. Пророчества Джехаммеда гласят, что священные воители будут править всей Землёй после победы, и эта идея заражает всё больше сердец.

Маршалы

Судьи, присяжные и палачи в одном лице — вот кто такие Маршалы. Они защищают жителей города Юстициана в Борке и его протекторатов с помощью закона и оружия, направляя его только против тех, чья вина доказана.

Трайбалы

Те, кто после Эсхатона впал в новый каменный век, сейчас поклоняются силам природы и не желают возвращаться к заветам прошлого. Они чтят память предков, поедают плоть убитых врагов и покрыты понятными лишь им татуировками. Подобно животным, они кочуют с места на место в поисках пищи, редко оставаясь где-то надолго.

Скрапперы

Думающие только о своём собственном выживании, эти эгоистичные бродяги роются в руинах в поисках артефактов прошлого, которые с охотой у них выкупают Хроникеры. Именно благодаря Скрапперам города Борки смогли выжить и вырасти.

Апокалиптики

Эти вечные кочевники, именуемые обычно воронами или стервятниками, возводят удовольствие в культ. Наркотики, азартные игры, проституция — всё это притягивает одних и отталкивает других, а Апокалиптикам приносит доход и, конечно, удовольствие. Их мастера гадания по Таро зачастую могут прозревать будущее на многие дни вперёд.

Неоливийцы

Прибрежные города Новой Ливии известны по весму миру, суда со всего Средиземноморья разгружаются здесь. Контраст процветающей Африки и бедной Европы разителен, а Неоливийцы — самые богатые люди Африки. Они боги торговли, обеспечивающие средствами к существованию остальных обитателей Чёрного Континента.

Скорджеры

Когти африканского Льва, эти воины совершают опустошительные набеги на земли Европы и противостоят распространяющемуся заражению на юге Африки. Сопровождаемые огромными гиенами, эти воины скорее наёмники-индивидуалисты, чем профессиональные военные, что не мешает им быть смертельно опасными и приводить всё новых и новых рабов из набегов.

Анубийцы

Считающие себя стражами человечества в его бесконечном цикле жизни и смерти, Анубийцы — душа Африки. В древних храмах они проводят священные ритуалы, связывающие миры живых и мёртвых, дарующие им огромную, но страшную силу.

Анабаптисты

Их цель — очистить Землю от скверны, что принесена Демиургом, божеством, желающим уничтожить человечество. Провозгласив психоворов таковыми, Анабаптисты получили огромную поддержку и почти неограниченные средства, что позволяет культу расти и расти.

Эшены


Запершиеся от ужаса Эсхатона в подземных бункерах, эти люди за долгие годы сильно изменились. Теперь они не выносят света солнца, появляясь на поверхности лишь ночью. Почти потеряв способность говорить, они наделили слова мистической силой, способной влиять на разум других.

Создание персонажа

Используемая в игре система носит название CatharSys, и для всех проверок внутри неё используется d10 (один или два). Да, всё простенько и без выкрутасов, дайсфилда и прочих прелестей жизни.

Основная терминология системы

Атрибуты

Они же характеристики. Максимальное значение каждой 10, минимальное — ноль, наркотики и мутации могут сдвигать границы. Средний человек имеет 4-5 единиц в каждой. Всего характеристик пять:

  • Ловкость — скорость, ловкость рук, балансировка и т.п.;
  • Телосложение (ориг. Body) — сила, выносливость и телосложение;
  • Харизма — лидерство, сила личности, привлекательность (больше внутренняя, чем внешняя);
  • Интеллект — способность понимать, учиться новому, мыслить логически;
  • Психо — воля, проницательность, склонность к эмпатии и способность оценивать других людей.

Способности

Это то, что персонажи могут выучить и использовать в дальнейшем. Значение способности также находится между 0 и 10, каждая способность связана с одной из характеристик. В процессе игры можно получать новые способности и прокачивать старые.

Специализации

Внутренние свойства способностей, которые используются для снижения сложности тех или иных действий. Все специализации связаны непосредственно со способностями, от которых они исходят. Они могут придумываться по ходу игры совместными усилиями игрока и мастера, предоставляя много возможностей для создания уникальных персонажей.

Пример:
Интеллект (характеристика) + Знание артефактов (способность) > iPod’ы 2 (специализация)
Телосложение (характеристика) + Стойкость (способность) > защита от огня 2 (специализация)

Ценность Действия

Сумма значений Атрибута и Способности даёт Ценность Действия. Её значение, с которым сравнивается бросок игрока, используется для определения успешности заявленных действий и проверок.

Сложность

Свойство каждого предполагаемого действия, определяемая мастером. Игрок должен превысить значение сложности своим броском, чтобы он имел шанс на успех. Сложность колеблется от 4 (легко) до 16 (только чудом).

Проверка навыка

Собственно бросок 2d10, выпавшее значение для успеха должно быть выше Сложности и ниже или равно Ценности Действия. Если бросок ниже Сложности, то игрок может провести повторный бросок, если изменятся игровые обстоятельства. Если бросок выше Ценности Действия, это значит, что персонаж вышел за пределы своих возможностей, повторный бросок невозможен до получения новых сведений о ситуации.
Если Проверка успешна, и на кубиках два одинаковых числа — это критический успех. Если Проверка провалилась, и выпал дубль — критический провал.

Противостоящие проверки

Если два персонажа совершают проверки навыка, противодействующие друг другу, выигрывает тот, кто успешно прошёл проверку. Если успех был у обоих, то тот, кто кинул большее число или критический успех. Если и броски одинаковы, то мастер решает, что именно произошло.

Прочие термины

  • Бросок Кубика — 2d10.
  • Живучесть — специальный параметр, считающийся как Телосложение + Выносливость. Определяет способность персонажа подстегнуть себя в нужный момент, чтобы превысить собственные возможности. Тратится на повышение инициативы, уменьшение Сложности действий или для увеличения значения броска кубиков в бою. Когда достигает нуля — персонаж получает истощение и должен отдыхать до восстановления как минимум одного пункта Живучести.
  • Инициатива — параметр, отвечающий за порядок действия в бою. Считается как Ловкость + Реакция, показатели оппонентов сравниваются, у кого выше — ходит первым.
  • Инертность — свойство оружия, чем оно ниже — тем проще нанести им несколько атак за раунд.
  • Рейтинг Повреждений — свойство оружия, состоит из двух чисел, обозначается как X(Y). Х — Потенциал — сколько кубиков кидается при атаке этим оружием. Y — Проникновение — бросок атаки должен быть равен или ниже этого числа, чтобы успешно нанести повреждения.
  • Раны — повреждения, которые могут быть получены персонажем до того, как его жизнь будет в опасности. У отдельных частей тела (голова, торс, ноги) разный лимит ран, он может быть увеличен за счёт прокачки способности Стойкость.
  • Травмы — повреждения, напрямую угрожающие жизни персонажа.

Создание персонажа

Согласно рулбуку, для создания персонажа игрок должен руководствоваться правилом трёх К (звучит провокационно, но в оригинале С, а не К): культура, концепт, культ. Описание культур и культов описаны выше, а под концептом понимается собственно бэк персонажа (влияет на характеристики, способности и черты характера, выбирается по таблице).

Характеристики

Базово все характеристики имеют значение 5, для повышения одной из них нужно уменьшать другие. До значения в 7 единиц прокачка идёт 1 к 1, далее цена за каждый шаг увеличивается (4 для поднятия до восьми, 6 — для девяти, и 8 — для десяти).

Культура

Игрок распределяет 5 очков между способностями. Те из них, что относятся к выбранной Культуре, могут быть повышены на 3, остальные лишь на 1. В зависимости от выбора Культуры персонаж получает дополнительный бонус к определённым характеристикам при создании (но не выше 10). Также игрок выбирает один принцип из Таблицы Культур (это вроде черты характера, влияющей на отыгрыш и на реакцию NPC).

Концепт

Игрок распределяет ещё 7 очков между способностями. Те, что относятся к способностям выбранного Концепта, могут быть повышены до значения в 5 единиц, остальные лишь на 1. Также игрок выбирает один принцип из Таблицы Концептов.

Культ

Игрок распределяет ещё 9 очков между способностями. Те, что относятся к способностям выбранного Культа, могут быть повышены до значения в 6, остальные лишь на 1. Также игрок выбирает как минимум один принцип из Таблицы Культов.

Подсчёт ран

Игрок высчитывает количество Ран для частей тела, с округлением вниз:

  • Голова: 1+ ((Телосложение + Стойкость)/5)
  • Торс: 3 + ((Телосложение + Стойкость)/5)
  • Ноги: 2 + ((Телосложение + Стойкость)/5)

Затем считается количество Травм: Телосложение + Стойкость.

После этого — Живучесть: Телосложение + Выносливость.

Максимальная степень заражения Спорами (то, что принесли на землю астероиды и что вызывает появление психонавтов) считается как Психо + Самоконтроль или Вера (берётся большее значение).

Ранг и снаряжение

В зависимости от выбранного культа и характеристик игрок получает внутренний ранг (чем выше, тем больше требования к характеристикам) и соответствующее снаряжение и сумму денег.

Очки опыта

За игровую сессию игрок может получить от 2 до 6 очков опыта. При этом, если во время сессии персонаж пользовался в основном своей головой, то очки опыта могут быть выданы исключительно для повышения способностей, связанных с Интеллектом, а если решал всё грубой силой — то для связанных с Телосложением. Очки за отыгрыш выдаются мастером дополнительно и связаны с характеристиками по его желанию.

Стоимость прокачки:

  • Характеристики: новое значение*5
  • Способности: новое значение*3
  • Специализации: новое значение *2

Боевая система

Раунд боя

В каждом раунде боя все участвующие ходят по очереди, определяемой Инициативой (из действия в игре также происходят по очереди). Если несколько участников сражения имеют одинаковую Инициативу, из действия происходят одновременно.

Живучесть

Напомню, что это особенный параметр, считающийся как сумма характеристики Телосложение и способности Выносливость. Каждый игрок может тратить его для увеличения своей Инициативы, снижения Сложности действия (атаки в т.ч.) и увеличения значений бросков в бою. Живучесть не может быть снижена игроком ниже единицы. При нуле Живучести персонаж впадает в кому.

Восстановление и снижение Живучести

Для восстановления одной единицы Живучести игрок должен пройти проверку по сумме характеристики Психо и способности Самоконтроль. Если это происходит в бою, то попытка занимает целый раунд. Так может быть восстановлена только та Живучесть, что была потрачена игроком по его воле. Если выпадает крит, персонаж восстанавливает Живучесть в размере выпавшего числа, делённого на два.

Живучесть снижается на единицу за каждую полученную Травму и восстанавливается только тогда, когда эта Травма излечена. Когда персонаж перегружен (максимальный вес равен сумме Телосложения и Силы), разница вычитается из Живучести. Во время боя персонаж может сбросить вес на землю, тогда штраф от перегруза исчезнет.

Передвижение в бою

Каждый персонаж может переместиться на дистанцию до двух метров за раунд без штрафов. Максимально возможное передвижение равно сумме Ловкости и Мобильности, но если персонаж движется на 3+ метра — пройденное расстояние будет добавлено к Сложности его прочих действий в этом раунде.

Действия в бою

Каждый персонаж может совершить одно действие в раунд. Это может быть атака, несколько атак или обычное небоевое действие. Каждый раунд занимает ~3 секунды реального времени, исходя из этого мастер может запрещать слишком затратные по времени действия игроков.

Атака

Сама атака состоит из нескольких шагов:

  • определение Ценности Действия атаки. Все навыки боя связаны с Ловкостью: Бой без оружия, Бой оружием, Огнестрельное оружие, Метательное оружие, Кидаемое оружие и Тяжелое оружие;
  • выбор желаемой зоны поражения: голова (сложность 4), торс (сложность 0), ноги (сложность 2).
  • добавьте все влияющие на Сложность модификаторы;
  • совершите непосредственно бросок 2d10 для атаки;
  • посчитайте нанесённые повреждения.

Модификаторы сложности действий в бою

  • Специализации — специализирующийся на каком-то определённом оружии персонаж вычитает значение своей специализации из Сложности атаки.
  • Движение — как уже говорилось выше, передвижение на дистанцию более 2 метров добавляется к Сложности последующих действий.
  • Дистанция — каждое оружие дальнего боя имеет дистанцию (указывается в профиле оружия). На прицельной дальности атака имеет модификатор Сложности 0, на средней — 4, на дальней — 8.
  • Множественная атака — при заявлении многократных атак каким-то оружием в качестве модификатора Сложности на каждый бросок берётся параметр Инертности данного оружия (указан в профиле), умноженный на общее количество атак, за исключением первой.
  • Защитная стойка — в начале каждого раунда игрок может объявить Защитную Стойку. Тогда все атаки против его персонажа будут иметь модификатор Сложности 5, но и все действия, совершаемые персонажем, будут иметь аналогичный модификатор.
  • Неравные условия — если сражающиеся находятся в неравных условиях, например, безоружный против вооружённого, то на действия того, кто слабее, накладывается модификатор Сложности от 2 до 16 в зависимости от тяжести условий, в которых он находится.

Рейтинг Повреждений

Свойство оружия, состоит из двух чисел, обозначается как X(Y). Х — Потенциал — сколько кубиков кидается при атаке этим оружием. Y — Проникновение — бросок атаки должен быть равен или ниже этого числа, чтобы успешно нанести повреждения.

Мощь

Этот параметр считается как (Телосложение+Сила)/2 с округлением вниз и может быть использован для некоторого оружия в качестве Проникновения.

Броня

Параметр Брони является модификатором Сложности для броска атаки против её носителя. Броня распределяется по трём зонам атаки (голова, торс, ноги), влияя только на ту зону, что она защищает. Если Броня выше или равна Проникновения оружия, то оно не может нанести повреждений её владельцу. Броня может имеет различные дополнительные свойства, повышающие её эффективность на Х против определённого типа урона: пулестойкая (Х), огнеупорная (Х), жёсткая (Х) и т.п.

Пример боя

Немеров стреляет в Зогиниша, целясь ему в торс. Бросок на атаку успешен, и теперь Немеров кидает кубики для определения повреждений. Его пистолет имеет Рейтинг Повреждений 5(8). Зогиниш одет в самодельный бронежилет (0/3/0) из металлических пластин и кожаную куртку (0/2/0) сверху. Броня в таком случается берётся максимальная и +1 за каждый дополнительный слой, то есть Сложность бросков на повреждения для Немерова составляет 4.Немеров кидает 5 кубиков, для нанесения Раны значение должно быть выше, чем Броня — 4 (никаких дополнительных модификаторов нет), и ниже или равно Проникновению — 8. На кубиках выпадает 2, 4, 6, 8, 9. Результат не лучший, но всё-таки 2 Раны Зогиниш получает!

Критические успехи и провалы

Если игрок бросает дубль во время удачного броска на атаку, то при расчёте повреждений от этой атаки полностью игнорируется Броня.

Если на кубиках критический провал, то мастер определяет, что именно случилось.

Раны и Травмы

Каждая зона персонажа имеет лимит Ран. Каждая успешная атака снимает одну Рану, после того, как они кончатся, атаки в эту область будут наносить Травмы. Максимальное количество Травм равно Телосложению+Выносливости. Если персонаж получает больше Травм, чем его лимит, он погибает.

Каждый раз, когда персонаж получает Травму, игрок должен совершить бросок с Ценностью Действия равной Телосложению+Выносливости и Сложностью, равной количеству Травм. Если бросок провален, персонаж теряет сознание и всю Живучесть. Если бросок критически провален, персонаж мгновенно умирает.

Потерявший сознание персонаж каждый ход может очнуться с помощью проверки с Ценностью Психо+Самоконтроль и Сложностью, равной количеству Травм. Если Травм столько же или больше, чем сумма Психо+Самоконтроль, то персонаж в коме и может быть приведён в сознание только другими персонажами.

Если Травму быстро не излечить, то персонаж будет получать дополнительную Травму каждую минуту (20 раундов боя), что символизирует истечение кровью.

Прочее

Падение

Падение наносит повреждения по броску, где Потенциал и Проникновение равны высоте в метрах. В случае удачных повреждений они наносятся в зону, определяемую броском кубика: голова: 1-2; торс: 3-5; ноги: 6-10).

Кувырок

Успешно пройдя проверку Ловкости+Выносливости против Сложности, равной высоте в метрах, персонаж может снизить Потенциал и Проникновение броска на повреждения от падения вдвое. Если бросок был критически успешным, то падение не наносит никаких повреждений персонажу. Критический провал означает падения на голову.

Взрывчатка

Имеет те же параметры, что и оружие, но за каждый метр отдаления от эпицентра Потенциал и Проникновение снижаются на 1. Радиус взрыва равен Проникновению, а общие характеристики зависят от типа взрывчатки и объёма:

  • Порох: 1(1) за каждые 200 грамм;
  • Динамит: 1(1) за каждые 100 грамм;
  • С-4: 1(1) за каждые 50 грамм;

Горение

Подожжённый персонаж страдает на Рейтинг Повреждений, равный силе оружия, которое его подожгло. Пламя костра или факела, или пожара имеет Рейтинг Повреждений 2(5), напалм — 5(8). Каждый ход, потраченный на избавление от горения, снижает его силу на 1. Огонь повреждает броню на 1 каждый ход, начиная с верхнего слоя, если их несколько.

Лечение

Проверка на Интеллект + Первая помощь может лечить лишь свежие Раны или Травмы (полученные менее часа назад), Сложностью для броска выступает их количество (каких больше). Такой бросок также может прекратить истечение кровью от Травм либо вылечить одну Рану. Нельзя лечить Раны, если у персонажа есть хотя бы одна Травма. Критический успех лечит 1 Травму или столько Ран, сколько выпало на одном из кубиков. Такая проверка может быть проведена единожды на каждую зону тела раненого.
Проверка на Интеллект + Медицина используется для лечения травм, Сложность — их количество. Критический успех лечит столько Травм, сколько выпало на одном из кубиков. Такое лечение применяется на каждого персонажа лишь раз в сутки.

Самовосстановление

Каждый день персонаж восстанавливает одну Рану с каждой зоны тела, если у него нет Травм. Травмы восстанавливаются дольше: одна за такое количество дней, сколько всего Травм у персонажа (т.е. 6 Травм восстановятся за 21 день).

Радиация

В радиоактивных зонах персонажи получают 1 очко радиации раз в минуту/час/день (в зависимости от степени заражения, указанной мастером). Каждый раз, получая это очко, персонаж проходит проверку Телосложение+Выносливость со Сложностью, равной количеству очков радиации. При провале персонаж получает одну Травму. Уровень радиоактивного заражения падает на единицу каждые 10 дней.

Отравление/заражение

Когда персонаж заражён или отравлен, мастер совершает проверку на Рейтинг Повреждений с Потенциалом и Проникновением источника отравления. Выпавшее число (степень заражения/отравления) в дальнейшем выступает Сложностью для бросков отравленного персонажа по Телосложению+Выносливости каждые Х часов (указаны в профиле яда или болезни). При успехе степень заражения/отравления снижается на единицу.

Антидоты и детоксы снижают степень заражения/отравления на указанное в профиле препарата значение.

Пример

Драан был ранен оружием, отравленным ядом болотной игуаны. Он имеет Рейтинг Повреждений 8(6), временной промежуток 1 минуту и эффект: 1 Травму. Мастер кидает 8 кубиков; 1,1,3,4,6,7,8,10 — это степень отравления 5. Теперь каждую минуту Драан должен совершать проверку Телосложение+Выносливость, в случае провала получая 1 Травму, в случае успеха снижая степень отравления на единицу. Это продолжается каждую минуту либо до выведения яда, либо до смерти Драана или принятия им антидота.

Заражение спорами

При контакте со спорами персонаж проходит проверку Психо + Самоконтроль или Вера (берётся большее значение) со Сложностью, равной текущим накопленным очкам заражения спорами. В случае провала персонаж получает одно очко заражения и на полчаса за каждое накопленное очко погружается в видения и галлюцинации, вызванные заражением, а также получает Травму.

Когда количество очков заражения достигнет максимума для персонажа, одно из них становится постоянным и счётчик сбрасывается. Когда количество постоянных очков заражения спорами достигнет максимума, персонаж превратится в ужасное создание, потерявшее всю человечность и ненавидящую всё живое. Игрок им управлять уже не может.

Иллюстрации взяты из сообщества Degenesis на Facebook.

1 комментарий

  1. Dmytro Prokopchuk

    Спасибо за разбор базиса в настолько краткой форме!