Помним, любим, горим…: post mortem обзор на дополнительные книги Dark Heresy 2nd Edition

#RNR_обзор

Как вам, возможно, известно, у издательства Fantasy Flight Games закончился контракт с Games Workshop, и продлевать его не стали. Что это значит? Ну, как минимум это значит, что можно забыть про новые ролевые и настольные игры по вселенной Warhammer 40k на неопределённый срок, а вышедшую всего два года назад вторую редакцию Dark Heresy официально закрытой (обзор на саму Dark Heresy Second Edition вы можете найти по ссылке)

А это, в свою очередь означает, что мы можем окинуть взором книги, вышедшие за два года в рамках этой редакции. 

Итак, что мы имеем. Три книги — Enemy Within, Enemy Without и Enemy Beyond – посвящённые, соответственно, Ордо Еретикус, Ордо Ксенос и Ордо Маллеус, а также Руководство Мастера (GM’s Kit) и приключение Forgotten Gods.

Посмотрим же поглубже, что дают нам эти замечательные книги.

Разумеется, кроме детально расписанных подробностей работы каждого из представленных Ордосов, в книгах дано много интересного материала — в том числе, новые типы миров происхождения, новые варианты прошлого, новые роли, а также новые «элитки» (особые наборы дополнительных талантов, которые приобретаются за отдельную трату очков опыта, и, фактически, дают дополнительную «ветку развития» персонажа).

Начнём, пожалуй, с новых миров.

В книге Enemy Within представлены агро-мир (мир, специализирующийся на выращивании кормовых культур; может быть как пасторальным скоплением фермерских хозяйств, так и суровых колхозом, поставляет простых ребят, верных Империуму), феодальный мир (планета, застывшая в средневековье, где имперские технологии доступны только аристократии, и всё также можно купить себе парочку крестьян) и мир фронтира (планета, расположенная на границе обитаемого Империума, либо планета, на которой только что началось освоение; тут царят быт и нравы Дикого Запада). В Enemy Without предлагают мир смерти (привет, Гаррисон! Мир, где дикая природа со страшной силой стремится истребить человеков, а те активно этому сопротивляются; люди оттуда выходят суровые и способные убить медведя голыми руками), мир-сад (райская планета, используемая как санаторий или турбаза, или просто место, где оседают галактические пенсионеры) и исследовательскую станцию (аналог рождения в Пустоте с той разницей, что станцию содержат обычно механикусы). В Enemy Beyond предложены демонический мир (планета, длительное время пребывавшая в варпе и выпавшая в него обратно в реальный космос; пожалуй, персонажи с этих миров пригодны только для хроник в стиле «Демоническая погоня Ордо Маллеус»), штрафная колония (мир-тюрьма, вырваться с которого — огромное счастье как для заключённых, так и для их потомков), а также карантинный мир (его посещение запрещено имперскими властями по той или иной причине — например, оттуда набирает своих рекрутов орден космодесанта, или же эта планета населена разумными ксеносами, не способными пока покорить космические дали, но всё же достаточно опасными). Да, сразу бросается в глаза, что Ордо Маллеус предпочитает работать или с очень особенными людьми, или с теми, кому нечего терять и у кого нет ничего за душой…

Кроме того, подобно тому как в дополнительных книгах по Black Crusade описывались отдельные миры Кричащего Вихря, в рассматриваемых книгах также детально расписаны ещё несколько планет (суммарно — 18), которые при желании можно использовать в качестве родного мира для вашего персонажа, однако на самом деле введены они как примеры планет с тайными/явными культами, деятельностью ксеносов и вмешательством демонов в реальность. Более того, к каждой такой планете прилагается эскиз приключения, которое можно использовать как ван-шот, или же как начало долгой кампании. Также три таких мира рождения приведены в приключении Forgotten Gods – Улей Десолеум, корабль «Невысказанный обет» и мир-святилище Таур.

2lrefgpjp5i

Новых прошлых представлено не так много — всего шесть. Это Адепта Сороритас (не только Ордена Милитант, но также Госпитальеры, Диалогус и Фамулос) и мутант (чаще всего — очевидный, но можно играть и тайного) в Enemy Within, техноеретик (в данном случае — или выкрест, перешедший в лоно Экклезиархии, или же вольнодумец; ничего общего с Тёмными Механикус из Black Crusade, хотя, если очень хочется, можно играть и что-то подобное), Имперский Флот (не путать с Имперской Гвардией) и флот Вольного Торговца (наиболее, пожалуй, полезное в хрониках о взаимодействии с ксеносами большем, чем стрельба в голову) в Enemy Without, а также экзоцированный (т. е., переживший вселение и последующие изгнание демона) в Enemy Beyond. Некоторые из этих прошлых несут очевидную угрозу для персонажа в процессе игры, но всё же довольно интересны и вносят некоторое разнообразие.

Новых ролей предлагается всего 4 — это фанатик (харизматический лидер, готовый убить кого угодно ради веры) и мученик (кающийся грешник, готовый умереть за веру в любой момент, желательно — защищая своих соратников) из Enemy Within, ас (прирождённый водитель, пилот и наездник; как ни странно, действительно полезная роль, скажу по собственному опыту) из Enemy Without, и крестоносец (защитник человечества от угрозы варпа) из Enemy Beyond.

Т.н. «элиток», которые я упоминал выше, вообще добавилось всего две — но это, собственно, Сестра Битвы, способная творить вполне реальные чудеса во имя Императора, а также астропат, который может не только связываться с другими планетами, но и натурально стирать демонов из нашей реальности.

Что характерно, представленные в соответствующих книгах роли, миры рождения и прошлые довольно хорошо иллюстрируют то, в каких сотрудниках нуждаются различные Ордосы. Т.е., охотникам на демонов, конечно, не помешает фанатичный лидер, но крестоносец будет предпочтительнее — и наоборот. Хотя ас нужен в любой партии, если, конечно, вы не играете в расследование убийства в закрытой комнате!

Впрочем, новые этапы создания персонажей — не единственные вещи, полезные для игрока в дополнительных книгах.

Новых талантов представлено множество (37, если быть точным) — и, хотя они также ориентированы в зависимости от темы книги, значительная их часть будет полезна многим персонажам. Тут и умение стрелять из огнемёта мимо союзников, и способность изгонять демонов на мороз Варпа не только кулаком, но и добрым словом, и интуитивная способность понимания любого оружия (даже не пригодного для человеческих рук), и много что ещё.

Нового оружия — действительно много, и, хотя значительное его количество присутствовало уже в предыдущих линейках WH40k RPG, читать описание различных механизмов для убиения ближнего своего всё же приятно — тут и чудеса археотеха, и святые реликвии, и ксеноартфеакты. Более того, добавилось описание несколько новых видов наземной техники (в том числе, разумеется, чтобы подчеркнуть необходимость роли аса в партии), так что, желающие кататься на понтовом Инквизитор-мобиле, или, скажем, на «Часовом» вполне могут себе это позволить.

Не стоит забывать и о псайкерах — для них тоже найдётся кое-что интересное. В Enemy Within введены малые психосилы (т. н. «минорки»), которыми может овладеть любой псайкер, вне зависимости от избранной дисциплины. Более того, в Enemy Beyond приведены аж две новые псайкерские дисциплины — точнее, одна, Демонология, разбитая на две ветви — противодемоническую Святую и запрещённую в Империуме Малефическую.

Много места уделено такой чудесной вещи, как персонажи подкрепления — могущественные союзники партии (и не только, хотя и прежде всего, в боевом плане), не безликие марионетки, но скорее полноценные мастерские персонажи, с собственными целями и устремлениями, возможно даже такие же слуги Инквизиции, как и персонажи игроков. Напомню, в основной книге в качестве персонажей, которых можно было призвать на помощь (обменяв на постоянное снижение своего Влияния) были такие чудесные люди и суперлюди, как канонисса Сестёр Битвы, космодесантник Караула Смерти, ассассин храма Эверсор и космодесантник ордена Серых Рыцарей. В дополнительных книгах к этому списку добавились арко-флагеллянт, машина покаяния, ассассин храма Каллидус, Вольный Торговец, эльдарский следопыт, наёмник круут, наёмник сслит, орк-флибустьер, ассассин храма Кулексус и трижды скованный демонхост. Разумеется, кроме чисто игромеханической возможности «купить» себе подобного спутника, игрок должен иметь такую возможность и в рамках игрового мира. Разумеется, арко-флагеллянта и даже машину покаяния может подарить своим аколитам инквизитор, но вот уже остальные персонажи добываются, прежде всего, за счёт определённых связей — даже нанять Вольного Торговца не так просто, а уж заручиться помощью ассассинов или, тем паче, ксеносов «человек с улицы» в принципе не способен. Зато в книгах Enemy Within и Enemy Without описано такое замечательное явление, как путь радикала — методы и инструменты, использование которых граничит с ересью — но ведь Инквизиция сама решает, что является ересью, а что нет, и чем можно пользоваться, не выходя за рамки допустимого. Разумеется, путь радикала тернист и опасен — но всё же, иногда полезен. Господа из Ордо Еретикус (да и, в принципе, из других ордосов) могут нанимать охотников за наградами, банды из Под-Улья, пользоваться услугами всяких доморощенных демонологов и тайных псайкеров, и других милых ребят. Путь радикала для Ордо Ксенос будет поинтереснее, хоть и более узконаправленный — они могут обратиться за помощью к пиратам, различным знатокам ксено-артефактов, и, при определённой удаче, даже воспользоваться помощью эльдар или тёмных эльдар. Что касается Ордо Маллеус, к пути радикала у них можно отнести методику создания демонхостов — потому что описанная далее механика заключения Тёмных Договоров относится к несомненной ереси — хотя для не слишком чистоплотных аколитов и это может показаться допустимым злом. Впрочем, к радикализму у Маллеус также относится и использование демонического оружия, правила для создания которого, разумеется, тоже есть.

Из интересных механик также следует отметить механику Дознания, схожую с механикой Расследования из Black Crusade, цель которой —  розыск знаний о конкретных еретиках или культах, а также механику Толкования, позволяющей выяснить сведения о конкретной расе ксеносов, (будут полезны при непосредственном столкновении с оными), а также правила по проведению экзорцизмов — и игромеханика демонической одержимости, в том числе и доступной для игроков.

Но это всё — материалы для игрока. Что же может найти для себя в дополнительных книгах по суровому миру нашего мрачного будущего Мастер? Ну, во-первых, в GM’s Kit, кроме приключения Desolation of the Dead, являющегося прямым продолжением приключения Dark Pursuits из базовой книги, также даны правила по созданию т. н. «немезиды» – антагонистов игроков, которые являются чем-то большим чем абстрактный глава еретичного культа, вожак банды мутантов или демонический принц — т. е., для ярких и влиятельных персонажей.

cjjtm4yq7nc

В Enemy Within нашему вниманию представлен генератор культов, позволяющий создать из разрозненных элементов собрать еретическую секту почти любой нужной направленности, а также генератор усложнения секты, добавляющий ей более серьёзное «второе дно».

В Enemy Without затрагиваются проблемы путешествия меж звёзд в качестве пассажира, а не команды (как в Rogue Trader), а также дан генератор находок ксеноартефактов — большая часть имперских поселений в Аскеллоне построена на руинах городов инопланетных цивилизаций, так что выкопать можно почти что угодно — главное, знать, где искать. Также, разумеется, детально описаны эльдары, тёмные эльдары и арлекины, встречающиеся в Аскеллоне.

Enemy Beyond предлагает правила по созданию демонических принцев (очень похожие на аналогичные в Black Crusade), а также генератор эффектов воздействия варпа на реальность — раньше подобной таблицы не было, но в пронизанном варп-штормами Аскеллоне её наличие не удивительно.

Во всех книгах также даны советы и рекомендации для проведения кампаний, завязанных на конкретные аспекты работы Инквизиции, а именно на борьбу с культами, ксеноорганизациями и демонопоклонниками. Можно сказать, что все Ордосы описаны в книгах в должной мере, и каждый любитель настольных ролевых игр по вселенной 41-го тысячелетия найдёт для себя что-то полезное и интересное. Сектор Акселлон представлен в 6 книгах не хуже, чем Каликсис — более чем в 15, и даже жаль, что большая часть любителей WH40k Roleplay до сих пор предпочитает первую редакцию — причём только потому, что часть книг уже переведена на русский.

Ещё очень жаль, что эпохе НРИ по Вархаммеру от Fantasy Flight Games пришёл конец, и остаётся только порадоваться тому, как много хороших игр они для нас сделали…

Жаль только, что они, по той или иной причине, не интересны нашим издателям, и официально на русском мы их не узрим, скорее всего, никогда…