По просьбе наших патронов в этой статье я затрону сложный вопрос о месте великой и ужасной системы GURPS в современноммире НРИ. Имеет ли смысл в 2019-м году инвестировать свое время и силы в изучение этой системы? Насколько она сложнее более популярных сейчас систем, таких как Savage Worlds, D&D 5ed, Starfinder, GUMSHOE? Подходит ли она для вождения на конвентах и у новичков?
Прежде всего хочу отметить, что вопрос сложный и неоднозначный, у разных людей разные мнения по этому поводу, поэтому в данной статье я не претендую на объективную истину и всестороннее рассмотрение вопроса. Вместо этого попытаюсь консолидировать знания и опыт нескольких людей, давно и с удовольствием играющими по GURPS.
Начать придется слегка издалека – с истории. Нет, я не собираюсь монотонно пересказывать, кто и в каком году написал какую главу какой редакции, для этого можно спросить Капитана Википедию. Но вопрос актуальности системы напрямую зависит от ее способности выполнять цели, ради которых она создавалась. В случае системы GURPS эти цели заданы в самом ее названии – Generic и Universal.
Когда-то перед игроками в НРИ остро встал вопрос: а можно ли вместо кучи разных систем для каждого сеттинга и жанра сделать одну, которая способна покрыть хотя бы 90% всех этих сеттингов и жанров? Многие разработчики пытались сделать такую универсальную систему, но флагманом этого направления стала система GURPS. В ее основу положен принцип максимальной симуляции – любая вообразимая сущность реального или вымышленного мира должна быть представима в терминах игромеханики, т.е. любой объект, существо, способность или боевой маневр должен симулироваться системой достаточно точно, чтобы не терять своей сути. Причем эта симуляция не должна ограничиваться конкретными жанрами, стилями или сеттингами.
Итак, сама суть GURPS – быть собранием правил по оцифровке всего, что только могут представить игроки. Огромное количество преимуществ, недостатков, навыков, способностей и техник на все случаи жизни, множество книг для более глубокого погружения в отдельные жанры или типы сеттингов, упрощения для кинематографичных игр. Все для того, чтобы играющим была нужна только одна система для всех их разнообразных игр. Вот с последнего положения и нужно начинать разговор. GURPS едва ли даст какие-то ощутимые преимущества людям, которые:
1. Играют почти исключительно в игры какого-то одного типа. Универсальная система в большинстве случаев уступает в качестве симуляции хорошей специализированной. Если вы не планируете играть в разные игры по разным сеттингам, возможно, лучше поискать специализированную систему.
2. Не стремятся использовать одну и ту же систему для большинства своих игр, спокойно относясь к необходимости изучения новых систем.
Замечу, что GURPS остается хорошо продуманной и качественной системой с множеством преимуществ, но если вам нужна система, чтобы провести по ней одну игру, то вопрос, взять ли GURPS или какую-то другую систему, – это вопрос личных предпочтений.
Ну а теперь перейдем к сути. Допустим, имеется человек, который хочет играть в много разных интересных игр, но подумывает о том, что хорошо бы приладить ко всему этому универсальную систему. Либо человека интересуют игры в жанре/стиле, для которого в принципе мало хороших систем, и одна из них – GURPS. Имеет ли смысл инвестировать свои силы именно в эту систему?
Что система GURPS даст нашему потенциальному игроку? На эту тему хорошо высказался мой приятель Дмитрий “Эрлинг” Ефимов:
(1) Гибкость, (2) детальность и (3) универсальность. Хотя по сути это три ипостасти одного и того же. Дело в том, что гибкость GURPS позволяет создавать игромеханические сущности, (1) которые легко генерировать, пользуясь языком системы, (2) которые будут отличаться друг от друга и (3) которые легко ввести в игру независимо от жанра и сеттинга.
1. Гибкость. Хотите самостоятельно сгенерировать суперспособность с учётом специфики её работы в конкретном сеттинге? Например, псионическое внушение мыслей, которое работает только после употребления псиоником определённого труднодоступного минерала и при этом после использования делает псионика уязвимым для атак других псиоников? GURPS это может.
2. Детальность. Хотите, чтобы один гладиатор отличался от другого (причем не только применяемым оружием, а целым рядом черт, коронных ударов, слабых и сильных сторон)? Хотите, чтобы пистолет 45-го калибра отличался от пистолета калибра 9мм? Хотите, чтобы два бойца на ринге имели больше опций, чем «я бью» и «я бью яростно»? Хотите дать игрокам мощнейшие инструменты для кастомизации их персонажей? GURPS это может.
3. Универсальность. Хотите провести игру по своему любимому сеттингу из книги, сериала или фильма, но классовые системы не подходят из-за ригидной сетки ролей и левелов? GURPS вам поможет.
Конечно, в любой системе (и даже в словеске) это может быть реализовано через флафф. Ничто не мешает описать двух игромеханически равных фехтовальщиков как абсолютно разных бойцов, использующих очень различающиеся стили. Но GURPS позволяет не просто описать эти различия, а играть в них, играть на уровне системы.
Несмотря на то, что со времени выхода 4-й редакции GURPS прошло почти 15 лет, она все еще остается уникальным продуктом. Ни одна другая система не заходила так далеко в попытке охватить и оцифровать все что можно, с такой высокой точностью и подробностью, как GURPS. Так что если кто-то вдруг скажет вам, что, например, Savage Worlds делает все то же самое, что и GURPS, но быстрее и лучше, то это большое художественном преувеличение.
В каком-то смысле, GURPS можно считать системой последнего варианта – если ни одна другая система не подходит, на GURPS можно что-нибудь склепать, так как ни одна другая система не может дать такой обширный инструментарий.
Дополнительные книги по GURPS, написанные профессионалами, возможно, являются самым качественными продуктами в индустрии, если оценивать качество справочного материала. Эти книги могут быть интересные даже людям, которые не собираются играть в GURPS, да и вообще в ролевые игры.
Схожее мнение высказывает и Агент Грей:
GURPS не только способна на многое из того, на что способны многие другие системы (лихие киношные приключения, игромеханически тяжелая зачистка подземелий, внимательные к деталям расследования… ), но и обладает кладезем содержания, которое трудно или невозможно было бы найти в любой другой системе. Жанровые и игромеханические дополнения для создания своих миров и игр, познавательный исторический и технический материал приведенный в применимый на играх вид, богатые «коллекции» исторического и современного оружия и боевых искусств, правила соответствующие реальным статистическим данным и физическим моделям (для любителей «достоверности»), а также многое и многое другое.
Что ж, пора хватать корник и штудировать от корки до корки? Конечно нет, у GURPS есть свои существенные недостатки, которые могут отвадить потенциального игрока от их изучения. Эта система довольно сложна в обращении, особенно для ведущего, и особенно для начинающего ведущего. Как отмечает Эрлинг:
Детальность системы часто проделывает с начинающими мастерами mind trick – им кажется, что если система может быть очень детальной, то она ДОЛЖНА быть очень детальной, и в итоге они надрываются, стремясь достоверно оцифровать каждый чих. Особенно это касается ведущих, не владеющих английским языком и не читавших книг, в которых есть упрощающие боёвку правила (Action, Dungeon Fantasy, Gun Fu, After the End).
В целом, я бы не назвал эту систему приветливой для новичков, порог вхождения в нее определенно выше, чем в более легкие и популярные системы, вроде Savage Worlds, D&D 5ed или Fate Core. Вот что об этом говорит Агент Грей:
GURPS скорее всего будет несколько сложнее в освоении, чем современные бестселлеры типа D&D 5 редакции или Pathfinder/Starfinder. Чтобы начать пользоваться преимуществами GURPS в полном объеме, надо освоить две книги базового набора правил (GURPS Basic Set) и продолжить читать дополнения в интересующей области. Однако, чтобы просто начать играть, четкого знания правил или глубокого освоения системы не нужно.
Другое мнение по этому поводу от Эрлинга:
Порог вхождения в систему, в первую очередь для ведущего, действительно несколько выше, чем в случае с более популярными продуктами. Во-первых, ведущий должен хорошо знать, какие черты в контексте выбранного сеттинга необходимы персонажам той или иной профессии, чтобы современный спецназовец не оказался без навыка вождения, а средневековый рыцарь – без социального статуса и навыка верховой езды. Во-вторых, GURPS – настраиваемая система, и игровой опыт сильно зависит от того, какие тумблеры (опциональные правила) ведущий включит и выключит. Соответственно, ведущий должен хорошо знать систему и включать именно те тумблеры, которые заставят сеттинг и геймплей соответствовать ожиданиями играющих. Это цена универсальности. Иногда говорят, что любой ведущий — капельку геймдизайнер. В GURPS эта капелька ощутимо крупнее. Даже снаряжение, которое ведущий позволяет покупать и использовать в выбранном сеттинге, может очень сильно изменить игровой баланс.
Еще один важный момент, который стоит учитывать начинающим Гурпсерам в России, это языковой барьер. Это нельзя отнести к недостаткам самой системы, но тем не менее сказывается на тех игроках, кому тяжело читать GURPS на английском. Разве корника недостаточно для хорошей игры? Смотря для какой игры. Если нашего игрока интересуют правила для конкретных жанров и стилей, то нет. То же самое касается всякого рода упрощений, которые в большом количестве введены в дополнениях. Такого же мнения придерживается Эрлинг:
Дело в том, что на русский язык переведено не так уж много книг GURPS. Из-за этого те начинающие ведущие, которые не владеют английским языком, не могут ознакомиться с книгами, серьёзно облегчающими ведущему жизнь – руководствами по тому, как водить игры в том или ином жанре (например, Action, Dungeon Fantasy, After the End). И это очень печально, потому что эти книги предлагают весьма удобные упрощённые боевые правила и шаблоны (гайдлайны по созданию) персонажей.
Можно ли считать GURPS игрой для профи, которая не подходит для новичков? Можно ли ехать с ней на конвент и водить новых игроков? Мнение Агента Грея:
Положительный опыт вождения по GURPS игроков-новичков есть у многих.
Я бы только порекомендовал мастеру адаптировать свой стиль вождения под более легковесный, требующий меньший вклад внимания со стороны игрока. В GURPS у мастера есть широкий инструментарий для упрощения игры своим игрокам, но это может потребовать от него уверенности в обращении с системой.
Эрлинг также отмечает, что у него очень большой положительный опыт вождения ваншотов по GURPS, в том числе на Ролеконах и Ролеконах-Мини. Он целенаправленно приходил с этой системой на игротеки, дабы познакомить с ней новичков.
Попытаемся подвести итог этому несколько сумбурному разговору. Актуальна ли система GURPS в 2019? Я считаю, что она будет актуальна, в той или иной степени, до тех пор, пока у нее не появится полноценного аналога. На данный момент в мире нет системы, способной сравниться с GURPS в гибкости, детальности и универсальности одновременно. В этом ее ключевое преимущество и повод изучать ее. На другой чаше весов лежит высокий порог вхождения и необходимость делать очень много ручных настроек. Это система-конструктор со всеми вытекающими – делайте с ней что хотите, но на свой страх и риск.
Нужна ли лично вам такая высокая степень детальности? Собираетесь ли вы использовать одну систему для разных игр? Существует ли хорошая система для интересующего вас жанра? Эти вопросы индивидуальны.
Метафорически, допустим, вы идете на охоту, где дичь – игра, которую вы хотите провести, а оружие – система. Так вот GURPS это такая большая навороченная пушка с кучей кастомизаций, девятью видами боеприпасов, воздушной подушкой, турбонаддувом и встроенной кофеваркой. Охотиться с ней на мамонта – самое то. Но стоит ли палить из такой пушки по воробьям?