Провалы, которые вредят игре

Автор статьи: Oren Ashkenazi

Оригинал статьи: //mythcreants.com/blog/failures-that-hurt-a-game/

Пересказ: Konstructor

В двух словах: автор пишет о том, что НРИ — это сюжетно ориентированная вещь, поэтому провал броска нужно воспринимать как способ выйти на альтернативную ветку сюжета. Если провал не развивает сюжет или тем более вредит ему, то бросок не нужен. В идеале бросок нужно закладывать как развилку сюжета уже при планировании сессии. 

Статья начинается с того, что независимо от количества бонусов, которыми обвешан персонаж, рано или поздно случится рак кубов и бросок будет провален. Провал идет игре на пользу, когда подчеркивает, что без него успех ничего не значит, но делает ее хуже, когда этот провал бессмысленен.

Какой вообще смысл провалов, если можно просто объявить, что игроки всегда получают то, что хотели, и устроить вечеринку с блекджеком и роботом Бендером?
Когда НРИ только произошли от варгеймов, они наследовали ответ на этот вопрос от варгеймов – узнать, чей скилл круче. Но сегодня очевидно, что НРИ являются сюжетно ориентированными, а не соревновательными играми, т.к. ГМ может запросто уничтожить партию, но ему это неинтересно. Кубики стали беспристрастным способом решить, в какую сторону свернет сюжет, если это явно не следует из ситуации.

Знакома ли вам такая ситуация, когда после провала попытки персонажа забраться на стену, ГМ говорил «ну… попробуй еще раз». Наверняка любой ролевик как минимум однажды видел кошмарный сон с таким сюжетом. Проблема в том, что ролевики настолько привыкли кидать кубики, что у ГМов развился инстинкт просить бросок на каждую заявку игрока. Но если провал лишь затягивает игру, или, хуже того, ставит ГМа в ситуация, когда он не знает, что делать дальше, то бросок просто не нужен.

Хуже провала, бессмысленного для игры, только провал, вредящий игре. Такой провал снижает удовольствие от сюжета для всех за столом. Любимый пример автора, как и многие другие, отсылает к Властелину Колец. В той сцене, когда хоббиты прячутся от назгулов сразу после выхода из Шира, у многих ГМов возник бы соблазн потребовать броска на скрытность, но что произойдет, если этот бросок провалится? Ну, назгулы порубят Фродо в мелкий винегрет, заберут кольцо, и на этом история закончится. Всем спасибо, все свободны.

Это конечно крайний пример, но похожие по сути ситуации встречаются часто. Если только один исход ситуации приемлем для дальнейшего сюжета, то бросок, закончившийся провалом, очевидно повредит игре.

Лучший способ избежать бессмысленных или разрушительных провалов – не делать броски, которые их создают. В идеале нужно наперед продумывать, поможет ли любой результат броска развитию сюжета, но задним умом все крепки, а ненужный провальный бросок рано или поздно проскакивает.
В этом случае можно предложить две основные реакции:
– Ввести в сюжет осложнение вместо полного провала. Пусть хоббиты все равно спаслись от назгулов, но один из них тяжело ранен. Пусть персонаж забрался на стену, но стражники с браслетами уже поджидают его.
– Иногда единственный вариант – это признать, что требование броска было ошибкой, и считать его успешным. Адекватные игроки понимают, что ГМу иногда нужно нажать на метагеймовый стоп-кран.

Последний совет – если при планировании сессии вы явно понимаете, что вот тут понадобится бросок, то воспринимайте каждый бросок как сюжетную развилку, чтобы оба (или сколько их там у вас) результата двигали сюжет в каком-то направлении. Это требует немного больше работы, но улучшит игру в разы.