Обзор настольной ролевой игры “Новостное агентство” от Винсента В.

Обзор настольной ролевой игры «Новостное агентство» от Galahed’a, написанный Винсентом В. Из статьи вы узнаете о том, как менялся мир новостей, как родилась и умерла фраза «ТАСС уполномочен заявить» и, конечно, о плюсах, минусах и содержимом самой игры.

ТАСС уполномочен заявить

Впервые эта фраза, правда немного в другой формулировке, “ТАСС уполномочен сообщить”, появилась на страницах газет “Правда” и “Известия” 13 марта 1929 года, когда Наркомат иностранных дел заявил о срыве переговоров с Китаем по вопросам Китайско-Восточной железной дороги. Чуть позже, спустя пять лет, появился ее измененный вариант, “ТАСС уполномочен заявить”, который касался резонансного раскрытия предположительно советской шпионской сети во Франции. Именно этот вариант спустя 50 лет получил особую популярность в советском медиа-пространстве после выхода одноименного многосерийного телефильма по роману Юлиана Семенова, рассказывающего о противостоянии КГБ и ЦРУ.

В 1925 году новообразованное Телеграфное агентство Советского Союза (ТАСС) получило исключительные права на распространение информации внутри страны и за рубежом, унаследовав от своего предшественника, Петроградского телеграфного агентства (ПТА), статус центрального информационного органа страны. Поскольку основными материалами ПТА и ТАСС были, в первую очередь, официальные заявления советских лидеров, не удивительно, что фраза “ТАСС уполномочен заявить” стала ассоциироваться с вещами значимыми и важными для страны и населения.

За время своего существования ТАСС сообщало и заявляло о многих вещах, начиная от опровержения новости про перевод стрелок на один час назад 1 января 1936 года и новости о подготовке к военным действиям между СССР и Германией в 1941 году, и заканчивая новостями о вводе войск СССР в Чехословакию и обвинениях США в сбитии над Сахалином южнокорейского Боинга.

Последний раз эта фраза появилась в СМИ в 1987 году, когда ТАСС был уполномочен сообщить о вводе и отмене ограничений судоходства и полетов в зоне Тихого океана в связи с проведением там испытаний баллистических ракет.

С тех пор прошло довольно много времени. Телеграф, как и СССР, стал достоянием истории. Сводки информбюро заменили газеты, конкуренцию газетам составили глянцевые журналы, на пятки которым наступало стремительно развивающееся телевидение, но и оно резко утратило свою актуальность и популярность с появлением доступного интернета, который дал людям доступ к информации практически сразу после ее появления и в любой точке земного шара.

Средства массовой информации меняются. И именно это изменение предлагается ощутить на себе игрокам в настольной ролевой игре “Новостное агентство”.

Об игре

Игра была загружена на сервис itch.io 02 апреля 2022 года разработчиком с ником Galahed. PDF-файл весит всего 13 Мб, состоит из 14 страниц и распространяется бесплатно либо за $2, если кто-то захочет поблагодарить автора за его творение. Игра рассчитана на четырех игроков (если игроков двое – то каждый берет себе по два буклета) и может проходить как с участием ведущего, так и без него.

В описании игры значится:

Вы будете играть сотрудниками новостного агентства – издательства, которое готовит новости сначала в форме газеты, затем глянцевого журнала, потом телевидения и, наконец, интернет СМИ. Сотрудниками, которые хотят выкупить свое издательство и вернуть долг владельцу.

Вы увидите, как метаморфоза или трансформация в СМИ отражается на жизни сотрудников. Так же, как и почувствуете метаморфозу самих сотрудников, последовательно занимающих все более и более высокую должность в Агентстве. Кто-то начнет шеф-редактором и почти сразу уйдет на покой, чтобы уже в следующей форме СМИ взять нового персонажа и быть начинающим автором. А кто-то пройдет своим персонажем полный путь и дорастет до редактора.

Что ж, скачиваем, смотрим

Самая первая страница выполнена в стиле газетной передовицы – фотографии, заголовки, колонки… Есть даже информация о тираже и дата “02.02.2022”, которая намекает на то, что сама игра могла быть написана за 2 месяца до появления на itch.io. Также там есть загадочный адрес www.na.clan.su, который у обычных пользователей не открывается.

Передовица старается зацепить читателя броскими фразами, которые напоминают что-то среднее между рекламными слоганами и панелями комиксов: “Глянец заменил смысл, полноцветные фотографии и пустые слова. Ах, этот запах нового журнала!”, “Сумеет ли кофе победить сон, а профессионализм – долги? Читайте специальный репортаж на стр.2”. Не развернутые предложения, а попытка передать самую суть, ощущение, впечатление, бросить их в лицо читателю, как внезапно вспыхнувшую яркую неоновую рекламу. Этот же прием, только еще шире, автор использует позже в своей игре про средневековый спецназ “Черный дрозд”.

На второй странице рассказывается, о чем, собственно, эта игра. Рассказывается очень мелким шрифтом (особенно по сравнению с первой страницей), который заставляет глаза напрягаться. Такой же шрифт используется и во всем остальном документе. Суть игры, как и было указано в описании выше – в отыгрыше сотрудников условного новостного агентства, которое проходит пять стадий развития: газета, глянцевый журнал, телевидение, интернет-СМИ и блог. Сразу стоит оговориться, что эта трансформация не является ни исторической, ни логической. Это не “тайкун” и не экономический симулятор, в котором надо развивать свое агентство и пробиваться с ним к вершинам славы. Суть игры – в исследовании каждой из форм агентства, в вызовах, которые эта форма предлагает, в отыгрыше роли каждого из персонажей, а также в попытке ухватить настроения, ощущения и яркие моменты, которые со всем этим связаны.

Третья страница – это что-то среднее между оглавлением и конспектом, краткие тезисы и основные элементы игры: используемая терминология, формы (этапы) развития агентства, роли персонажей, структура игры вопросы для раскрытия персонажей, примеры угроз агентству, идеи для НПС и т.д.

Структура игры достаточно многоплановая (несмотря на небольшой объем правил).

На самом глобальном уровне это игра про достижение коллективом агентства одной из двух целей:

  • получение самостоятельности;
  • получение кем-то из персонажей почетной Премии Жар-Птицы.

Первая цель достигается путем постепенного заполнения ячеек долга. Написанные персонажами статьи, размещение рекламы и внезапная спонсорская помощь приносят доход, который идет на закрытие долгов. При закрытии определенного количества ячеек (для первой формы, газеты, это 10 ячеек) происходит смена формы СМИ и агентство переходит на новый уровень развития. Когда все уровни развития будут пройдены таким образом – игра завершается победой игроков.

Вторая цель, Премия Жар-Птицы, может быть получена только через написание пяти успешных материалов или проведение пяти журналистских расследований.

Поражение в этой игре также присутствует. Проиграть можно, если на агентство дважды подали в суд (что ведет к его банкротству) либо если его дважды заклеймили Желтой Прессой (что может произойти при неудачных действиях сотрудников или обилии заказных статей). И в том, и в другом случае игра заканчивается.

Следующий уровень – это условный цикл, который состоит из нескольких фаз:

  • летучка, генерация слухов и распределение направлений работы;
  • сбор и подготовка материалов для статей;
  • редактура и сдача материалов в печать;
  • реакция общества на выпущенную статью.

По сути, это основной движок игры, повторяющийся раз за разом до выполнения условий победы или поражения. Количество циклов для каждой формы СМИ не ограничено, игроки проходят цикл за циклом до тех пор, пока не закроется текущий счетчик долга, после чего работа цикла продолжается, но уже с новой формой.

Третий уровень – это, собственно, отыгрыш игроками ролей в рамках каждой из фаз. Игра рассчитана на четырех игроков и, соответственно, предлагает четыре буклета персонажей (страницы 5 – 8):

Редактор – самый главный человек в агентстве. Проводит летучки, определяет фронт и направление работ для каждого сотрудника, влияет на качество готовящихся статей, запускает статьи в печать (или в эфир) и с почестями уходит на пенсию. При отсутствии материалов может занят место в номере редакторской колонкой.

Публицист – собирает данные, анализирует их и проводит журналистское расследование, повышая шанс на получение агентством Премии Жар-Птицы, а также работает над “главным калибром” номера.

Репортер – носится по городу в погоне за сенсациями и самыми горячими материалами, нередко подставляя в процессе и себя, и агентство.

Начинающий автор – новичок в агентстве. Во сне может увидеть идею для новой статьи, резко повышает работоспособность после приема кофе и может привлечь внезапного спонсора, составив удачный гороскоп. Его также можно легко уволить, взяв на его место… нового начинающего автора.

У каждого персонажа есть свои особенности, свои ходы и способности, которые помогают ему в создании материалов для агентства, а также ключевые принципы, которые помогают игроку отыгрывать того или иного персонажа. Один из принципов редактора, например: “год до пенсии и надо не подставиться”, а у начинающего автора есть “лень мыть чашку, на столе бардак”. Также на третьей странице правил есть пункт “Раскрытие персонажей”, который содержит перечень вопросов, помогающих лучше понять и показать персонажа.

Одной из интересных особенностей игры является смена буклетов. Каждый раз, когда меняется форма агентства (а таких трансформаций в игре как раз четыре), игроки обмениваются буклетами. Свой буклет рекомендуется менять на буклет более “высокого” порядка: начинающий автор становится репортером, репортер – публицистом, публицист занимает место редактора, а сам редактор с почестями уходит на пенсию, позволяя игроку влиться в команду новым начинающим автором. Таким образом, за четыре трансформации каждый игрок получает возможность побывать в каждой из ролей, что вполне заменяет в игре стандартные механизмы развития. Но при всем при этом сами персонажи не меняются (за исключением уходящих на пенсию редакторов и приходящих им на смену молодых авторов).

Завершают правила пять буклетов, соответствующих различным формам агентства: газета, журнал, телевидение, интернет-СМИ и блог. Для всех, кроме блога, есть краткое описание, перечень особенностей, табличка для генерации слухов и событий, а также место для записи написанных статей (с указанием количества колонок в них, качества материала и того, утвердил ли редактор данную статью в печать или еще нет). Буклет блога автор предлагает заполнить игрокам самостоятельно. А почему бы, собственно, и нет?

Как в это играть?

Это, пожалуй, самый неоднозначный момент всей игры. С одной стороны, игра позиционируется, как ролевая – в ней есть буклеты персонажей, каждый со своими свойствами и ролью в издательстве. С другой стороны, игровой процесс здесь сильно отличается от банального “Вы приходите в деревню, и староста дает вам задание – помочь избавиться от гоблинов-разбойников”. При этом сам автор не дает никаких подсказок касательно того, как же должна проходить игра.

Лучше всего понять игровой процесс “Агентства” можно, если представить его в виде телесериала, такого, например, как “Служба новостей” (США, 2013), “Репортеры” (Бельгия, 2007), “Пресса” (Великобритания, 2018) или “Прослушка” (5-й сезон, США, 2008).

Наш сериал состоит из пяти сезонов, каждый из которых соответствует одной из форм агентства (буклеты агентства). От сезона к сезону персонажи меняются, движутся вверх по карьерной лестнице, сменяя друг друга (обмен буклетами). Каждый сезон разбит на эпизоды, которые показывают работу агентства изнутри (ходы персонажей), раскрывают персонажей и демонстрируют их взаимоотношения.

Каждый сезон начинается с летучки, на которой редактор выбирает, кто в каком направлении будет работать. Сама летучка – это уже полноценная сцена, которая позволит игрокам познакомиться с персонажами и заложить какую-то основу их взаимоотношений. Представьте себе пилотный эпизод сериала, цель которого – зацепить зрителя, показать ему главных героев и дать представление о том, что будет происходить дальше.

После летучки игроки должны показать, как они собирают информацию и готовят материал, согласовывают его с редактором, а заодно – раскрыть своих персонажей в каких-то бытовых сценах (в пабе, дома, на вечеринке).

Чувствуется, что автор игры ориентировался на опытных игроков, знакомых с режиссерской позицией или хотя бы игравших в игры типа Fiasco – никаких пояснений касательно постановки сцен в правилах нет. Впрочем, если вспомнить ассоциацию с сериалом, задача становится значительно проще. Каждый игрок должен создать сцену, которая либо раскроет его персонажа, либо позволит использовать один из ходов, продвинув, таким образом, работу над новым материалом.

Например, на летучке Редактор броском кубика по таблице для Журнала получает связку “Бизнесмен – Изменился – Футуристичный” и решает, что речь идет об известном бизнесмене, который резко заинтересовался футуризмом, обустроил свое жилище в футуристичном стиле, чем привлек к себе внимание. Почему бы не направить туда Репортера для взятия интервью? “Актер – изменился – роскошь” – работа для Публициста. Уж не замешан ли этот актер в финансовых махинациях? Звучит как цель для журналистского расследования. Редактор может дать каждому сотруднику свой участок работы, либо направить несколько человек работать над одной темой (чтобы ускорить подготовку материала). В ходе дальнейшей игры Публицист может показать сцену работу с документами, в ходе которой он устанавливает связь того самого Актера с приобретением недвижимости на побережье (ход “Известия”). Этого маловато для хорошей статьи, но это только начало. Репортер и Молодой автор стремятся взять интервью у бизнесмена-футуриста раньше конкурентов и несутся туда на машине Репортера (ход “Скорость! Я скорость!”). Выпадает 6- – машину тормозит полиция, долг редакции увеличивается на 2, а на следующее утро Репортеру на летучке предстоит неприятный разговор с Редактором.

Конечно, на первый взгляд это не выглядит чем-то невероятно интересным – но, во-первых, это игра про новостное агентство, его развитие и изменения самих персонажей, а не про авантюрные приключения, а во-вторых, буклеты форм агентства прямо говорят: “Киньте по подходящим таблицам или придумайте сами”. А это значит, что вы сами можете придумывать свои слухи и темы для новостей. Крысы в метро, бигфут на заправке, падение метеорита, исчезновения людей, продажные копы, продажные политики, грязное белье звезд или проблемы экологии – все, что покажется вам интересным, может стать основой для статьи или сюжета.

Мысли после

Первое ощущение – игра хорошо смотрелась бы в виде настолки: с карточками целей-статей, планшетом агентства, жетонами прогресса и карточками персонажей. С другой стороны, такая формализация убила бы большую часть очарования игры и всю ее ролевую составляющую, и уж точно не позволила бы создать полноценный “сериал”.

Второе ощущение – трудность восприятия. Нельзя сказать, что правила написаны сложным языком, но они разбросаны по всему документу, и какие-то их моменты (например, про Премию или желтую прессу) приходится буквально по частям извлекать из разных буклетов и абзацев правил. В игре также полностью отсутствует раздел, который мог бы более подробно объяснить игрокам, как играть в “Новостное агентство” – предполагается, что это игра для опытных игроков, а не для новичков.

Третье ощущение – недоработанность. Обилие опечаток и ошибок, как орфографических, так и пунктационных, и сыроватость ходов и таблиц слухов создают ощущение, что автор очень торопился закончить работу над игрой или, наоборот, сосредоточился больше на попытке передать читателю самую суть, основную идею, оставив мелочи и детали на откуп игрокам.

Итог? Нестандартная, интересная игра с любопытными идеями в плане механики. В зависимости от желания игроков может играться и практически как настолка, и как полноценный сериал про жизнь журналистов. Вряд ли подойдет новичкам в силу специфики игрового процесса, но опытные игроки вполне смогут провести игру так, чтобы она оставила у них положительные впечатления.

Скачать игру и поблагодарить автора финансово можно по ссылке: //galahed.itch.io/news-agency

*****

Автор текста — Винсент В.

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.