Просто небольшой перевод на тему того что же такое эти открытые игровые столы, зачем они нужны и так далее и тому подобное…
Автор: Justin Alexander
Перевод: am_
Когда я только начинал играть в НРИ (в те далёкие дни, когда я учился в начальной школе), я играл постоянно.
Однако когда я повзрослел, играть с такой частотой мне стало сложнее. Наступили тёмные времена: иногда я вообще не мог найти никого, с кем можно сесть и покатать кости. Даже когда я пытался это сделать, всё выливалось в тяжкие обязанности по согласовыванию свободного времени, имеющегося у меня и других игроков, так как даже в моём расписании этого свободного времени оказывалось не особенно много. Так продолжалось весьма долго…
Впрочем, в последние несколько лет я таки заимел счастье регулярно играть с постоянной игровой группой, но это «регулярно» обычно обозначало «две сессии в месяц». И это «регулярно», увы, даже близко не было той же игрой что в те дни, в которые мы отправлялись в новое приключение каждый обеденный перерыв…
Точнее, это было совсем другая игра.
И вот здесь я придумал, как мне сделать всё так, как мне хочется.
Несмотря на то что я, вероятно, никогда уже не вернусь во времена «приключения на каждом обеде», я нашёл для себя совсем другую, весьма похожую игру.
НАШ СПОСОБ ИГРЫ
Выражение «совсем другая игра» весьма точно передаёт придуманное мной, так как мой график занятости — не единственное, что изменилось за эти годы. За это время я изменил сам способ того как я играю в ролевые игры.
И, хотя это изменение было абсолютно логичным и закономерным, я точно знаю, что вместе с водой выплеснул и ребёнка.
Для понимания того, что я имею ввиду, позвольте мне вернуться к тем временам, когда я посвящал играм всё доступное мне время
Обед (и любой другой перерыв) наполнялся стуком катящихся игральных костей, а мы сами увлечённо ползали вокруг книг правил «Подземелий и Драконов» и листов описания персонажей. Один из нас обычно вызывался на роль Ведущего — этот парень просто хватал какое-нибудь подземелье, которое он недавно придумал (или описание которого прочитал), и мы немедленно начинали играть.
А потом обеденный перерыв подходил к концу, и мы сворачивали игру. Когда мы садились за неё в следующий раз, мы либо продолжали исследовать то же подземелье, либо же отправлялись в какое-нибудь другое (зачастую, уже под началом другого Ведущего). Иногда мы использовали игровых персонажей с предыдущей встречи, а иногда накидывали новых или брали готовых из старых запасов. В любом случае, мы продолжали играть.
Для сравнения, вот как мы делаем всё это в моей постоянной игровой группе
В начале каждого месяца всем участникам группы я делаю e-mail рассылку со списком тех дней месяца, в которые я свободен для игры. Потом я жду ответов, с надеждой, что некоторые их свободные дни совпадут с моими и, если эти дни не совпадают, формирую новый список с менее подходящими днями и начинаю ожесточённую дискуссию, пытаясь подобрать хоть какие-нибудь варианты. В итоге мы получаем несколько дней с запланированными на них играми. Однако, если по результатам дискуссии возникает конфликт (а бывает и так), нам приходится отменить и эти встречи.
Быть может, другие игровые группы более терпимы к таким вещам и продолжают играть даже при отсутствии в игре одного или двух персонажей игроков, но вряд ли я сильно ошибусь, сказав, что подобная печальная практика – тот безрадостный способ, которым большинство людей в данный момент и играет в настольные ролевые игры.
И ключевое различие того, как мы играли Тогда и того, как играем Сейчас лежит не в области наших нынешних взрослых и переполненных делами расписаний. Сами наши игры обладают недостаточной гибкостью для нынешних нас.
Ведь стандартным для нас способом игры всё также является следующее: Собраться в группу из 5-6 человек, планирующих отыграть друг с другом более-менее регулярно и в постоянном составе 10-20 игровых встреч, продолжительностью 4-8 часов.
НАШИ ОБЫКНОВЕННЫЕ ЗАТРУДНЕНИЯ
Наша привычка к такому стандартному способу игры, на мой взгляд, чрезвычайно велика.
Например, «Экспедиция в Замок Равенлофт», согласно официальному описанию,представляет собой «маленькую игровую кампанию, длинной от 15-ти до 20-ти игровых встреч, или, приблизительно, продолжительностью в пять месяцев реального времени (если вы играете каждую неделю)»
И это типичный случай. Как правило, когда вы соглашаетесь на участие в игровой кампании, вы подписываетесь пожертвовать 80 или более часов в течение нескольких месяцев или даже лет вашей жизни.
Следствие такого громоздкого формата – пропущенные игровые встречи, часто становящиеся причиной драм, и потеря игроков (обычно вместе с их персонажами), которая крайне негативно влияет на требующее бережного обращения полотно современной игровой кампании.
Эта же громоздкость является корнем проблем типа: «Я не хочу играть в это, потому что мне сложно будет найти время для игры», — с которой часто сталкиваются игроки в наше время.
Помимо того, у всего этого есть и оборотная сторона
Классический формат игр сильно усложняет поиск новых игроков, так как не каждый готов выделить настолько большое количество личного времени только потому, что его об этом попросили.
Особенно важным этот фактор становится тогда, когда мы пытаемся пригласить в нашу игру новичка, ещё не имеющего игрового опыта. Ведь у такого новичка изначально нет никаких оснований считать, что игра будет достаточно хороша для траты столь существенного куска его жизни.
А ТЕПЕРЬ – ЛОВИ МЯЧ!
Позвольте мне показать вам иной путь.
Представьте, что вы никогда ранее не слышали о бейсболе и кто-нибудь внезапно сказал Вам: «Эй, хочешь сыграть в бейсбол с нами?»
«А что для этого надо делать?» – спросите вы. «Ну, для этого нужно упражняться по три часа вечером каждую среду и, конечно, участвовать в субботних матчах следующие семь месяцев».
Вы должны быть изначально очень-очень заинтересованы бейсболом, чтобы принять такое предложение от этого странного парня, не так ли?
Но, конечно, это совсем не тот способ, которым люди обычно знакомятся с бейсболом. Большинство людей начинают играть в бейсбол, когда кто-нибудь говорит им: «Эй, лови мяч!»
Ловить мяч — это просто. Ты просто подставляешь перчатку и ловишь его. Если же тебе наскучивает это занятие, ты просто кладёшь его на траву и идёшь заниматься чем-нибудь ещё.
Некоторые люди, конечно, никогда не поднимают этот мяч снова. Однако достаточно много людей начинают интересоваться всем тем что окружает перчатку и мяч, а некоторые из этих людей, в итоге, находят в себе желание посвящать 300 часов в году участию в профессиональных бейсбольных матчах.
Что же может соответствовать этому дружелюбному «Лови мяч!» в настольных ролевых играх?
В этом месте мне захотелось вернуться ко временам моих школьных игр. Ко временам, которые я незаслуженно забыл. Ко временам, когда я ещё не был так ограничен своими «профессиональными матчами», а просто кидал и ловил мяч в своё удовольствие.
В итоге возвращение оказалось не таким уж и сложным.
THE MEGADUNGEON / МЕГАПОДЗЕМЕЛЬЕ
Я вновь нашёл мой способ «ловить мяч» во время кампании по «Подземелья Трации».
«Подземелья Трации» — это олдскульное мегаподземелье, созданное Полем Жако.
Я уже писал ранее о нескольких игровых сессиях, которые я провёл в его заброшенных залах. Я также использовал его в качестве примера того, как можно сделать ваше собственное подземелье «в стиле Жако».
Помимо того, именно оно натолкнуло меня на мысль, как именно можно использовать классическую структуру «кампании по исследованию мегаподземелья» для того, чтобы сделать ваш игровой стол более открытым и дружелюбным.
Классическая «кампания по исследованию мегаподземелья» — это очень просто
- У нас есть большое подземелье. Настолько большое, что его невозможно исследовать за одну или две игровых сессии. Фактически, настолько большое, что зачищенная вашими игроками часть подземелья начинает повторно заселяться монстрами из неисследованных частей сразу после того, как персонажи ваших игроков покидают её.
- Рядом с подземельем есть крохотный (и скучный, это важно! – прим. пер.) городок, из которого команды исследователей снова и снова могут отправляться на исследование мегаподземелья.
- В конце каждой игровой встречи, все выжившие исследователи возвращаются в город. В начале новой встречи все, кто на неё явился, формируют новую команду и в составе этой команды опять отправляются в подземелье.
Наконец, ключевой момент состоит в следующем: Сама структура «кампании по исследованию мегаподземелья» изначально предполагает использование игровых групп с меняющимся составом.
Этот, этот и вот этот приятель могут играть завтра? Они уже создали персонажей? Они – твоя команда! Играем!
Такая структура в корне пресекает любые конфликты по поводу расписания игр. Хочешь поиграть в четверг? Просто напиши друзьям: «Играем в четверг! Кто со мной?»
Таким образом, пригласить на игру новичков становится легче лёгкого. Даже если они поучаствуют только в одной игре, они будут иметь шансы великолепно провести время, не смущаясь ответственностью за продолжение.
Фактически, если вы дополните Мегаподземелье какой-нибудь игромеханикой с простым и быстрым созданием персонажей, ваша игра станет такой же простой и удобной для новых игроков, как какая-нибудь прозаическая настолка (например, Монополия %) – прим пер.).
ФИНАЛЬНЫЕ ШТРИХИ
Начиная с момента, когда мегаподземелья вернулись в мой игровой репертуар, я стал играть чаще. Фактически, я могу играть в любой день, когда захочу: у меня есть список из более чем тридцати потенциальных игроков и, после рассылки приглашения по этому списку, я гарантировано получаю 3-4 игрока в любой нужный мне день недели.
Помимо то, за последний год я играл с полудюжиной игроков, вообще не имевших представления о ролевых играх, и ещё с полудюжиной тех, кто не играл нормально лет по пять и более (и видимо всем всё нравилось – прим. пер.).
Ко всему уже сказанному стоит добавить, что такая «игровая кампания в режиме открытого стола» ни разу не является какой-то вершиной развития или идеалом организации игры (также как роль «Лови мяч!» не является вершиной развития для игрока в бейсбол). Я всё также (параллельно открытыми столам – прим. пер.) продолжаю проводить игры с моими постоянными игроками в рамках кампании, уже насчитывающей более шестидесяти игровых встреч. И, конечно, в этой кампании куда больше глубины, деталей и завершённости сюжетов, которые абсолютно не достижимы в рамках примитивного стиля открытого игрового стола.
С другой стороны, когда мне нужен новый игрок для моей постоянной кампании, я просто предлагаю эту вакансию «костяку» играющих за моим открытым столом и легко нахожу замену.
Конечно же, не только мегаподземелье годится для таких вот «открытых столов»
Однако (за его пределами – прим. пер) бывает неожиданно сложно найти баланс между «я могу провести эту игру в любой момент времени» и «игроки могут перестать играть в это в любой момент без каких-либо осложнений для игры в дальнейшем».
Например, на протяжении нескольких последних месяцев, я пытался представить себе каким образом я могу воспроизвести кампанию в стиле «открытого стола» для сеттинга «Шэдоуран» и потерпел показательное фиаско.
Серия одноразовых миссий в этом сеттинге, теоретически, годится для «открытых столов». Однако каждая из этих миссий требует большого количества подготовительной работы со стороны Ведущего и, с другой стороны, требует очень тонкого расчёта времени, так, чтобы игра могла уложиться в стандартный игровой вечер.
Напоследок: Немного групповой работы
Другой применимой к «открытым столам» техникой, берущей начало из моего «золотого века обеденных игр», является игра рассчитанная на нескольких Ведущих, каждый из которых может использовать персонажей, созданных для игры у другого. В те далёкие времена я мог использовать своего персонажа-священника в приключении Мэтта, потом его же – в кампании Ника, проходить им же сюжет Стива, а затем переходить им в следующую историю всё того же Мэтта без каких-либо проблем.
Пока я не пытался делать что-то такое в моих текущих играх, но я не вижу причин, мешающих использовать это и в наше время.
Kirill Podrez
Превосходная статья и качественный перевод! Очень интересно почитать статьи от этого автора.
Мой список товарищей, знакомых с D&D крайне мал, а толкать новичков к долгой партии тяжело, поэтому в последнее время я только читаю правила да клепаю ван-шоты. Но эта статья меня вдохновила вновь заняться подземельестроением.
Wizzard Rick
Перевод серии этих статей выкладывается на pnprpg.ru, наш сайт в данном случае выполняет архивную и агрегирующую функции – мы просто кладем всё полезное в кучу.
Рад, что вам понравилось 🙂
anmcarrow
Добро пожаловать в клуб. Помимо того, порекомендую два тематических подкаста с //podcast.pnprpg.ru