Ghosts of Albion
by Amber Benson and Christopher Golden
from Eden Studios
Buffy: Did you guys see that?
Spike: Vampires!
Tara Maclay: [Hopefully] Maybe it’s Halloween.
“Призраки Альбиона” — прелюбопытная штука. Не связанная с разными признанно гениальными дизайнерами, зато связана с другими интересными людьми, а также с проектами, про которые у нас как-то позорно мало известно (про Unisystem даже в радагастопедии ничего нет, например).
Давайте начнем с авторов. “Призраков” сделали некто Амбер Бенсон (Amber Benson) и Кристофер Голден (Christofer Golden). Амбер, кто не в курсе — это целая Тара Маклей. Ну, Тара, та, клёвая, из Баффи, девушка Уиллоу… Чёрт, неужели Баффи — это такая седая древность уже? Так проходит слава мира? Короче, авторка “Призраков” начинала с роли в “Баффи, истребительнице вампиров”. Это говорит сразу о двух вещах: роль в Баффи определила, кажется, неиллюзорно много в дальнейшем творческом пути Амбер: что она делала, с кем она это делала, на кого ориентировала собственные творения. Второе: Амбер — восхитительно разноплановая талант. Она играет в кино, продюсирует кино, снимает кино, пишет книги, комиксы и, вот, ролевые игры — мечта гика, я считаю. Повесьте её портрет над рабочим столом.
Ну и пару слов о Голдене, Кристофере-то. Голден — писатель слов руками, пишет сериальную жанристику про упырей, привидений и прочую такую нежить. Получал премию Стокера за неё, пишет для молодежи, пишет новеллизации для известных франшиз (Battlestar Galactica, там, Uncharted, да даже X-men), пишет сценарии к комиксам (совместно аж с Майком Миньолой, было дело) — в общем, может не такой разносторонний — но тоже очень солидный дядька. В принципе, этих биографических справок уже почти достаточно, чтоб понять, что будет дальше, а также достаточно, чтоб без долгих раздумий сесть и прочитать: эту статью, книги, мультики по “Призракам” посмотреть…
Собственно да, мультики по “Призракам”. Перед нами категорическое трансмедиа: во вселенной ПА существуют книги, веб-анимация и ролевая игра. Анимация — это семиактовая история (три-четыре пяти-десятиминутных ролика в каждом акте), она сделана на флеше, предваряет события книг и игры и выложена на сайте БиБиСи совершенно забесплатно. Анимашки сходите посмотрите, они довольно классно сделаны (флеш, 2005 год, на коленке — но правда хорошо) и совершенно офигенно озвучены (вот уж с дикторами красивым английским языком на БиБиСи проблем никогда, как вы понимаете, не было). Кроме мультиков там же лежит куча ништяков по вселенной — карты, энциклопедия, ОСТ, начитанный рассказ-приквел к истории, куча всего. На английском, конечно, но кого это не смутит — сходите, получите удовольствие — от языка в том числе.
Однако, что мы можем узнать из книг и мультиков и во что же предлагает играть рулбук. Англия, Лондон, 1838 год, призраки, вампиры, феечки, колдуны. Сеттинг построен вокруг конкретной книжной серии и завязан на неё различимо плотнее, чем та же Dresden Files RPG связана с Хрониками Дрездена. Это, с какой-то стороны, минус — но и своим шармом такой подход несомненно обладает. В центре книжной истории — Тамара и Уильям Свифт, молодые люди из указанного времени и места, брат и сестра. Как-то раз их вызывает к себе их умирающий дедушка и, угрожая пересмотром завещания, вынуждает выслушать историю о том, что он, дедушка, всю свою сознательную жизнь защищал сакральную душу Англии, Альбион, от полчищ тьмы. “Я умираю, теперь всё это же самое предстоит делать вам, кстати, вот призрак Байрона, он введет вас в курс дела дальше”. На этом в комнату врывается верволк, распарывает дедушке брюхо, в папу героев вселяется демон, а в Лондоне под шумок планирует, оказывается, восстать какой-то архибес с рогами и хвостом. Понеслась.
Космогония и стилистика книги — это в равных дозах Баффи, Дрезден, Потрошители и Гарри Поттер. Баффи — потому что в мир прут всяческие орды нечисти а защита от них ложится на плечи стопудово избранного героя. Канонично, незамысловато, беспроигрышно. Дрезден — потому что геймификация книжной вселенной. Потрошители (ну, SW Rippers) — потому что сверхъестественная викторианка же, Поттер — потому что, в отличие от всего остального, акцент здесь — именно на колдунов.
Итак: книжные Свифты — колдуны, род которых защищает Британию от порождений тьмы, хаоса и людского бессознательного. Шутка, просто тьмы, конечно. В книжке и Англии, я выше перечислил, живут феечки демоны, вампиры, колдуны — джентльменский набор, выбирайте на вкус. Играбельны все, кроме демонов (демоны – однозначные плохиши, что в наше время оттенков серого в мистическом фентези даже свежо). Однако, именно магия и колдуны (их и помимо Свифтов имеется) — основа и ось происходящего и, так или иначе, вокруг этой оси будет вращаться происходящее. Нет, у магов нет своего незримого под-Лондона, маги — одиночки по большей части, связанные через другие нечеловеческие стороны Альбиона и через внешнюю угрозу. Эти вот самые демоны, постоянно присутствующие где-то неподалеку от бедных людишек, создают вполне определенный фон: здешняя Англия, как и положено, довольно замкнутое общество, находящееся в рамках правил, норм, предубеждений и предожиданий, всё это не позволит так запросто объединяться в противодействии ужасным великим древним (нет-нет, Лавкрафта тут тоже нет).
Это cinematic unisystem, механика довольно традиционная и мэйнстримная (чуть ниже расскажу чуть больше), Эден используют её во всех своих играх и в данном случае она фокусируется на колдовстве.Сюда введены магические философии (magic philosophies) — парадигмы, описывающие взаимоотношения персонажа с источником его силы. Их немало (11 штук), они качественно описаны (так, чтоб игроку было понятно, чем действия и мышление Теоманта будут отличаться от Гностика), при этом достаточно просты, чтоб для понимания не приходилось вычитывать килотома фолиантов. Философии снабжены своими бонусами и ограничениями механического свойства, безусловно. Замечу ещё, что магия людей и магия нелюди несовместима не столько механически, сколько идеологически: жизнь фейских дворов, посмертие вампиров и тем более призраков остается чуть-чуть за гранью нормального круга жизни людей, даже магов. В результате (в отличие от той же DFRPG) игроки оказываются не в мире, где всех свалили в один котел и хорошенько перемешали, а в человеческом мире, почти привычном, почти милом. И — заглядывают за кулисы. Это опять же свой шарм: когда ты можешь касаться потустороннего, но к части его не будешь иметь настоящего доступа. Оставляет чувство незавершенности познания, желание протянуть руку ещё чуть дальше.
Хотя, надо признать, игра при этом не проводит главную границу между мирами: почему волшебство не затрагивает жизни простых людей. Я к тому, что достаточно рассказано о том, почему феечки не лезут в дела колдунов (и наоборот), но почему колдуны не лезут в дела обычных людей?.. Просто не лезут, говорит игра. Предлагается верить на слово.
И ещё один момент в проработке магии, который можно было бы развить — это магические дуэли. Постулируется, что это своего рода джентльменские поединки между колдунами, не проявляющиеся внешне (без фаерболлов и прыжков по крышам), но богатое и интенсивное событие для двоих, вовлеченных в дуэль. Постулируется, ок — но больше никаких деталей нет, абзац текста — и всё. А штука атмосферная, как по мне, хотелось бы больше.
Что в рулбуке выписано подробно — это место действия. Безусловно, можно отыскать двести книг по ГУРПСу, по другим системам, да даже просто покопаться в настоящих человеческих интернетах — но, для погружения в мир игры, нравы викторианской Англии, интересные места тамошнего Лондона — всё это “Призраки” освещают хорошо. Да, для американцев, то-есть ряд упрощений все равно присутствует, но опять же, никто не отменял энциклопедии и Чарльза Диккенса, если кому-то нужно больше аутентичности. Ну и да: книги серии и энциклопедия на сайте БиБиСи по вышеприведенной ссылке.
Да, до механики я доберусь через мгновение, но давайте ещё немного приятностей осветим сперва? Игра позволяет, в перспективе, устроить стимпанк. Это, опять же, не центральная тема игры, но какая викторианка без стимпанка? Впрочем, если по справедливости, здесь для этого мельком введён один только навык “Наука” (не “НАУКА!” из Таймвотч, но близко), которая при нужной прокачке позволяет собирать из сигар и хлама гравицапы, чудовищ Франкенштейна и Огромных Шагающих Паровых Роботов. Поскольку этого нет в фокусе книги (именно поэтому) мне так и видится, как партия за 15 лет при помощи Науки превращает мир во что-то совсем иное. Собственно, при том, что причин для невмешательства магов в жизнь Англии нет — мне такое развитие событий кажется даже вероятным, а игра, которая сама подталкивает игроков к необратимым действиям — это, я считаю, хорошая форма.
Но давайте я наконец пройдусь по тому, как во всё это играть — а затем по вопросу “зачем это делать”. Итак, Ghosts of Albion выпустила компания Eden Studios — ещё одна контора, не слишком широко известная у нас, хотя и далеко не мальчики в индустрии. Я бы сказал, для простоты, что это что-то между WhiteWolf (только поменьше) и Margaret Weiss Production (только пострашнее). Они делают книги по существующим вселенным — в основном телесериалы позднеподростковой возрастной группы — Баффи, Ангел, Армия Тьмы (да, я помню, что это не телесериал), All flesh must be eaten (надо же её упомянуть), ну и карточные игры (опять Army of Darkness или Hack/Skash для фанатов этого дела).
У них есть свой брендовый движок, называется Unisystem. Система работает на д10, персонажи состоят из Атрибутов (Attributes), Навыков (Skills), Достоинств/Недостатков (Qualities) и Дисцип… ой, простите, Метафизики. Metaphysics, прямо так — хотя от книги к книге названия разнятся, конечно. Разрешение задач, атрибут+навык+бросок 1д10+/-модификаторы против сложности. И да, там поинт-бай.
На самом деле, если вы скажете, что это всё здорово напоминает Сторителлер/Сторителлинг — я не найду, что возразить. Юнисистема смотрится попроще, как если бы от Сторителлера отрезать лишнее и пришить недостающее — но это не плохо.
Guns_n_Droids отметит, что ввиду отсутствия дайспула эта система имеет куда меньше общегосо Сторителлингом, чем, к примеру, с D&D.
У механики есть две формы — классическая и кинематографичная Юнисистема (classic and cinematic). Классика несколько пожёстче, пореалистичнее и в целом потяжелее. Синематик — побыстрее, позадорнее и впервые была введена в игре по Баффи, что опять характеризует её вполне полно. Чёрт, какая классная Баффи: где её ни упомянешь — и можно больше уже ничего не говорить…
“Призраки” сделаны на синематике, хотя пересадить её на версию с большим количеством мяса и кранча можно без проблем. Версии Юнисистемы вообще легко взаимозаменяемы. Что в картину привносит наш сегодняшний пациент — так это, разумеется, магию. В смысле, магия безусловно была и в Баффи, и в Ангеле, и где угодно, но когда я сказал, что GoA центрированы вокруг магии — они и механически на неё замкнуты. В книге есть масса заклинаний, расписаны эффекты от игнорирования маткомпонентов, эффекты от Распускания (Flourishing — так тут называется бросок с повышенной успешностью), все очень красочно и разнообразно. Отдельно стоит заметить, что расписаны не только атакующие, но и защитные заклинания, так что механика прям-таки просит делать магические дуэли — не те, которые описаны в один абзац, а те, которые, как раз, кинематографичны — с швырянием друг в друга авадакедаврами и… ну, вы видели, что Leo Kei Angelos по Гарри Поттеру делает?
В общем, что я хочу сказать о “Призраках Альбиона”. Это не шедевр, не невероятное новое слово в жанре и в целом, всё то же самое можно получить при помощи [вашей самой любимой и привычной системы]. Всегда можно. Но если вы не фанат суперновомодного инди, а Мир Тьмы вам поднадоел, хочется чего-то свежего и качественного — это ваш выбор. Тут можно найти быструю, удобную и привычную для многих механику, детально проработанный мир и любовно прописанных неписей. Для мальчиков есть королева Боудикка (ставшая призраком в том виде, в каком погибла, в смысле NC-17), для девочек — призрак Байрона (I am sexy and I know it во все поля), Кроме всего прочего, вся вселенная у нас почти (а может и совсем) неизвестна, так что можно прослыть крутым таким инноватором. Да, оно, безусловно, всё на английском, и это можно счесть отдельным достоинством книги. Я, то есть, знаю людей, которые придут в восторг уже от одних только фраз, вроде “жители наших заокеанских колоний, наверное, не поймут части оборотов, которые мы употребили на страницах этой книги, впрочем мы лишь прибегли к правильному английскому и правильным единицам счисления мер и весов…” Текст, иными словами, старательно изображает великобританский акцент и речь середины 19 века. Ну и да, это результат пятнадцати лет развития Баффи-подобных историй и десяти лет развития вполне крепко собранной Юнисистемы. Очень достойная штука.
“There is so much more to this world then outward appearances. Our society basks in the illusion of normalcy every day, and hides from the truth every night.”
Marius
Отличный обзор!