Автор: Stanislaw R1
Ссылка на оригинал статьи
Несколько очень простых принципов. Касаюсь только главного элемента, на котором всё строится: коммуникации, то есть взаимодействия между мастером и игроками. Здесь вряд ли найдётся для читателя что-то оригинальное, тут про банальности и те ошибки, которые считаются «грубыми», но тем не менее (facepalm) допускаются.
I. Презумпция адекватности
И мастер, и игроки работают в общем воображаемом пространстве. И сложно играть сообразно стилю, если в этом пространстве что-то происходит несообразно нему. И сложно играть вообще, если твоё альтер эго творит не с твоей подачи несусветные вещи, и нет доверия к мастеру.
Простейший путь не скатиться в треш и неадекват за столом — принять постулат об априорной адекватности игровых персонажей и прочих элементов мира. Не стоит легко пропускать неадекватные ситуации заявки, и тем более в случае, если игрок мог просто неправильно оценить ситуацию. Как минимум, желательно его переспросить, повторив все важные нюансы действия и обстановки.
Глубже лежат несколько сложностей: во-первых, стиль игры. Что позволено в саркастическом боевичке, разрушит всю серьёзность драматической социалки. Стиль задаётся как соцконтрактом и предыгровыми ожиданиями, так и непосредственно повествованием: если происходящее описывается яркими шаржевыми мазками, то и действия игроков будут соответствующими. Если хотим выдержать планку ожиданий — выдерживаем её во-первых сами.
Во-вторых, в погоне за адекватностью не стоит ударяться в крайность и усердно цензурить всё подряд: легко можно спутать «неадекватность» и «нешаблонность». Здесь работает обратная сторона презумпции: априори адекватен не только персонаж безотносительно игрока, но и игрок безотносительно стереотипов ведущего. Отсмеявшись над заявкой (или отлепив руку от лица), стоит попытаться её мысленно «покатать» и уложить в повествование. Как минимум, в итоге получим внятные контраргументы «почему нет», как максимум согласимся с игроком и сможем включить заявку в игру, ничего не разрушив.
В общем, не стоит спускать на тормозах ни заявки игроков, ни борьбу с неадекватом. Воображаемое пространство — общее, и если где-то что-то пошло наперекосяк, туда же пойдёт всё остальное; но общее при этом для всех, а не только для ведущего. В любой ситуации лучше призвать силы разума и немного задуматься.
II. Важность вмешательства
Ведущий ведёт игру. И под этим подразумевается не только шаманство с сюжетом, игромеханикой и пр., но и управление реальным взаимодействием группы, т.е. модерация. Существует множество негласных правил (каждый игрок должен быть услышан, не должно быть часовых обсуждений и т.д.), разнящихся от группы к группе, но в общем случае без особых на то причин не стоит отстраняться от стола и пускать всё на самотёк. Когда надо — обсуждать происходящее вместе с игроками, когда надо — заявить круговой опрос, когда надо — попросить следовать порядку высказываний и т.д. Существует множество приёмов модерации, которые необходимо использовать, чтобы удержать игру в рамках подходящего протокола коммуникации. Сами позиции протокола и отдельные приёмы описывать не буду, благо, считаю, они интуитивно понятны и не нуждаются в отдельной формализации: важно держать в голове саму идею.
Думаю, стоит упомянуть о тенденции решать проблемы взаимодействия внутриигровыми методами: игроки увязли в обсуждении? Эвент! Ушли в поиск стратегий и анализ? Увеличить динамику! Какой-то игрок сидит тихо и никак не включается в игру? Ведро спотлайта! Это неплохие методы, пока ими не злоупотребляют; как-никак, являются принуждениями и оттого не всегда хороши, хотя и действенны.
III. Минимизация споров
И итераций передачи информации вообще. Проще говоря, в идеальной ситуации игра выстраивается простыми витками «заявка—произошедшее», но постоянно возникают недопонимания, несогласия, и пр. И очень важно всё это сводить к минимуму, не превращая игру в спор и препинания на пустом месте. Меньше обсуждения, больше вала слов и идей: предлагать актовую интерпретацию стратегии, тем самым принимая «гибкую заявку», давать внятную аргументацию несогласия, предлагать контрварианты, сводить к игромеханике, аппелировать к объективным факторам, стремится к консенсусу, идти на компромиссы и т.д.
Чем меньше витков будет, тем лучше для всех; если витков больше двух (заявка — несогласие — корректировка — принятие), ситуация уже не идеальная. Самый слабый элемент при этом — игрок акт несогласия. Если после него не происходит приемлемая корректировка, то что-то сделано не так. Следовательно, на этом моменте необходимо думать наперёд и идти навстречу. Далее уже конкретные решения для конкретных ситуаций: где-то лучше саппелировать к правилам, где-то сразу предложить переинтерпретацию или контрвариант, где-то торг, где-то переложить на бросок, etc.