Подборка интересных боевых (и не очень) встреч.
Автор: Erl
Ссылка на оригинал статьи
Энкаунтеры бывают разные. Но многим игрокам не инетересны банальные и типичные встречи, в духе: «вы встретили крестьянина: он идет со своей фермы» или «вы встретили 5 орков, они готовы напасть.». В нжеследующих экнаунтерах, которые, кстати, можно вставлять почти в любое приключение, как правило, заложено какое-то маленькое (очень маленькое) приключение, прикол или просто что-то необычное. Если вы делаете модуль и не знаете, чем бы забить время длительных путешествий, так как у вас нет таблицы случайных энкаунтеров (или, если вы их не приемлите, как я), вы можете вставлять эти блоки. В общем вот:
Ссылка на оригинал статьи
Энкаунтеры бывают разные. Но многим игрокам не инетересны банальные и типичные встречи, в духе: «вы встретили крестьянина: он идет со своей фермы» или «вы встретили 5 орков, они готовы напасть.». В нжеследующих экнаунтерах, которые, кстати, можно вставлять почти в любое приключение, как правило, заложено какое-то маленькое (очень маленькое) приключение, прикол или просто что-то необычное. Если вы делаете модуль и не знаете, чем бы забить время длительных путешествий, так как у вас нет таблицы случайных энкаунтеров (или, если вы их не приемлите, как я), вы можете вставлять эти блоки. В общем вот:
Ситуация 1 — Пленник на плоту
Условия: Партия идет близи какого-то водоема (реки, болот, моря и т.д.); наличие подходящей для энкаунтера расы.
Идет значит партия и слышит неестественные звуки (похожие на речь). Подобравшись они видят, как несколько существ (типа bullfrog`s или кого-то другого) ладят плот. На самом плоту (он довольно большой) какие-то тюки.
Попытка договориться с владельцами плота бесполезна – они хотят, чтобы партия быстрее избавила их от своего присутствия (или действуют в соответствии с образом представителей их расы). Если же партия вынудит их заткнуться (оружием или просто распугает), среди тюков (в которых содержится лишь всякий хлам) они могут найти человека.
Кто он – можете решить сами. Обычный крестьянин, или, например, прекрасный кузнец, которого лягухи похитили, чтобы тот ковал им оружие. Или же он некая примечательная личность, за которой кто-то охотился. Решайте и выбирайте сами. Кроме того, в куче хлама персонажи могут найти предметы, которые ценятся у лягух. Например, если у тех есть особое оружие, к примеру, какие-то особые дарты – оно там может быть. (Да, если партия будет драться с лягухами – последние могут применять весь свой арсенал).
Ситуация 2: Искатели шмотки
Это могут быть как благородные рыцари, ищущие Святой Грааль, так и мерзкие типы, ищущие какую-то вещь лично для себя. Они могут долго разговаривать с партией, обмениваться информацией, обменять что-то и так далее. Вполне может быть, что им нужна вещь, которая уже есть у партии.
Ситуация 3: Последствия разбоя
Условия: Наличие дорожного бандитизма (партия может об этом узнать заранее).
Внимательные персонажи (особенно рэйнджеры, воры, в меньшей степени воины) могут заметить, что на дороге не так давно была драка. Они могут обнаружить следы крови, возможно найти какое-то мелкое оружие, стрелу и так далее. Внимательно осматривая местность они могут заметить, что тела оттащили в кусты. В принципе, они могут быть найдены именно здесь – убитые и обобранные.
Если ДМ хочет, он может решить, что разбойники еще не удалились далеко, в таком случае у партии есть шанс их выследить и разобраться.
Ситуация 4: Наемник
Условия: Дороги достаточно безопасны, чтобы по ним можно было путешествовать в одиночку.
Партии встречается персонаж, который ищет себе нанимателя. В принципе, ему может быть не важно, кто ему будет платить. Требования у него могут быть самыми разными, равно как и его опыт.
Ситуация 5: Заносчивый рыцарь
Партии встречается рыцарь с оруженосцами. Рыцарь весь из себя, весь на понтах. Он относится к партии как к мусору и бродягам. Также он весьма невежлив с оруженосцами, но те служат ему верно.
Ситуация 6: Мирно топающий зомби
Условие: Наличие в мире парня, который может такое сделать.
Партия идет по дороге и видит идущего неестественной походкой человека (или еще кого). Он не реагирует на партию вообще и… Этот запах… В общем при не самом тщательном осмотре становится ясно, что это зомби. Если на него напасть – он пытается отбиться, но его шансы практически нулевые. Суть энкаунтера – насторожить партию.
Ситуация 7: Монстры понтуются
Условие: Наличие подходящих монстров
Партия идет куда надо. Вдруг появляются существа (скажем, гнолли или что-то в духе) и начинают громко вопить на своем языке (желательно так, чтобы партия их не смогла понять). Они просто хотят проверить партию на стойкость и если партия покажет себя слабой – напасть. Если же партия поведет себя круто, они могут попытаться избежать драки и уйти. Энкаунтер может закончится и полным нейтралитетом. О, это обычный гоп – стоп.
Ситуация 8: Незаметная тропинка
Опять таки, самые наблюдательные персонажи могут заметить едва заметную тропинку. Проследовав по ней они могут выйти к месту жительства кого-то. А вот его решать вам. Может отшельника, с которым можно поговорить по душам, может изгнанника, может больного опасной болезнью, может они найдут стоянку бандитов, тайный алтарь или место поклонения и так далее.
Ситуация 9: Зверь на дороге
Условие: Наличие не слишком пуганого зверья
Дорогу партии пересекает какое-то животное. Любое по вашему выбору, но не желательно, чтобы это был хищник. Вполне подойдет кто-то типа оленя. Довольно часто на дорогах можно встретить змей (и конечно, не обязательно ядовитых и совсем не обязательно агрессивных).
Ситуация 10: Тропинка в логово
Партия может заметить тропинку, проследовав по котором они выйдут к небольшому, хорошо замаскированному логову (шалаш, землянка, что-то в духе). Внутри они могут найти, чем поживиться, но тут же прячутся пара местных обитателей. Например, это могут быть broken-ones (а могут быть и обычные полудикие люди). Они побаиваются людей и предпочтут не общаться с ними. Живут они здесь питаясь подножным кормом, а то, чем у них можно поживиться вполне может быть пустышками.
Ситуация 11: Чудодейственный ручей
Рано или поздно партия остановится на стоянку. Обычно стоянки делают у ручьев и источников. На этот раз партия оказалась у источника, вода которого может восстанавливать силы. Единственное условие – она должна быть свежей, то есть ее нельзя брать с собой. Как она помогает – восстанавливает дополнительный хит, или же с ее помощью можно полностью залечить раны — решать вам.
В принципе, у этого источника может быть и хозяин (типа брауни, или кто много посерьезней) и за это потребует платы. Сколько и чего ему надо – решайте сами. Только прикидывайте цену из того, что этому хозяину надо. Да, если убить хозяина, родник могут запросто иссякнуть, так как у них может быть что-то на подобии симбиоза (если это можно так назвать).
Ситуация 12: Забытый конь
Партия может услышать конское ржание или как-то еще наткнуться на эту ситуацию (например, у каких-то руин J). Видно, что конь здесь уже давно – все земля вокруг истоптана зелени поблизости почти нет – на сколько позволяла привязь. Опционально партия может застать коня, когда к нему подбирался(ись) хищник(и).
Хозяин коня мог погибнуть, потеряться или просто с дуба рухнуть – не суть важно.
Ситуация 13: Верный друг
Внезапно от куда ни будь выпрыгивает большой лохматый пес и кидается на персонажей. Конечно, те хватаются за оружие, но пес не имеет намерения причинять зло – он наоборот в восторге от того, что видит людей.
Например, его хозяин (хороший человек) пропал и пес долго скитался, не мог его найти, а тут встретил существ, которые не него похожи. Или же он может привести партию к своему хозяину (хорошему человеку, однако), с которым партия может очень мило провести время.
Ситуация 14: Конвой вельможи
Партия встречает довольно хорошо охраняемого типа (несколько стражников). Это довольно высокопоставленный чиновник. Он может предпочесть не общаться с партией, но если они настаивают, может и «дать аудиенцию». Поговорив с ним и разговорив его, они могут извлечь довольно много полезной для себя информации о верхушке ближайшего крупного города (от куда этот вельможа).
Ситуация 15: Дружеский мордобой
Партия может услышать звуки драки – крики, удары. Выскочив они видят картину, как двое нападают на одного, еще несколько существ (все одного типа – любые по желанию Дма) стоят и смотрят, подбадривая дерущихся. Это может быть как «дружеская» драка (без применения серьезного оружия), так и серьезное выяснение отношений. В любом случае это не дело партии.
Ситуация 16: Спасение лошадки
Условие: Наличие подходящего животного и его противников в этом районе.
Партия может услышать заинтересовавшие ее звуки – крики, возможно, на языке враждебной расы, к примеру, орков, гоблинов и т.д. Пробравшись поближе они могут заметить, что это те самые поймали и сейчас пытаются связать некое животное (единорога, пегаса или что-то в духе). Партия может прийти на помощь (животному, конечно), но учтите, что силы их противников должны быть достаточно, чтобы заставить партию задуматься, стоит ли оно того?
Ситуация 17: Патруль – антибандитизм
Условие: Наличие бандитизма на дорогах и реальной власти, желающей от него избавиться.
Патруль составляют несколько неплохих воинов, усиленных магом (или двумя) и одним – двумя жрецами. Они достаточно сильны для того, чтобы противостоять любой угрозе со стороны бандитов. При встрече с партией, если у них есть подозрения на их счет, могут устроить дознание. Сопротивляться им не рекомендуется.
Ситуация 18: Сражение на дороге
Условие: возможность вооруженного столкновения двух враждующих сторон.
Как обычно, партия слышат шум битвы. Выскочив они могут увидеть, что идет сражение (например, между дварфами и орками, или, например, между крестоносцами и сарацинами). Их силы примерно равны. Кому бы не помогла партия, любая сторона будет им благодарна и попытается отблагодарить.
Ситуация 19: Торговый обоз
Условие: Хождение подобных караванов
Партия встречает несколько фургонов и если обладает достаточной суммой, караванщик (главный торговец) может с ними поторговать. Помимо всего прочего, партия может узнать, что в караване есть пленник – молодой парень, который пытался обокрасть караван. В принципе, партия, если они добряки могут этого парня выкупить и тот, в последствии, может запросто стать приключенцем.
Ситуация 20: Похитители
Условие: Наличие практики похищений и выкупа
Партия встречает воз, в котором не самые приятные личности. При определенной доле внимательности партия может заметить, что встречные скрывают что-то в фургоне, или услышать от туда странные звуки. Возница может говорить, что это его ребенок, или жена, которая слишком любит трепаться и так далее. Если партия осматривает, она видит молодую женщину, которая пытается говорить глазами, так как рот заткнут кляпом. Хозяева фургона всячески пытаются этому помешать и если получается – смыться. Эта женщина – жена одного торговца из ближайшего города, которая была похищена бандитами. За спасение будет весьма благодарна и она и торговец (вариант – торговец будет в страшной печали, так как его план сорвался J).
Ситуация 21: Засада в телеге
Условие: Наличие бандитизма.
Партия встречает крестьян, которые везут сено. Они заговаривают с партией (будет лучше, если они их догонят), и если «крестьянам» партия покажется легкой добычей, из сена выскакивает еще пара молодцев и пытаются партию грабануть.
Ситуация 22: Добыча упырей
Условие: Наличие оных
Партия выходит из-за деревьев и замечает следующую картину: монстрики (не обязательно упыри) прямо на дороге кого-то кушают. Последние ведут себя крайне агрессивно в отношении партии, но не нападают, если им не угрожают. В принципе, их можно и обойти.
Ситуация 23: Бандиты – идиоты
Условие: Таких еще надо найти
Партия попадает в засаду – выскакивают два – три существа (типа кобольтов или гоблинов) и грязно требуют отдать им деньгу. Два монета и тогда грозные Учихунки не трогать слабый человек. Если увидят больше, чем две монеты – хотя больше. Они совершенно бесхитростны, глупы и при гибели любого из, их мораль них мгновенно уходит далеко в минуса.
Ситуация 24: Пещера великого мага (Вэнс, однако)
Условие: Наличие подходящей расы
Партия находит тропинку, тропинка ведет к пещере. У пещеры лежит записка: «Помощь всем страждущим, милости прошу» Пещерка- человек заходит пригнувшись. В ней 50 крысолюдей, маг, купец. Крысы сразу пытаются захватывают вошедших (сетями, затем оглушить) и бросают в камеру. За двоих приведенных, отпускают. Если за определенный срок не приведут – их съедят (к слову – если двоих приведут – то же съедят, только так, чтобы оставшиеся не догадались).
Ситуация 25: Наемники – перевертыши.
Партия встречает небольшой отряд (2-5 человек). Они могут согласиться некоторое время походить с партией, но всегда готовы грабануть ее и свалить с добром.
Условия: Партия идет близи какого-то водоема (реки, болот, моря и т.д.); наличие подходящей для энкаунтера расы.
Идет значит партия и слышит неестественные звуки (похожие на речь). Подобравшись они видят, как несколько существ (типа bullfrog`s или кого-то другого) ладят плот. На самом плоту (он довольно большой) какие-то тюки.
Попытка договориться с владельцами плота бесполезна – они хотят, чтобы партия быстрее избавила их от своего присутствия (или действуют в соответствии с образом представителей их расы). Если же партия вынудит их заткнуться (оружием или просто распугает), среди тюков (в которых содержится лишь всякий хлам) они могут найти человека.
Кто он – можете решить сами. Обычный крестьянин, или, например, прекрасный кузнец, которого лягухи похитили, чтобы тот ковал им оружие. Или же он некая примечательная личность, за которой кто-то охотился. Решайте и выбирайте сами. Кроме того, в куче хлама персонажи могут найти предметы, которые ценятся у лягух. Например, если у тех есть особое оружие, к примеру, какие-то особые дарты – оно там может быть. (Да, если партия будет драться с лягухами – последние могут применять весь свой арсенал).
Ситуация 2: Искатели шмотки
Это могут быть как благородные рыцари, ищущие Святой Грааль, так и мерзкие типы, ищущие какую-то вещь лично для себя. Они могут долго разговаривать с партией, обмениваться информацией, обменять что-то и так далее. Вполне может быть, что им нужна вещь, которая уже есть у партии.
Ситуация 3: Последствия разбоя
Условия: Наличие дорожного бандитизма (партия может об этом узнать заранее).
Внимательные персонажи (особенно рэйнджеры, воры, в меньшей степени воины) могут заметить, что на дороге не так давно была драка. Они могут обнаружить следы крови, возможно найти какое-то мелкое оружие, стрелу и так далее. Внимательно осматривая местность они могут заметить, что тела оттащили в кусты. В принципе, они могут быть найдены именно здесь – убитые и обобранные.
Если ДМ хочет, он может решить, что разбойники еще не удалились далеко, в таком случае у партии есть шанс их выследить и разобраться.
Ситуация 4: Наемник
Условия: Дороги достаточно безопасны, чтобы по ним можно было путешествовать в одиночку.
Партии встречается персонаж, который ищет себе нанимателя. В принципе, ему может быть не важно, кто ему будет платить. Требования у него могут быть самыми разными, равно как и его опыт.
Ситуация 5: Заносчивый рыцарь
Партии встречается рыцарь с оруженосцами. Рыцарь весь из себя, весь на понтах. Он относится к партии как к мусору и бродягам. Также он весьма невежлив с оруженосцами, но те служат ему верно.
Ситуация 6: Мирно топающий зомби
Условие: Наличие в мире парня, который может такое сделать.
Партия идет по дороге и видит идущего неестественной походкой человека (или еще кого). Он не реагирует на партию вообще и… Этот запах… В общем при не самом тщательном осмотре становится ясно, что это зомби. Если на него напасть – он пытается отбиться, но его шансы практически нулевые. Суть энкаунтера – насторожить партию.
Ситуация 7: Монстры понтуются
Условие: Наличие подходящих монстров
Партия идет куда надо. Вдруг появляются существа (скажем, гнолли или что-то в духе) и начинают громко вопить на своем языке (желательно так, чтобы партия их не смогла понять). Они просто хотят проверить партию на стойкость и если партия покажет себя слабой – напасть. Если же партия поведет себя круто, они могут попытаться избежать драки и уйти. Энкаунтер может закончится и полным нейтралитетом. О, это обычный гоп – стоп.
Ситуация 8: Незаметная тропинка
Опять таки, самые наблюдательные персонажи могут заметить едва заметную тропинку. Проследовав по ней они могут выйти к месту жительства кого-то. А вот его решать вам. Может отшельника, с которым можно поговорить по душам, может изгнанника, может больного опасной болезнью, может они найдут стоянку бандитов, тайный алтарь или место поклонения и так далее.
Ситуация 9: Зверь на дороге
Условие: Наличие не слишком пуганого зверья
Дорогу партии пересекает какое-то животное. Любое по вашему выбору, но не желательно, чтобы это был хищник. Вполне подойдет кто-то типа оленя. Довольно часто на дорогах можно встретить змей (и конечно, не обязательно ядовитых и совсем не обязательно агрессивных).
Ситуация 10: Тропинка в логово
Партия может заметить тропинку, проследовав по котором они выйдут к небольшому, хорошо замаскированному логову (шалаш, землянка, что-то в духе). Внутри они могут найти, чем поживиться, но тут же прячутся пара местных обитателей. Например, это могут быть broken-ones (а могут быть и обычные полудикие люди). Они побаиваются людей и предпочтут не общаться с ними. Живут они здесь питаясь подножным кормом, а то, чем у них можно поживиться вполне может быть пустышками.
Ситуация 11: Чудодейственный ручей
Рано или поздно партия остановится на стоянку. Обычно стоянки делают у ручьев и источников. На этот раз партия оказалась у источника, вода которого может восстанавливать силы. Единственное условие – она должна быть свежей, то есть ее нельзя брать с собой. Как она помогает – восстанавливает дополнительный хит, или же с ее помощью можно полностью залечить раны — решать вам.
В принципе, у этого источника может быть и хозяин (типа брауни, или кто много посерьезней) и за это потребует платы. Сколько и чего ему надо – решайте сами. Только прикидывайте цену из того, что этому хозяину надо. Да, если убить хозяина, родник могут запросто иссякнуть, так как у них может быть что-то на подобии симбиоза (если это можно так назвать).
Ситуация 12: Забытый конь
Партия может услышать конское ржание или как-то еще наткнуться на эту ситуацию (например, у каких-то руин J). Видно, что конь здесь уже давно – все земля вокруг истоптана зелени поблизости почти нет – на сколько позволяла привязь. Опционально партия может застать коня, когда к нему подбирался(ись) хищник(и).
Хозяин коня мог погибнуть, потеряться или просто с дуба рухнуть – не суть важно.
Ситуация 13: Верный друг
Внезапно от куда ни будь выпрыгивает большой лохматый пес и кидается на персонажей. Конечно, те хватаются за оружие, но пес не имеет намерения причинять зло – он наоборот в восторге от того, что видит людей.
Например, его хозяин (хороший человек) пропал и пес долго скитался, не мог его найти, а тут встретил существ, которые не него похожи. Или же он может привести партию к своему хозяину (хорошему человеку, однако), с которым партия может очень мило провести время.
Ситуация 14: Конвой вельможи
Партия встречает довольно хорошо охраняемого типа (несколько стражников). Это довольно высокопоставленный чиновник. Он может предпочесть не общаться с партией, но если они настаивают, может и «дать аудиенцию». Поговорив с ним и разговорив его, они могут извлечь довольно много полезной для себя информации о верхушке ближайшего крупного города (от куда этот вельможа).
Ситуация 15: Дружеский мордобой
Партия может услышать звуки драки – крики, удары. Выскочив они видят картину, как двое нападают на одного, еще несколько существ (все одного типа – любые по желанию Дма) стоят и смотрят, подбадривая дерущихся. Это может быть как «дружеская» драка (без применения серьезного оружия), так и серьезное выяснение отношений. В любом случае это не дело партии.
Ситуация 16: Спасение лошадки
Условие: Наличие подходящего животного и его противников в этом районе.
Партия может услышать заинтересовавшие ее звуки – крики, возможно, на языке враждебной расы, к примеру, орков, гоблинов и т.д. Пробравшись поближе они могут заметить, что это те самые поймали и сейчас пытаются связать некое животное (единорога, пегаса или что-то в духе). Партия может прийти на помощь (животному, конечно), но учтите, что силы их противников должны быть достаточно, чтобы заставить партию задуматься, стоит ли оно того?
Ситуация 17: Патруль – антибандитизм
Условие: Наличие бандитизма на дорогах и реальной власти, желающей от него избавиться.
Патруль составляют несколько неплохих воинов, усиленных магом (или двумя) и одним – двумя жрецами. Они достаточно сильны для того, чтобы противостоять любой угрозе со стороны бандитов. При встрече с партией, если у них есть подозрения на их счет, могут устроить дознание. Сопротивляться им не рекомендуется.
Ситуация 18: Сражение на дороге
Условие: возможность вооруженного столкновения двух враждующих сторон.
Как обычно, партия слышат шум битвы. Выскочив они могут увидеть, что идет сражение (например, между дварфами и орками, или, например, между крестоносцами и сарацинами). Их силы примерно равны. Кому бы не помогла партия, любая сторона будет им благодарна и попытается отблагодарить.
Ситуация 19: Торговый обоз
Условие: Хождение подобных караванов
Партия встречает несколько фургонов и если обладает достаточной суммой, караванщик (главный торговец) может с ними поторговать. Помимо всего прочего, партия может узнать, что в караване есть пленник – молодой парень, который пытался обокрасть караван. В принципе, партия, если они добряки могут этого парня выкупить и тот, в последствии, может запросто стать приключенцем.
Ситуация 20: Похитители
Условие: Наличие практики похищений и выкупа
Партия встречает воз, в котором не самые приятные личности. При определенной доле внимательности партия может заметить, что встречные скрывают что-то в фургоне, или услышать от туда странные звуки. Возница может говорить, что это его ребенок, или жена, которая слишком любит трепаться и так далее. Если партия осматривает, она видит молодую женщину, которая пытается говорить глазами, так как рот заткнут кляпом. Хозяева фургона всячески пытаются этому помешать и если получается – смыться. Эта женщина – жена одного торговца из ближайшего города, которая была похищена бандитами. За спасение будет весьма благодарна и она и торговец (вариант – торговец будет в страшной печали, так как его план сорвался J).
Ситуация 21: Засада в телеге
Условие: Наличие бандитизма.
Партия встречает крестьян, которые везут сено. Они заговаривают с партией (будет лучше, если они их догонят), и если «крестьянам» партия покажется легкой добычей, из сена выскакивает еще пара молодцев и пытаются партию грабануть.
Ситуация 22: Добыча упырей
Условие: Наличие оных
Партия выходит из-за деревьев и замечает следующую картину: монстрики (не обязательно упыри) прямо на дороге кого-то кушают. Последние ведут себя крайне агрессивно в отношении партии, но не нападают, если им не угрожают. В принципе, их можно и обойти.
Ситуация 23: Бандиты – идиоты
Условие: Таких еще надо найти
Партия попадает в засаду – выскакивают два – три существа (типа кобольтов или гоблинов) и грязно требуют отдать им деньгу. Два монета и тогда грозные Учихунки не трогать слабый человек. Если увидят больше, чем две монеты – хотя больше. Они совершенно бесхитростны, глупы и при гибели любого из, их мораль них мгновенно уходит далеко в минуса.
Ситуация 24: Пещера великого мага (Вэнс, однако)
Условие: Наличие подходящей расы
Партия находит тропинку, тропинка ведет к пещере. У пещеры лежит записка: «Помощь всем страждущим, милости прошу» Пещерка- человек заходит пригнувшись. В ней 50 крысолюдей, маг, купец. Крысы сразу пытаются захватывают вошедших (сетями, затем оглушить) и бросают в камеру. За двоих приведенных, отпускают. Если за определенный срок не приведут – их съедят (к слову – если двоих приведут – то же съедят, только так, чтобы оставшиеся не догадались).
Ситуация 25: Наемники – перевертыши.
Партия встречает небольшой отряд (2-5 человек). Они могут согласиться некоторое время походить с партией, но всегда готовы грабануть ее и свалить с добром.