Neverland: A Fantasy Role-Playing Setting. Обзор от Дарена


Отдельное спасибо Артуру Сарварову за поддержку Дракончика на Бусти!


 

Сеттинг — один из столпов подготовки сессий. Он помогает определиться с жанром, придумать встречи, противников и прочих персонажей ведущего. Фракции формируются вокруг ключевых событий мира, а фрагменты его истории становятся прекрасным предметом исследования для игроков.

Neverland, сеттинг-бук для D&D 5E, предлагает новый взгляд на превращение игрового мира в инструмент. Книга, которая предположительно должна упрощать жизнь ведущему игры. Готовые встречи, карты, регионы. Мир, который кажется живым. Даже не один инструмент, а целая коробка!

 

 

Глава 1. О мире в целом и в частностях

 

Neverland — страна грёз, мечты и обещаний. За основу взята повесть о Питере Пэне — сказка о месте, куда сбегают дети, которые не хотят взрослеть. Но игрокам предлагается не камерная линейная история, а целая фэнтезийная экосистема со своими законами и секретами.

В мире нет фракций как таковых. Для них больше подходит слово «общины», которые представляют значимые персонажи вроде того же Питера Пэна. Условно местных можно разделить на добрых, злых и странных.

Антагонистами выступают пираты. Капитан Крюк проклял себя и свою команду, и теперь они — бряцающие костьми скелеты, способные перемещаться лишь ночью. Однако попыток захватить остров Neverland пираты не оставляют, призвав на помощь пауков.

Добрые — это остальные обитатели острова. Питер Пэн, Венди, гиганты и гномы — все они выполняют свою часть функций, поддерживая жизнь Неверленда. Кто-то строит, кто-то развлекает, кто-то бьёт баклуши.

Странные — это в основном обитатели Эндфельма, измерения фей. Есть ещё Крокодил, хотя он не община, а, скорее, местное стихийное бедствие. Этой стороне не так важно, кто захватит власть на острове, если ей позволяют заниматься своими делами. И если с Крокодилом всё просто (ему важно лишь защитить кладку яиц), то с феями ситуация прямо противоположная — не ясно ничего. Кто они? Какова их цель? Будучи таинственными существами из потустороннего мира, они живут по собственным законам. Их влияние заметно, лишь когда случаются похищения детей из мира реального.

Этого достаточно, чтобы в общих чертах понять расстановку сил. Дальнейшее знакомство с миром проходит через описание отдельных персонажей ведущего, локаций и событий. Текста, кажется, мало — возможно, это кого-то даже возмутит. Но на мой вкус, тут описаний как раз достаточно, для того чтобы ведущий смог расставить для себя ориентиры. И не заставлять никого страдать, читая графоманские описания на 40 страниц, которые нигде и никогда не сыграют. Это достаточно распространённая проблема, на мой взгляд. Подготовка сессии не должна занимать половину вашей жизни.

 

Глава 2. Каст

 

Следующая глава книги — бестиарий, и он по-своему уникален. Автор Эндрю Колб взял на себя смелость вырезать большую часть статблока. На мой взгляд, это палка о двух концах.

С эстетической точки зрения этот приём выглядит прекрасно. Арты у монстров балдёжные, срезанный статблок услаждает взор. К механической же стороне появляются вопросы. Все бонусы к броску d20: бонусы атак, навыки и спасброски — заменены одним словом — Save. Он бывает трёх типов: Excellent, Mediocore и Poor. И ведущий должен самостоятельно выбирать тип Save’a, который соответствует тому, что требуется использовать.

Приведу простой пример. Крокодил определённо хорош в укусах благодаря большим зубам. И так же плох в убеждении, поскольку он немой. Делаем вывод: при укусе у нас +3, так как Excellent Крокодила равен 3. А при попытке получить скидку он получает –1, учитывая его Poor.

Это усиливает давление на ведущего. Дополнительные решения, которые нужно будет принимать и отмечать ежесекундно в бою, не способствуют динамике и скоротечности боёв. Тут нужно переучиваться, пробовать и много-много тестить.

К плюсам: у монстров там ещё и способности крутые. Один из утопцев заставляет противников отвечать в рифму. И я считаю, что небольшой градус безумия или абсурда — неотъемлемая вещь для D&D. А здесь она прекрасно играет на атмосферу сеттинга и сказочности.

В общем, я скорее доволен, чем нет: ведь это движение вперёд, а не ковыряние палкой одного и того же болота.

 

 

Глава 3. Остров

 

Нужно сразу понимать, что эта книга — инструмент лишь для одного типа кампании-исследования — гекскроула. Для этого здесь приведена прекрасная и крайне милая карта, по которой разбросаны 23 гекса, каждый из которых наполнен своим секретами и сценами.

Главная проблема гекскроула — попытки ведущего сделать его живым и динамичным. Кто-то пытается использовать для этого огромные карты, кто-то — второстепенных персонажей и политику, здесь же предлагается вариант с генерацией контента.

К каждому гексу, помимо уникальных встреч, прилагается несколько таблиц случайных столкновений. Там есть и монстры, и важные персонажи, и эффекты, влияющие на область. Учитывая, что для каждого гекса они уникальны, выглядит это всё очень круто. Мидскул без таблиц — не мидскул ведь, так?

Кроме того, здесь есть и специальные события, отмеченные Эндрю в календаре. Праздники, ярмарки, концерты. Очень, к слову, классный метод, чтобы оживить обстановку за столом, особенно если предупредить о событии заранее. Хотя, на мой взгляд, с лунным календарём уже немного перебор, но тут уж на вкус и цвет, как говорится.

Что радует — автор не забыл связать все эти точки исследования механиками быстрого перемещения. Они не только есть, но ещё и разные, и нарративно обоснованные.

 

Глава 4. Ресурсы

 

А теперь перейдём к самому сладкому — картам масштабом поменьше. Как я уже упомянул, в книге находится множество мест для исследования, и к каждому значимому Эндрю нарисовал небольшую карту ключевого места: данжа, башни, дома или чего-то ещё. И всё выглядит настолько вкусно с визуальной точки зрения, что, уверен: выкладывай он эти же карты на «Патреоне» — заработал бы себе на жизнь.

В комплекте с красивой картинкой идут и заметки, тоже крайне лёгкие. Карты делятся на зоны, и о каждой из них написана буквально пара предложений. Только от их прочтения мне захотелось поскорее провести сессию. Столько идей, столько возможностей!

Эти карты были бы киллер-фичей. Если бы не одна маленькая проблема.

На DMsGuild эти карты не представлены как отдельные раздатки. А это значит что? Придётся их вырезать из книги с помощью фотошопа и тратить на это огромную тучу времени. А что должен делать такой инструмент, как мы купили? Экономить наше время. Крайне странное отношение к раздаточным материалам, которое меня расстраивает, угнетает и заставляет сожалеть о принятых в жизни решениях.

 

Глава 5. Эндфельм

 

Отдельного упоминания заслуживает потайная область эльфов. Я обойдусь без подробностей, но правила игры здесь переворачиваются с ног на голову. И мне это нравится.

В эту область не так просто попасть. Здесь гораздо больше истории и текста, существует иерархия, традиции. Даже отдельные зоны, оторванные от остального острова, прописаны.

Но главное — методы взаимодействия ваших игроков кардинально поменяются. Здесь не получится воспринимать реальность так, как раньше. Не совсем Фейвильд, однако сходство есть. Слова также придётся подбирать крайне аккуратно, следить за карманами и уж точно не пытаться воровать. Игроки должны знать о правилах мира заранее, как только в него входят. А иначе во всём этом не будет особого смысла.

 

Раздел для ведущего

К слову, в этой же главе находится и единственное прямое обращение к ведущему как к создателю кампании. До этого нам набрасывают историй и механик, а теперь предлагают взглянуть на то, что происходит вокруг стола.

В целом весь раздел сводится к словам: «Готовьтесь заранее и спрашивайте про дальнейшие действия в конце сессии». Что, конечно, очень крутые и полезные советы, особенно для новичков. Но они не должны быть единственными. Крайне общие подсказки вряд ли помогут кому-то опытному сформировать достойное по атмосфере приключение. Мне нужно больше информации.

Пусть мне опишут то, как может выглядеть стартовая сессия. Или как люди попадают в Неверленд. Какие приключения стоит попробовать? А может быть, добавить пару слов о правильной атмосфере за столом?

Когда видишь словосочетание «книга про сеттинг», то представляешь себе талмуд с сотнями страниц бесполезных описаний хроник мира, кучей хоумрулов и прочего.

Здесь же автор указывает на ложность стереотипа. Он оставляет место фантазии, возможности додумать историю Неверленда, помогает с созданием интересных монстров и предоставляет великолепный визуал. Тут есть буквально всё, для того чтобы провести крутую сессию и кампанию.

Но досадные проблемы портят впечатление. Отсутствие раздаток и внятной точки входа для ведущего заставляют сомневаться в том, понимал ли автор, что делает.

Несмотря на всё это, Neverland настоятельно рекомендую, хотя бы из-за визуального стиля — он шикарен. А к нему прилагаются ещё и толковые механики, и незаезженный сеттинг.

*****

Автор текста — Дарен.

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.