Мир погрузился во мрак: обзор Shadow of The Demon Lord

Это – полный вариант обзора, который постоянно пополняется новой информацией – в конце концов, новые дополнения к игре выходят едва ли не раз в две недели!

01

Я как то в Г камунити написал, мол, а когда реф таблицы обновятся, а то они такие удобные.
И мне Швальб через 5 минут пишет – все под контролем, все будет, как выйдет годлесс!

– из частной переписки

Мрачный мир, доживающий свои последние дни в растущей Тени Владыки Демонов. Мир, полный странной, но эффективной магии, частое использование которой приближает прибытие того самого Владыки Демонов. Мир, где старые боги отвернулись от своих служителей, а Новый Бог — жесток, чужд справедливости, и совершенно не стремится искоренять Зло. Мир, где с приходом темноты выползают ужасные твари, а местные воины Света и Добра на деле оказываются неуравновешенными психопатами с собственными проблемами. Мир, где нежитью населены целые регионы, где коварные фэйри плетут козни и рассылают эмиссаров в людские земли. Мир, в котором врата Ада готовы вот-вот распахнуться, выпуская дьявольские легионы.

….Лист персонажа в виде пентаграммы…. Тру замогильно ужасное хоррор-фэнтези… Всё это вы найдёте в Shadow of The Demon Lord!

 

Первый раз, когда я увидел эту игру, мне показалось, что это очередной сеттинг для D&D навроде Володи, пардон, вроде Равенлофта с уклоном в мрак и гнилоту в стиле Вархаммера. Однако детальное изучение показало, что, при всём сходстве, это всё же другая игра — хотя её автор Роберт Швальб в предисловии сам признаёт, что соединил вместе всё, что ему нравилось в классической D&D и Warhammer Fantasy.

Обращаю ваше внимание, что хотя обзор и касается  всей линейки в целом, в основном фокусе находится всё же базовая книга.

 

Итак, здешний мир (называется он, кстати, Урт) действительно умирает — и, строго говоря, первая же сессия по желанию мастера может стать и последней — просто потому, что неминуемое свершилось, и всему сущему натурально приходит конец. Сила Тени Владыки Демонов нарастает, а ткань реальности, наоборот, слабеет и истончается под давлением Пустоты — и чудовища рыщут по населённым землям в поисках добычи, мёртвые встают из могил, статуи в храмах плачут кровавыми слезами, а звёзды гаснут одна за другой… Тем не менее, есть варианты отодвинуть или даже отменить конец света окончательно — и вот на это, прежде всего, направлена игра — хотя, разумеется, никто не мешает вам просто приключаться (насколько это вообще применимо к тёмному фэнтези) без попыток решить настолько глобальную задачу.

 

Занимательная космология

Гении — духи стихий, сотворившие этот мир — давно исчезли. Боги Урта слишком далеки от повседневных людских забот (если вообще существуют). Старые Боги слишком редко вмешиваются в дела смертных (даже «посылаемая» ими магия является лишь преломлённым верой магическим талантом самого жреца), а культ Нового Бога, набравший в последнее время силу, является воплощением мечты об избранности смертных и вечности души, но реального божества за ним нет. Дварфы вообще не верят в богов, почитая вместо этого собственных предков, а орки и йотуны поклоняются жестоким Богам Крови и Железа (которые, по слухам, и есть оставшиеся на Урте гении), мало интересующимся чем-то кроме вышеуказанных вещей. Подробнее о религиях Урта можно почитать в книге Uncertain Faith, но главная мысль остаётся неизменной — боги как бы есть, но в то же время их как бы нет, и даже Владыке Демонов больше интересны Урт и его обитатели.

 

Кроме привычного материального мира, в Урте и вокруг него существует ещё много занимательных вещей.

Магические завихрения иногда создают пространственные карманы — внешне не занимающие места в плоти мира, но довольно просторные внутри. Иногда в таких местах прячутся страшные чудовища или оседают могущественные волшебники, а иногда – если в такое место можно легко войти, но почему-то невозможно выйти — в окрестных селениях появляется легенда о «проклятой пещере» и «запретной поляне».

Можно было бы отнести к подобным местам и Сокрытые Королевства фэйри — но они были созданы невидимыми и недоступными для внешнего мира уже намеренно. Многие века фэйри живут в своих царствах втайне от смертных, изредка вмешиваясь в их дела (иногда настолько заметно, что Королеву Лета и Рогатого Короля до сих пор почитают, словно богов). Книга Terrible Beauty подробно рассказывает об основных Сокрытых Королевствах, хотя упоминания о менее значимых можно встретить и в других дополнительных книгах.

Нижний Мир, он же Мир Мёртвых, является местом, где собираются души умерших в ожидании своего перерождения. Именно отсюда выдёргиваются души, становящиеся движущей силой для Заводных и големов, а беглецы из Царства Смерти на земле становятся кровожадными призраками, преследующими всё живое. Тем не менее многие маги (да и обычные смертные) часто ищут вход во Врата Нижнего Мира, стремясь вернуть любимых или заполучить власть над мёртвыми — и даже иногда находят, чаще всего – себе на беду.

Ад на Урте — вполне реальное место, где терзаются души злодеев и грешников. Здесь правят дьяволы, особый вид фэйри, который питается человеческими пороками и страданиями. Души грешников страдают тут, пока действительно не очистятся, а дьяволы пожирают их страдания, становясь всё сильнее. Смертные часто ищут Врата Ада в попытках достичь силы или запретных знаний — а дьяволы приветствуют их поиски, надеясь получить ещё больше пищи. Дьяболус, некогда величайший из Королей Фэйри, правит этим местом, тайно манипулируя делами внешнего мира — манипулируя настолько тонко и всеохватно, что фактически правит им. Например, все существующие религии созданы и поддерживаются именно им — но, тссс! – подробнее вы сможете узнать самостоятельно в книге Exquisite Agony. А я уйду с опасной темы на не менее опасную.

Пустота, существующая на изнанке реальности, считается прослойкой между этим миром и другими мирами — однако, вопреки названию, она вовсе не пуста. Демоны, бестелесные, представляющие скорее концепции, чем реальные существа, населяют Пустоту и прорываются в Урт сквозь разрывы в ткани реальности, обретая плоть и сея ужас и смерть на своём пути. Сложно сказать, зачем они это делают, однако все признаки показывают, что они служат некоей всемогущей потусторонней сущности, называемой Владыкой Демонов. Рекомый Владыка рвётся в этот мир, прорывая настоящие дыры в ткани реальности, сквозь которые в Урт просачиваются демоны и эманации его Тени, приближая конец этого мира.

Надо сказать также, что кроме Урта вокруг местного солнца вращается ещё несколько планет, которые связаны с Уртом сетью порталов. На некоторых из них есть разумная жизнь, другие колонизированы жителями Рула, а остальные непригодны для жизни без скафандра. Подробнее об этом можно узнать в дополнении Pull of the stars.

 

04

Занимательная география

Восемь континентов Урта (не все из них детализированы; сделано это намеренно, чтобы оставить мастерам место для собственных придумок) омываются водами четырёх океанов, чьи приливы и отливы связаны с вращением Урта и Тартара — местной луны, по одним слухам, населённой отвратными чудовищами, а по другим — созданной местными богами в качестве тюрьмы (нынешние её узники плохо представляют, как они там оказались, но, то примечательно, их число постепенно растёт). Нас же более всего  интересует континент Рул, на землях которого и предлагается проводить игровые кампании. Официально Рулом правит могущественная империя, которая называется — вы просто удивитесь! — Империя. Проблема в том, что буквально только что (в 887 году от Основания Империи, за год до текущих игровых событий) столица пала под натиском войска беглых рабов-орков, император убит Королём Орков (который заодно объявил себя новым правителем Империи), по всей стране нарастают волнения, орки открыто восстали против хозяев-людей, власти демонстрируют своё бессилие и неспособность контролировать ситуацию, всюду вспыхивают мятежи, а тут ещё этот Владыка Демонов со своей Тенью и культами! Восемь провинций Империи потихоньку начинают делать вид, что они независимые государства, и даже наследный принц Хорус (да, Швальб явно любит Вархаммер!), судя по всему, не собирается заявлять свои права на трон, ограничившись правлением в собственной провинции. Дело для Империи также осложняется тем, что на самом деле она не является единственным государством на континенте. Если северный «сосед» – Запустение (Desolation) — является выжженной пустыней, населённой разрозненными живыми мертвецами, то, например, с востока расположена Конфедерация Девяти Городов, которая хоть и не враг Империи, но помочь ей не спешит, а йотуны с промерзших земель Блётланда (это самый юг континента, видимо, близкий к южному полюсу планеты — иначе отчего там стоит вечная зима?) и так развлекаются набегами на Империю уже не первую сотню лет. Расположенное на юго-западе государство нежити и упырей, Королевство Черепов, тоже является давним недругом Империи, десятки мелких барончиков Лоскутных Земель юго-востока заняты междоусобной войной, фригольдеры Нара предпочитают взаимодействовать с Конфедерацией, а островное Королевство Парусов не интересуется делами на большой земле. Так что основные надежды умирающей Империи связаны с провинцией Северный Предел, в которой нам и предстоит играть.

В дополнительных книгах и сетевых дополнениях, впрочем, описаны:
– другие провинции Империи (пока что это столица Кайкрэс, Слеза, Царство Божие, Великое Герцогство и фактически расколовшаяся на три независимых королевства провинция Старый Эдем);
– Замерзшие Пустоши Блётланда;
– безлюдные гробницы Запустения, полные нежити;
– Сокрытые Королевства фэйри,
– “страна” пиратов Королевство Парусов;
– многие другие отдалённые острова;
– постепенно вымирающие фригольды Нара;
– три из Девяти Вольных Городов;
Город Приключений Фрипорт;

Даже сам Ад этого мира и Нижний Мир, где собираются души умерших, доступны для действия вашей кампании, было бы желание.

00

Занимательная механика

Система основана на знакомом миллионам игроков броске д20 против определённой сложности с учётом модификаторов характеристик, а также ситуационных бонусов и штрафов. В бою сложность равна показателю Защиты противника, в случае других проверок сложность всегда равна 10. Казалось бы, всё просто, но к этому добавляется также механика boons & banes, которую я предпочитают называть механикой «преимуществ и помех». Вместо обычного бонуса/штрафа в числовом значении, преимущество/помеха означают шестигранник, который бросается одновременно с д20, и выпавшее на нём число добавляется/вычитается из результата броска на двадцатиграннике. Более того, кубиков помехи/преимущества может быть больше одного — но всегда используется только одно значение, наибольшее из выпавших. Более того, если броску сопутствует как бросок нескольких кубов преимущества, так и нескольких кубов помехи, то их количество вычитается друг из друга и остаётся лишь разность. Таким образом, как вы видите, наличие помех превращает в нетривиальную задачу даже проверку со сложностью 10.

 

Ваш персонаж представлен в игре четырьмя атрибутами — Сила, Ловкость, Интеллект и Воля — к которым привязаны четыре характеристики — Здоровье, Защита, Восприятие и Безумие (буквальный перевод, имеется ввиду “Порог Безумия”). Модификатор атрибута рассчитывается по несложной формуле «значение атрибута минус десять».

Сила отвечает за телесную мощь персонажа, атаки оружием ближнего боя и проверки, связанные с физической активностью. Показатель Здоровья изначально равен показателю Силы, и, хотя Здоровье может повышаться отдельно (а стартовое значение также зависит от выбранной игровой расы, которые здесь именуют “наследиями”), каждое повышение Силы увеличивает Здоровье на ту же величину. Подробнее о Здоровье можно также узнать в разделе, посвящённом боевой системе. Также параметр Силы является сложностью для любых атак (как правило, магических), наносящих непосредственный урон вашему телу.

Ловкость отвечает за быстроту и проворство вашего персонажа, атаки дистанционным оружием, и проверки, связанные с отточенностью и быстротой ваших рефлексов. Ваш базовый показатель Защиты, без учёта доспехов и щита, всегда равен вашему показателю Ловкости. Никогда и никаким образом значение Защиты персонажа не может превышать 25. Также параметр Ловкости является сложностью для любых атак (как правило, магических), цель которых — опутать вас, связать или просто прикоснуться к вам.

Интеллект отвечает за живость вашего ума, память и смекалку, атакующие заклинания некоторых традиций, умение обманывать и проверки, связанные с логикой, памятью и анализом информации. Ваш базовый показатель Восприятия равен вашему Интеллекту, хотя ваше наследие и может модифицировать его. Также параметр Интеллект является сложностью для любых атак (например, магии иллюзий), цель которых — нарушить ваше восприятие или сбить вас с толку.

Воля отвечает за смелость, самодисциплину и трезвость рассудка вашего персонажа, за атакующие заклинания некоторых традиций, за умение соблазнять или запугивать и за проверки, связанные с решимостью вашего персонажа и с сопротивлением Безумию. Ваш показатель Воли равен максимальному значению показателя Безумия, превысив которое, ваш персонаж сходит с ума. Приступы сумасшествия редко длятся долго, хотя могут быть крайне опасны как для персонажа, так и для окружающих. Затем значение Безумия уменьшается на некоторое число, и персонаж приходит в себя. Также параметр Воли является сложностью для любых атак, цель которых — заставить персонажа действовать против своего желания, например попыток смутить, очаровать или напугать его.

Магическая Сила (Power) отражает умение персонажа пользоваться магией. Стартовое значение этой характеристики равно нулю, хотя некоторые наследия могут его модифицировать. О магии подробно будет рассказано ниже, отмечу лишь, что Магическая Сила ответственна как за количество известных заклинаний, так и за число применений каждого заклинания в день.

Скверна (Corruption) также является дополнительной характеристикой, отражающей испорченность вашей души (затрагивающую и тело). Обычно её стартовое значение равно нулю, хотя некоторые и могут начать с более высоким показателем Скверны. Совершая дурные поступки и изучая Тёмную Магию персонаж копит Скверну в себе, обращаясь во что-то ужасное. Предельное значение Скверны не ограничено, однако если этот параметр превысит 3, начинаются проблемы. Для начала, окружающая среда становится более агрессивна к персонажу. Когда порог Скверны превышает 6, персонажу становится легче умереть, чем при обычных обстоятельствах, и он получает Метку Тьмы — некое физическое воплощение Скверны на его теле, вроде выросших рогов, кровавых слёз и других жутких вещей. Когда значение Скверны превышает 8, персонаж, «выбитый в нули», сразу же умирает и попадает в Ад, без всяких обмороков и возможности вернуться к жизни. Более того, Метку Тьмы персонаж может получить каждый раз, когда получает Скверну. Разумеется, камбионы, одержимые и некоторые маги (например, дьяболисты) могут использовать Скверну себе на пользу, но для нормальных существ это недоступно.

Избавиться от Скверны можно только творя добрые дела, искупая совершённые грехи или используя некую могущественную магию (которая помогает хуже всего).

Не стоит забывать и об удаче. Здесь Удача — это один из видов награды для игроков, который мастер даёт за хороший отыгрыш или удачные идеи (напоминает кубики драмы из 7 Моря). Использовав Удачу, игрок может превратить один провал двадцатигранника в успех, добавить два кубика преимущества к броску другого игрока, или же признать результат броска (своего или чужого) шестигранника равным шести. Использование Удачи однократно, так что старайтесь использовать её с умом — и зарабатывайте её чаще.

 

06

Занимательная этнография

Создание персонажа в Shadow of the Demon Lord начинается с выбора расы персонажа (здесь они называются наследиями, ancestries ).

Как и во многих фэнтезийных НРИ, игрокам доступно более одной игровой расы — множество разумных существ населяет мир Урт кроме людей.

 

В основной книге нам представлено шесть наследий, ещё два базовых введены в Demon Lord’s Companion.

Люди — наиболее многочисленная раса, доминирующая во всём мире и славная своим многообразием. Им также посвящено отдельное мини-дополнение Only Human.

Подменыши — магические конструкты, созданные фэйре, чтобы заменять украденных человеческих младенцев, нередко напитанные достаточным количеством магии, чтобы выжить и вырасти в полноценную взрослую личность. Поддерживающая их магическая мощь нередко достаточна для овладения магическими школами, а врождённый дар изменять облик делает из них идеальных шпионов и воров. Им посвящено мини-дополнение Stolen Lives.

Заведённые — редкие механические создания, оживляемые душами, похищенными из Нижнего Мира. Изначально создаваемые для конкретных целей, Заведённые нередко обретают свободу воли и стремление найти своё место в этом суетном мире. Подробнее о механических созданиях рассказано в мини-дополнении Ghosts in Machines.

Дварфы — суровый народ подземных воинов, рудокопов и оружейников, предпочитающий звонкую монету дружеским чувствам, почитающий духов-предков. О дварфах детально рассказано в мини-дополнении For Gold And Glory.

Гоблины — изгои из Сокрытых Королевств фэйри, вынужденные осесть на границах человеческих земель, мерзкие обликом и неприятные в общении, чей Король заперт в некоем Лабиринте, а сами они лишились бессмертия. Варьируют от мерзких и тощих хобов ростом с человека до крохотных (меньше полуметра ростом) малявок. О подробностях изгнания и повседневной жизни гоблинов можно узнать в мини-дополнении Snot And Stitches.

Орки — рабы и солдаты, сотворённые в незапамятные времена тёмными магами Империи из пленных йотунов и буквально недавно взбунтовавшиеся против своих угнетателей. В некотором роде представляют собой архетипичную орду завоевателей. Подробнее про них рассказывает дополнение про них, Born To Kill.

Фавны (введены в книге Demon Lord’s Companion) — местный аналог полуэльфов; или потомки смертных и фейри, или потомки людей, похищенных фейри, изменённых их магией, но сумевших сбежать из Сокрытых Королевств. Сочетают в себе животные (обычно козлиные, бараньи или оленьи) и человеческие черты — этим они весьма напоминают ужасающих зверолюдей, терроризирующих отдалённые людские поселения. Подробнее о них рассказано в дополнении Between Two Worlds.

Полурослики (введены в книге Demon Lord’s Companion) — народ низкорослых вольнолюбивых фермеров и скотоводов, привольно расселившийся по землям Империи. Особенно много их в силу неких исторических причин в Северном Пределе (напомню, предполагается, что ваши игры развернутся именно там). Обычно нежно всеми любимы, поскольку действительно приносят удачу окружающим самим своим присутствием. Подробнее о них можно узнать в дополнении Uncommon Courage.

Дополнительные книги предлагают нам ещё множество новых наследий, которыми тоже можно играть (хотя некоторыми — только при определённых условиях):

  • в книге A Glorious Death вводятся правила по игре йотунами — жестокими кочевниками, потомками ледяных великанов, живущими в ожидании, когда придёт Великий Волк и пожрёт солнце.
  • Exquisite Agony даёт нам правила для игры камбионами — полудьяволами, внедряющимися в общество, дабы сеять хаос и порок.
  • В посвящённой фэйри книге Terrible Beauty нам предлагаются для игры целых три наследия — эльфы, вечно юные, но жестокосердные аристократы фэйри; хобгоблины — угрюмые и неудержимые воины фэйри; и пикси — проказливый крылатый народец мелких пакостников.
  • Книга Tombs of Desolation, рассказывающая собственно о Запустении и тварях, населяющих эти земли, также даёт возможность играть тремя наследиями — и два из них являются нежитью! Это ревенанты — несчастные создания, души которых застряли в собственных мёртвых телах, вынужденные воскресать снова и снова, пока их долг не будет выполнен (поэтому, кстати, ваш персонаж вполне может стать ревенантом в процессе, а не на старте, если данный им обет окажется сильнее смерти); вампиры — могучие неживые кровососы, получающиеся только из людей — и вампиром персонаж тоже может стать в процессе игры; и саламандры — сотворённые гениями из пламени в качестве рабов и солдат.
  • В книге Shadow of The Demon Lord Freeport Companion вводятся сразу два новых наследия: змеелюди — потомки древней империи рептилий, некогда правивших Уртом, скрывающиеся среди людей; и ундины — сотворённые гениями из воды для прокладывания рек и морей.
  • В весьма специфической книге The Hunger In The Void  даны правила по созданию воплощений — героических духов из других миров, прибывших в Урт дабы остановить пришествие Владыки Демонов, и занявших телесные оболочки местных жителей.
  • Книга Demon Lord’s Companion 2 наиболее богата на новые наследия: тут и оборотни-рыси феррен, издавна жившие среди людей тайно, сейчас постепенно выходящие на свет; и разумные деревья гамадриады, давние служители фейри; и сильфы, создания воздуха, последняя из стихийных рас; и змееподобные наги, пришельцы из другого мира, обладающие врождёнными магическими способностями; и люди-кроты, смешной подземный народец, напоминающий маленьких уродливых кентавров; и уродливые насекомые йерат, населявшие Рул ещё до людей.
  • Сетевые дополнения предлагают нашему вниманию такие наследия как гномы — сотворённые гениями из земли и камня строители и ремесленники); кентавры — вольные кочевники, издавна обитающие в Бесконечной Степи и считающие себя её хранителями; оборотни — носители проклятия, потенциально им можно стать в процессе игры; дарклинги — падшие фейри, ещё не ставшие дьяволами, но уже близкие к этому; упыри — деградирующие каннибалы, в которых обращаются те, кто сознательно ест плоть представителей своей расы; так называемые Синекожие — кочевые племена дикарей, во всём телесно схожие с людьми, но на самом деле являющиеся духами, запертыми в физических телах; и дарклинги, падшие фейри, ещё не ставшие дьяволами.

Игромеханически каждое наследие ответственно за стартовые атрибуты и характеристики и наделяет персонажа конкретным набором свойств. А на 4 уровне персонаж может повысить характеристики и, на выбор, или получить новое заклинание, или уникальную способность своей расы вроде безудержной ярости у орков, повышающей их боевую эффективность, когда они ранены, или способности раз в сутки моментально (хотя и частично) восстановить своё здоровье у дварфов. Отдельные наследия и надстройки вроде тех же ревенантов или упырей также могут давать дополнительные способности и на более высоких уровнях. Кроме того, каждому наследию сопутствуют таблицы, позволяющие выбрать возраст, внешность и черты характера персонажа (если вы не хотите определять таковые самостоятельно), а также отличительные черты (уникальные для каждой расы, вроде неестественных деталей внешности у гоблинов, эльфов и фавнов) и прошлое персонажа (некоторые варианты прошлого также имеют не только отыгрышевое, но и игромеханическое значение). Новые варианты прошлого (условно доступные почти для всех рас) также описаны в книгах Exquisite Agony (посвящённой местному Аду) и Terrible Beauty (подробно рассказывающей о фэйри).

 

03

Занимательное профориентирование

Итак, определившись с выбором наследия и разобравшись с сопутствующими чертами, мы переходим к выбору профессии и класса (которые здесь называют “путями”).

Профессии здесь используются вместо привычных навыков — подразумевается, что специалист в определённой области, скажем, фольклорист, способен легко найти общий язык с представителями разных наследий и культур, может отыскать вход в одно из Сокрытых Королевств или даже Врата Ада, но менее приспособлен к выживанию в лесах или долгим изнурительным переходам чем, например, шахтёр — который, в свою очередь, может легко определить, где проходит золотоносная жила в скале, как глубоко надо копать вот тут, чтобы начал бить ручей с питьевой водой, может тащить на себе полцентнера груза несколько дней без жалоб и упрёков, зато из пяти представленных ему нелюдей разных рас безошибочно узнает только дварфа (ну, и, Заведённого — потому что тот тикает). Профессии делятся на шесть типов — академические (т. е., персонаж — учёный знаток в определённой области, например, в том же фольклоре или медицине), обыденные (фермер, торговец, или, скажем, мясник), криминальные (мошенник, шулер, проститутка или даже профессиональный разжигатель бунтов), военные (профессиональный наёмник, раб-солдат, деревенский констебль, палач), «дикие» (подразумеваются занятия вдали от цивилизации, но отнюдь не всегда незаконные — т. е., это может быть и бандит, и лесоруб, и отшельник, и углежог) и религиозные (не только жреческие — в равной степени это может быть и проповедник, и храмовый страж, и еретик). На старте персонаж получает две профессии, и может заменить одну на умение говорить на дополнительном языке (или писать/читать на известном, если в базовые познания его наследия таковое умение не входит). В базовой книге на выбор доступно 104 профессии, в книге про фэйри добавляется ещё 20, и, технически, никто не мешает вам придумать свои. Да, для тех, кто не может жить без конкретного списка умений персонажа, существует книга Forbidden Rules, посвящённая как раз кастомизации правил — но те, кому захочется подробностей, пусть ищут и читают её сами.

На следующем этапе создания персонажа мы получаем (или выбираем, в зависимости от истории персонажа) стартовое имущество и богатство вашего героя — он может быть как бомжом с дубинкой и в обносках, так и зажиточным господином с лошадью и двумя слугами. Определяется это всё броском 3d6, хотя, повторюсь, никто не мешает вам просто выбрать понравившуюся графу. Здесь же мы определяем т. н. «интересную вещь», принадлежащую персонажу, т. е., некий предмет, важный для него, но не обязательно обладающий какой-либо ценностью. Нам опять представлено аж 6 таблиц для определения этого предмета, но «интересные вещи» действительно, простите за тавтологию, интересны. Это может быть и сверхтонкая кольчуга из некоего светлого металла, которая так же прочна, как и стальная, но её легко можно носить под рубашкой; моток верёвки, которую невозможно порвать или разрезать; маленькая синяя коробочка, которая внутри больше, чем снаружи; танцующий мышиный скелет (нежить или конструкт); чей-то заспиртованный мозг; или даже просто репутация умелого любовника — вариантов, как я уже упоминал, 120 только в базовой книге (а в дополнительных книгах есть ещё!).

 

Дальше нам предлагают продумать личность своего персонажа (даже прилагается нечто вроде анкеты) — и начать игру. Первое приключение должно стать объединяющим для группы персонажей, познакомиться со своими сильными и слабыми сторонами (а игрокам — с основами механики). Когда вводное приключение окончено, партия, наконец, получает уровень и становится персонажами 1 уровня. Да, до вводного приключения уровень ваших персонажей — нулевой. Можно обойти этап вводного приключения, но тогда стоит определить причину, объединившую ваших персонажей в группу. Таких причин нам предложено шесть (хотя никто не мешает придумать свою): группа приключенцев (полузнакомые персонажи, объединившиеся ради погони за сокровищем или охоты на монстров), судьба (некое предназначение, которое силой свело и удерживает вместе ваших персонажей, например — общее проклятие), родной город (все ваши персонажи происходят из одного города; возможно, они родственники или просто давние друзья), общее дело (партия — торговый караван, или, допустим, солдаты городской стражи, расследующие некие жуткие события), общая организация (т. е., персонажи — члены одной влиятельной организованной группы, следующие чужим приказам ради денег или идеи) и общий покровитель (очень похоже на предыдущий вариант, только вы служите одному, правда, очень влиятельному патрону). Книга Demon Lord’s Companion 2 предлагает нам более детализированные групповые темы (20 штук), которые также обладают уникальными игромеханическими бонусами – это и чьи-либо доверенные агенты, и верные рыцари некоего ордена, и даже банда орков – выбор достаточно широк.

05

Профессиональный рост и развитие

Итак, получив первый уровень, можно выбрать путь развития вашего персонажа. На первом уровне вы выбираете один из путей новичка — волшебник, жрец, плут и воин. Книга Forbidden Rules также даёт нам путь адепта — это такие ребята, напоминающие колдунов или псионов из D&D, пользующиеся магией без заморочек на её детальном изучении и не чурающиеся лишний раз помахать мечом. Каждый путь новичка даёт персонажу дополнительный язык и дополнительную профессию из списка на выбор. На первом, втором, пятом и восьмом уровнях путь новичка даёт определённые преимущества выбравшему его персонажу, кроме увеличения атрибутов и характеристик. Кратенько пробегусь по каждому из них.

Волшебники — изучают магические традиции и пользуются заклинаниями. Магическая сила приходит к ним разными путями, и, хотя маг способен овладеть волшебством самостоятельно, многие всё же посещают различные Академии Чародейства и Волшебства или хотя бы находят себе учителя. Все волшебники владеют заклинанием почувствовать магию, а также со временем обретают способность восстанавливать свои физические силы за счёт магических и сбивать настройку другим заклинателям. Только идущим по пути волшебника доступны все магические традиции, включая Тёмные, хотя обычный волшебник редко владеет более чем восемью (и, в таком случае — всеми на уровне первоклассника).

Жрецы, как это принято в фэнтези, являются не только носителями веры, но и борцами за неё, пользуясь для этого как мечом, так и магией. Магия, впрочем, сильно зависит от того божества, так что набор традиций сильно ограничен (обычно доступно не более трёх). Ещё все жрецы способны в той или иной мере восстанавливать повреждения себе и друзьям, а также укреплять молитвой дух и клинок союзников. Также отмечу, что в базовой книге описан «усреднённый жрец», в книге Uncertain Faith детализированы жрецы всех старых богов, жрецы Нового Бога и жрецы-ведьмаки, в The Hunger In The Void расписан жрец Владыки Демонов, а в сетевом дополнении Scions of Betrayer – жрец Диаболуса. Замечу так же, что служители некоторых культов (Одноглазого  Пита, бога пиратов; Океануса, бога морей; и Короля Гоблинов, собственно, покровителя гоблинов) могут вырастать не из священников и для игры ими существуют отдельные пути эксперта. Значительное число новых экспертных путей веры добавляет книга Called To Serve.

Плут может быть и вором-домушником, и попрошайкой-карманником, и лесным бандитом, и даже обаятельным мошенником. Так или иначе, все плуты в той или иной степени ловкие и увёртливые бойцы, использующие слабости противника против него самого. Кроме того, идущим по этому пути также доступны особые умения – запугивать простаков криком «Пацаны, заходите сзади, я привёл их в ловушку!», ловко втыкать заточку в почку, коварно атаковать из засады или даже пользоваться магией. Книга Natural Born Scoundrels рассказывает о различных вариантах базового пути вора.

Воины — ребята простые, зато надёжно владеющие своим оружием — и с ростом уровня способны наносить всё больше и больше смертоносных ударов своим врагам. Также все воины с самого начала пути знают, когда нужно перевести дух, чтобы восстановить немного здоровья — даже в разгар боя. Дополнение Bred For Battle также предлагает аж десять вариантов этого пути новичка – от оруженосца и лесного охотника до армейского ветерана и классического варвара.

Адепты, как уже упоминалось выше, магию предпочитают боевую и чаще полагаются на меч. Им также доступны все традиции, но они способны овладеть меньшим количеством магии, чем волшебники. Со временем адепты получают способности восстанавливать здоровье за счёт магии, усиливать заклинания, а также колдовать и сражаться одновременно.

 

На третьем уровне персонаж выбирает путь эксперта, открывающий перед ним новые возможности. К этому моменту персонаж уже должен определиться с целью своей жизни — или хотя бы приключений. Цель может быть как абстрактной — уничтожить великое зло или принести немного добра в этот мир, — так и конкретной — стать повелителем провинции или завоевать сердце любимой девушки. Примерный список целей приведён в книге, но всегда можно придумать что-то своё.

Каждый путь эксперта даёт персонажу дополнительный язык или дополнительную профессию из списка на выбор. На третьем, шестом и девятом уровнях путь эксперта также даёт определённые преимущества выбравшему его персонажу, кроме увеличения атрибутов и характеристик. Пути эксперта разделены на четыре группы.

Пути веры — клерик, несущий свет и слово своего бога; друид, последователь Старой Веры, защищающий свою землю и её обитателей; оракул, проводник сверхъестественной силы бога, не только изрекающий пророчества, но и получающий другие могущественные способности; и паладин, обращающий свою веру в щит против зла.

Пути могущества — искусник, создающий магические предметы и конструктов; колдун, использующий сырую магию для усиления собственных заклинаний; ведьма, использующая древние знания, доставшиеся от фэйри; и мудрец, учёный, познавший тайны магических томов и библиотек.

Пути обмана — ассассин, в совершенстве владеющий искусством убивать; разведчик, мастер незаметной слежки; вор, профессиональный преступник; и чернокнижник, способный красть чужую магию и пользоваться ей.

Пути войны — берсеркер, могучая и неудержимая машина смерти; боец, специализирующийся на определённом боевом стиле; следопыт, профессиональный охотник на любую дичь; и связующий магию, зачаровывающий собственное оружие.

В дополнительных книгах нам предлагается ещё 58 путей эксперта, что должно удовлетворить самых взыскательных любителей комбинаторики.

 

На седьмом уровне персонаж достигает расцвета своих способностей. Приходит время избрать для себя деяние — некий важный поступок, который восславит имя персонажа в веках. Можно привести такие примеры деяний, как создание собственной могущественной организации, завоевание вражеской крепости, уничтожение мощного источника зла или успешное обнаружение священной реликвии. На этом же уровне персонаж должен выбрать путь мастера, определяющий последние штрихи в его развитии как могучего героя (или злодея).

Каждый путь мастера даёт персонажу дополнительный язык или дополнительную профессию из списка на выбор. На седьмом и десятом уровнях путь мастера также даёт определённые преимущества выбравшему его персонажу, кроме увеличения атрибутов и характеристик. Пути мастера разделены на две группы — пути магии и пути умения — по 32 пути в каждой. Пути магии обычно фокусируются на определённой группе заклинаний — боевые, заклинания-песни, заклинания призыва, заклинания управления мёртвыми, проклятия и так далее. Пути умения, как правило, сфокусированы либо на конкретном поведении персонажа в бою (использование двух мечей, использование слабостей противника, ножевой бой и пр.), либо на других навыках персонажа (обман и соблазнение, сотворение чудес, защита окружающих и пр.). Дополнительные книги также предоставляют нам доступ ещё к 53 путям.

 

Обычно, после 10 уровня персонажи “перерастают”  рамки игровых, становясь слишком значительными персонами, чтобы лично гонять чудовищ по лесам. Маги открывают собственные школы или уединяются в башнях, дабы рассуждать о тщете всего сущего; плуты добиваются богатства и славы, обеспечив себе безбедную старость; жрецы основывают храмы или занимают достаточно высокое положение в иерархии своей церкви, чтобы отдавать приказы другим служителям бога; воины становятся королями или командирами армий, ну или оседают где-нибудь в провинции в качестве наставника школы боевых искусств. Иногда, впрочем, долг и обстоятельства (читай: желание игроков и фантазия мастера) не дают им закончить карьеру приключенца и уйти на покой на самом пике. Именно для таких случаев в книге Forbidden Rules и вводится легендарный путь — путь идеала. Идущие этим путём уже достигли предела мечтаний обычного человека, и теперь они совершенствуют свою мощь, творя великие дела. Возможно, именно они и развеют тень Владыки Демонов, лежащую на Урте… Так или иначе, на каждом уровне после десятого идеал получает новые способности, как довольно тривиальные, вроде увеличения значения атрибутов и характеристик, так и уникальные, вроде возможности говорить и читать на всех языках, буквально становиться невидимым в тенях, или просто стать вечно юным бессмертным (конечно, такого персонажа можно убить, но старость и немощность ему не страшны).

 

07

Сверхъестественная физика

В умирающем мире Урта магия более чем реальна — она пронизывает весь мир, и любое живое существо обладает магическим потенциалом. Во времена расцвета Империи повсеместно были распространены магические школы и академии, управлявшиеся из столичной Башни Тайн. Со временем число школ сократилось, но всё же большинство чародеев берут себе учеников, помогая им развить магические таланты. Впрочем, это не единственный способ творить чудеса и сжигать людей усилием воли — те же жрецы, считающие, что черпают силу у богов, на самом деле черпают её из своей веры в существование этих богов, преломляя реальность в соответствии со своими представлениями о ней. Могучие сверхъестественные сущности вроде Тёмной Госпожи, Королевы Фэйри, Великого Дракона и, разумеется, Владыки Демонов, способны также даровать магические силы своему верному слуге. Более того, можно даже колдовать, не будучи волшебником как таковым, а используя для сотворения чар некий древний могучий магический предмет.

Так или иначе, возможностей творить магию в этой игре предостаточно — как и форм этой самой магии. В базовой книге представлено 30 традиций, и в дополнительных книгах ещё 12, а при условии, что за жизнь редко кому удаётся овладеть более чем десятком, это количество можно считать вполне достаточным.

К обычным, “общеизвестным” традициям здесь относят магию таинств, магию воздуха, боевую магию, магию созидания, магию призыва, небесную магию, магию Хаоса, предсказания, магию разрушения, магию очарования, магию земли, магию огня, магию иллюзий, магию жизни, магию природы, защитную магию, магию управления животными, руническую магию, магию песен, магию теней, магию бури, техномантию, теургию, телепортацию, магию трансформации, магию времени, магию воды, алхимию, магию воплощения, магию металла, магию Порядка, магию духа и спиритуализм – длинный и разнообразный список, как вы можете видеть. Также есть две так называемые “психические” традиции — Телепатия и Телекинез — которые требуют предварительного средоточения разума, и магия фей, доступная только фэйри и связанным с ними смертным.
Шесть традиций относятся к Тёмной Магии (это магия проклятий, некромантия, демонология, магия смерти, доступная только вампирам кровавая магия и Запретная магия) — каждый раз, когда ваш персонаж открывает для себя новую Тёмную традицию, он получает один пункт Порчи, да и изучение новых Тёмных заклинаний так же имеет шанс загрязнить его душу. С другой стороны, чем больше тёмных чар персонаж знает, тем выше его шансы на успех при проверках против Безумия — уж он-то видел больше сверхъестественных ужасов, чем кто-либо другой, и его разум закалён этими ужасами.

Каждая из магических традиций привязана к одному из атрибутов персонажа — Интеллекту или Воле – именно этот атрибут используется при сотворении заклинаний. Заклинания разбиты на 10 кругов и делятся на два типа — атакующие, предназначенные для причинения вреда живой силе противника, и утилитарные, предназначенные облегчить быт персонажа (ну или просто не наносящие прямого вреда противнику). Количество заклинаний в день, доступных магу, зависит от значения его характеристики Магическая Сила, и традиционно восстанавливается после ежедневного отдыха (обратите внимание, подразумевается количество применений каждого заклинания определённого уровня, а не суммарное количество «заклинаний на день»).

Так же заклинания существуют в форме свитков (ряд заклинаний вообще хранится только в виде свитков и их никто не изучает). Их особенностью является то, что читать и пытаться произнести их может каждый, вне зависимости от изученных традиций, наличия и уровня магической силы, и даже владения грамотой! Чем больше разница между магической силой произносящего и рангом заклинания, тем больше помех он получает на попытку прочтения. После попытки прочтения свитки теряют свою магическую силу.

Самих заклинаний как в базовой книге, так и в дополнительных, предоставлено невероятно много, и останавливаться на этом далее я не буду — проявления магии тут довольно типичны для фэнтези, так что вы вполне можете представить эффекты заклинаний и без моей помощи.

Отдельно стоит упомянуть магию истинных имён, строго говоря не являющуюся отдельной традицией – потенциально это умение способен выучить любой, обладающий хотя бы зачатками магической силы, и в игромеханическую часть “прокачки” эта магия не входит. Истинные имена, разумеется, присущи сверхъестественным созданиям, и сильный маг, знающий Истинное Имя подобного существа способен призвать его, или. наоборот, изгнать, подчинить своей воле или даже уничтожить.

 

02

Физические упражнения на свежем воздухе

Боевая система здесь сравнительно проста и покажется знакомой всем, кто играл по д20 — это бросок кубика + бонус от атрибута против Защиты противника. Уже упоминавшиеся выше преимущества и помехи, заменяют ситуационные штрафы и бонусы, добавляя элемент случайности в происходящее.

Сам бой разделён на привычные нам раунды, которые, в свою очередь, разделены на ходы. Ходы бывают двух типов: быстрые, во время которых персонаж или действует, или перемещается, и медленные, во время которых персонаж и действует, и перемещается. К обычным действиям относятся атака, уход в глухую оборону и многие другие привычные для боёвки манёвры. Есть, однако, особый тип действий — срабатывающие. Это действия, которые срабатывают при наступлении на поле боя определённой ситуации. Обычно у всех существ есть одно срабатывающее действие — это возможность провести свободную атаку по существу, покидающему радиус поражения вашего персонажа, — однако многие таланты и заклинания могут давать вам другие варианты срабатывающего действия (обычно доступные только в медленных ходах).

Надетая броня заменяет вашу врождённую Защиту собственным параметром, а щит увеличивает это значение. Урон от используемого оружия (а это не только привычные нам мечи и топоры — в Империи открыт порох и применяется, хотя и не сказать, чтобы слишком широко, огнестрельное оружие) суммируется с Силой персонажа, или наносит некое стабильное количество ран. Когда Здоровье вашего персонажа падает до нуля (никаких отрицательных значений — весь превосходящий урон игнорируется), ваш персонаж либо умирает на месте, если входящий урон из одного источника равен его показателю Здоровья, либо, если урон получен постепенно, падает на землю обездвиженным. Далее (почти совсем как в D&D) персонаж или откидывается от своих проблем, используя т.н. “бросок судьбы” и приходит в себя (хотя и не способен к активным действием в течение минуты), или теряет сознание и умирает окончательно. В дополнении Battle Scars также введена дополнительная система увечий, вроде утери конечности или внутреннего кровотечения, которые способны значительно испортить дальнейшую жизнь вашего персонажа, или даже убить его уже после боя, если персонаж не получит должной медицинской помощи. Разумеется, существует такая вещь как заклинания воскрешения (довольно редкие), да и смертный, даже погрязший во грехе, имеет шансы переродиться в новом теле (правда, новая инкарнация обычно ничего не помнит о прошлой жизни, да и происходит таковое перерождение обычно через долгие годы). Души же бессмертных остаются запертыми в их телах и гниют вместе с ними — если, конечно, их тело не возрождено к жизни, тогда и душа восстанавливается в изначальное состояние.

Кроме вооруженного конфликта в игре возможен и конфликт социальный, когда сталкиваются интересы персонажей. Тут также используются преимущества и помехи, но вы совершаете проверку Интеллекта или Воли, а в качестве сложности выступает соответствующий атрибут противника. В случае успеха вам удаётся желаемое, будь то попытка обмана, соблазнения или запугивания, однако если ваш результат проверки равен 0 и ниже (что вполне вероятно), то это считается критическим провалом, и вам не просто не удалось донести до собеседника свою мысль, но вы ещё и кардинально усугубили ситуацию конфликта.

000

Уголок мастера

В разделе для мастера, кроме различных советов по ведению кампаний и одиночных модулей, использованию НИПов и социальных связей как таковых, разработке боевых энкаунтеров и наград для персонажей, приводится детальное руководство по созданию зачарованных предметов — без стандартных длинный меч +1 — более необычных и разнообразных, а также реликвий (могучих магических предметов старых времён). Здесь же находится бестиарий — довольно объёмный, включающий более сотни различных мерзких существ, способных стать достойными противниками вашим персонажам. И, разумеется, здесь описано воздействие Тени Владыки Демонов на этот мир.

В книге приводится 20 эффектов — от медленно чернеющего солнца, свет которого искажает всё, на что падает, или безумства флоры, постепенно захватывающей всё свободное пространство, разрушающей города и превращающей Урт в огромный тропический лес — до превращения всех фэйри Урта в Дикую Охоту, стремящуюся истребить всех смертных, или внезапного наступления ледникового периода, превращающий весь Рул, а за ним и весь Урт в филиал ледяного ада. Более детально каждый из 20 эффектов описан в книге The Hunger of The Void, однако и приведённого в основной книге хватает, чтобы создать достаточную атмосферу хоть для проведения ван-шота жанре деревенского хоррора типа «Что-то в лесу воет — страсть, и коровы по ночам пропадают», хоть для долгой драматичной кампании по умирающему миру.

Дополнительные книги также вносят подробные правила по ядам и болезням (как естественным, вроде чумы, чёрной оспы или сифилиса, так и сверхъестественным, вроде беспрерывно плодящихся паразитов пожирающих персонажа изнутри), систему генерации оккультных библиотек, множество новых реликвий и готовых зачарованных предметов, разнообразие правил получения Меток Тьмы, и другие вещи, которые пригодятся мастеру.

Если вам хочется разнообразить монстров, целая серия Monstrious Pages к вашим услугам (здесь даны правила по кастомизации “стандартных” монстров из базовой книги – от драконов и великанов до мелких фейри), а если вы ходите сделать опасных НИПов-чудовищ, то, например, в The Hunger of The Void также описаны четыре вида зверолюдей (козлоголовые фоморы, быкоголовые минотавры, волкоголовые варги и медведеголовые багберы) — искажённых тварей, служащих Владыке Демонов. Ну и в сетевых дополнениях, посвящённых чудовищам (если быть точным — в Foulest Reptiles, Ghastly Gourmands и Wretched And Unclean соответственно) даны правила по созданию персонажей людоящеров, огров и троглодитов, но, как и в случае со зверолюдьми, они нужны, скорее, для создания уникальных антагонистов, поскольку играть такими тварями будет трудновато.

Итого

Shadow Of The Demon Lord – очень мощное и очень олдскульное тёмное фэнтези, построенное на штампах, и тем прекрасное. Кто-то скажет, что всё это есть в Равенлофте — и будет не прав, поскольку Равенлофт нацелен изначально совсем на другое (это, всё-таки, прежде всего игра про множество маленьких кластеров Зла, где живут люди, особо другой жизни и не видевшие). Кто-то вспомнит тот же Warhammer Fantasy Battles – и тоже будет не совсем прав, здесь «извечный враг» возник не так уж и давно, войны с ним никто не ведёт, и способов его победить, в общем-то, не было с самого начала. Из хороших аналогов могу привести мангу/аниме Berserk и серию книг о Чёрном Отряде (кстати, Швальб принимал участие в разработке правил под d20 как раз по миру этого цикла Глена Кука).

В общем, это очень крепкое, добротное и довольно новое тёмное фэнтези — основная книга вышла в 2015 году, но к ней добавилось уже много дополнительных (хотя и не обязательных) материалов, которые, кстати, выходят примерно раз в две недели. На Кикстартере должен стартовать сбор денег, направленный на издание игры на итальянском языке. Не стоит также забывать о замечательном подсеттинге для SoTL – Godless: A World in Fire and Blood! – живописующем постапокалиптическую Землю далёкого будущего, которую тоже коснулась Тень Владыки Демонов, внеся дополнительные элементы в и так суровые будни людей, переживших Апокалипсис! Также на DriveThruRPG появился раздел для фанатского контента (вот здесь), где уже можно найти несколько приключений.

Более того, по системе SoTL уже вышла независимая игра Mists of Akuma, рассказывающая об альтернативной магической Японии, которой грозит поглощение Демоническими Туманами.

 

Если вам по душе мрак и безнадёга — даже всего лишь как фон для героического фэнтези — то эта игра практически создана для вас! Штампы и архетипы органично сплетаются в нечто новое, а привычные образы поддаются неожиданной деконструкции. Владыка Демонов ждёт – осмелитесь ли вы бросить ему вызов?