“О играх настольных замолвите слово”, или новый вид FRPG – RoleBoarding

Истоки явленияС давних времен человечество играет в настольные игры. Шахматы или шашки, го или преферанс – способов занять себя, если вас двое и более, а делать нечего, человечество придумало много. Собственно, даже наша основная тематика, ролевые игры, изначально именно настольна, и только как следствие она пришла в глобальную сеть. Что такое отыгрыш, как не средство описать, что происходит в жизни вон той фигурки помимо тыканья мечом и кастования спеллов?
Совершенно неудивительно, что энтузиасты-ролевики оглянулись на прочие настольные игры, и спросили себя – а почему там мы не можем создать отыгрыш? В принципе одной из проблем является сеттинг – ведь на шахматы достаточно сложно навесить историю о рыцарстве, королях и простых ополченцах (хотя и возможно).
Современные настольные игры часто создаются уже на имеющемся сеттинге – есть и настольный “Гарри Поттер”, и “Терминатор“, и любимый мной Warhammer обоих сортов. Поэтому неудивительно, что вскоре на этой почве взошли первые плоды.
Все началось с такой известной игры, как Мафия – уже там были первые шаги к объединению карточной игры и отыгрыша, в интернете диапазон отыгрываемых ролей вырос благодаря творчеству многочисленных продолжаетелей. Это был, скорее всего, первый из ролебордингов в сети.

Определение

RoleBoarding Game (за сам термин спасибо моей хорошей знакомой freaky_gadget (твиттер)) – это настольная игра, из которой сделали подобие FRPG. Игроки делают ходы по очереди, либо играя друг против друга, либо вместе против абстрактного игрового мира, при этом описывая свои действия литературно в виде отдельных постов, с примечанием, в котором разъясняется произведенное ими действие в реалиях игровой механики.
Мастер (GM) в этой игре в основном занят работой с метаигровыми компонентами – именно он за кадром тасует колоды, двигает фигурки, бросает кубики и т.д., генерируя реакцию мира на действия игроков, случайную и не очень, и описывая ее во вводных постах.

Описание

Мне сложно сказать, с чего началось явление ролебординга и какие игры были переделаны под него впервые, я лишь могу сказать, как познакомился с ним сам. Первое мое знакомство с ролебордингом как отыгрышем настольной игры произошло при встрече с настольной игрой BSG Board Game, основанной на сериале Battlestar Galactica.
Эта игра имеет много плюсов для ролебординга – известный и достаточно интересный сеттинг, достаточно легко поддерживаемую механику, командную игру и интригу, она постоянно держит игроков в напряжении, и главное – зная сеттинг сериала, легко описывать события, происходящие в игре с весьма высоким уровнем детализации. Я бы сказал, что ролебординг по BSG куда лучше даже исходного сериала, так как позволяет в каждом модуле создавать свою собственную версию сюжета. Есть у этой настолки и некоторый минус – в формате ролебординга она очень и очень длинна, ~47 ходов (исключая преждевременный проигрыш команды людей), каждый из которых состоит из длительных обсуждений, при ролебординге могут занять полгода игры и более.

Итак, поговорим о том, чем отличается ролебординг от своих прародителей – настольных игр и форумных ролевых игр.

Как ни странно, при наличии достаточного инструментария, работа мастера оказывается в этом виде FRPG значительно более легкой, так как мастеру не нужно придумывать сюжет, события или случайности из головы, за него это уже сделали те, кто создали игру в самом начале. Он всего лишь тянет из колоды нужную карту, пишет ее текст в игровой пост, и добавляет литературного подхода.
Важной особенностью ролебординга заключается необязательность – вариабельный подход к отыгрышу. Игрок не обязан поддерживать постоянный большой объем постов, размер их может варьироваться от полных и серьезных на “экран” и более (это поощряется, и уважается, но не всегда требуется) до нулевых – хотя злоупотребление этим и считается дурным тоном, игрок может не отыгрывать свои действия в виде текста некоторое время, отписывая исключительно “механические” заявки. Причина – во второй особенности таких игр: быстроте. В среднем на игровой пост дается сутки-двое времени, и предполагается, что, если игрок не может написать отыгрыш за это время в силу загруженности, вполне нормально вбросить “механический” пост с заявкой, дабы не тормозить игру.

Быстрота вкупе с тем, что настольные игры, использующиеся как источник, имеют обычно такой параметр, как определенная длина, означает, что, в отличие от многих FRPG, могущих тянуться по нескольку лет, ролебординговые игры вполне способны закончиться за время от нескольких месяцев до полугода, причем оставаясь достаточно красивыми и, главное – цельными с точки зрения отыгрыша.

R2R: Перенос вашей любимой настольной игры на форум означает, что вы можете найти 4-6 игроков, не ограничиваясь в поисках только родным городом и теми людьми, кто может одновременно собраться вместе на несколько часов. Не нужно утрясать расписание, каждый может посвящать игре от 10 минут до получаса в день, и игра будет сохранять хороший темп.

О том, как провести подобную игру:

1) Для начала мастер должен выбрать игру – это может быть BSG, CitOW, Arkham Horror, или любая другая известная ему. В идеале, по причинам, указанным ниже, берется игра, твердой копией которой владеют и игроки и мастер. Даже если это не полностью так, мастер должен хорошо разбираться в правилах и механике игры, и желательно сыграть (пусть даже сам с собой) несколько ходов, чтобы полностью понимать ситуацию. Потому что в ходе игры чаще всего именно игроки будут обращаться к мастеру с вопросами, а не наоборот.
2) Затем нужно подготовить “набор для публикации”. Каждый “вводный” пост мастера игрокам должен (чаще всего) содержать
а) Изображение игрового поля, будь это сканированное и соответственным образом уменьшенное и отредактированное изображение реального “поля” для игры, или символическое его представление – главное, чтобы игроки четко  представляли по нему ситуацию в игре.
б) Самую важную информацию об игре в текстовом виде – зачастую изображение поля получается весьма большим и  загружается очень долго, либо на нем невозможно представить всю информацию о текущей игровой ситуации. Так или  иначе, у игроков должна быть возможность быстро свериться с текстом.
в) “Состояние” игроков. Сюда часто включается количество их карт, если это карточная игра, текущие маркеры, хиты, если они используются, и т.д.
г) Краткий список событий, произошедших с момента предыдущего хода – часто действия игрока смешиваются с обсуждениями и текстом, и очень полезно видеть это в одном месте.
д) Различные “события мира”, случайным образом сгенерированные соответствующим способом, если в игре присутствует эта механика.
2.1) Нужно задуматься о “механике” для себя – если вы пользуетесь твердой копией игры, то следует подумать, как вы будете сохранять состояние колод карт, положение фишек на доске и прочее, при условии, что игра будет продолжаться долгое время, а стол, на котором все это лежит, вам за это время не раз понадобится. Возможно также, что вы уедете из дома в ходе игры, либо будете писать посты не с этого рабочего места, для чего вам понадобится придумать, как переносить игровые компоненты, не теряя текущего состояния игрового мира. И, конечно, даже если вы используете твердую копию игры, вам придется каким-то образом выдавать игрокам изображение из пункта 2.а). В целом все эти проблемы достаточно неплохо решает цифровая версия игры (для тех ГМов, которые не владеют копией оригинальной игры, это вынужденный шаг). Она обычно состоит из:
а) Файла с изображением игрового поля и всех компонентов в различных слоях (Gimp, Photoshop или любой другой).
Подготовка этого файла – самая большая морока при использовании “цифровой копии”, и зачастую многие сдаются и используют твердую копию, либо вообще отказываются от идеи. Однако, к счастью, если вы прошли этот шаг, то это – раз и навсегда. Также, возможно, какая-то добрая душа уже проделала эту работу за вас, и вам не придется “изобретать велосипед”.
б) Файла, в котором хранится вся текстовая и цифровая информация. Это может быть электронная таблица Excel, текстовый файл в “блокноте”, или любой другой вариант – главное, что он сохраняет состояние всего того, что в ином случае падало бы со стола при любом толчке. Главное – не забывайте сохранять этот файл и делать резервные копии.
в) Некоего варианта кубомета для тех игр, где используются кубики. Впрочем, это зачастую необязательно – кубик можно кинуть на столе, многие сайты (например, этот) предоставляют свои услуги, да и на большинстве форумов подобная механика уже поддерживается.
Преимуществ у цифровой версии множество – вы можете убрать со стола кучу пыльных карточек, вы можете постить в игру откуда угодно, наконец, вы легко можете вербовать новых последователей, ведь единожды созданный набор требует минимальных усилий для начала новой игры.
3) После этого нужно найти игроков, которые способны быстро отписываться, разобраться в правилах и думать головой, и что важно – тех, кто заинтересован в сеттинге. Быстро – потому что медленный темп губит ролебординговые игры быстрее, чем любые другие; понимание правил для игры необходимо; а не думая головой, игрок лишит интереса и себя и других.  Заинтересованность в сеттинге здесь важна точно так же, как и в любой другой ролевке: без нее не будет отыгрыша, а без отыгрыша даже одного игрока интерес уменьшается для всех.
4) В ходе игры нужно не стесняться отвечать на вопросы по правилам, и поощрять тех, кто задает такие вопросы – это показывает, что они интересуются процессом, а непонимание правил – самая глупая, на мой взгляд, причина для проигрыша в любой игре.

О том, как правильно играть в ролебординг-игре

1) Нужно почитать материалы об игре и обзоры, понять, будет ли вам интересно. Как и в других RPG, лучше подумать заранее, хотите ли вы в этом участвовать, нежели отваливаться “по ходу пьесы”, доставляя ГМу невероятную радость метаться по форуму, ища вам замену.
2) Нужно почитать игровые материалы и разобраться в правилах игры, обычно их объем и сложность не так велики, как кажутся.
3) Нужно четко понять один из основных принципов RoleBoarding: механика и стратегия сначала, а отыгрыш – потом. Часто может случиться так, что отыгрыш подсказывает одно, а механика и стратегия – другое. Желательно в этом случае последовать голосу разума, а не литературы, потому что второе, скорее всего, сделает менее интересной игру и для вас, и для ваших соперников. Помните – изначально почти все настольные игры рассчитаны на противоборство. Это особенно важно в случае командной игры, где логичное “in character” действие, ухудшающее положение команды, может привести к поражению не только вас, но и всей команды. Не все игроки готовы к такому отношению к игре, для многих очень важно поступать в соответствии с настроением персонажа, и это нормально – но, возможно, это просто жанр не для вас.
4) Нужно понять, способны ли вы поддерживать высокий темп игры. Если вы не готовы отписываться хотя бы “нулевыми” механическими постами раз в пару дней, и “серьезными” хотя бы раз в неделю – лучше подумайте еще раз. Если вы уже начали игру, желательно сообщать о своем длительном отсутствии заранее, и, если это возможно, оставлять инструкции для мастера по управлению вашим персонажем. 

R2R: Также полезно будет уточнить у мастера заранее, сколько продлится игра, и быть готовым к тому, что она будет занимать немалую часть вашей жизни в течение нескольких месяцев.

5) Вообще, оставляемые вами “умолчательные” инструкции сильно ускорят игру. Это особенно важно в случаях:
а) “Общих опросов” – когда каждый игрок по очереди должен отреагировать на некое событие, а менять порядок игроков  либо пропускать ход вредно для ситуации;
б) Когда игра не может продолжаться без лично вашей реакции на некое событие. Во многих случаях таковые события  можно предвидеть и оставить мастеру “открытую” или “закрытую” инструкцию, как собирается поступать ваш персонаж. В  этом случае вы не будете заставлять остальных ждать.

Детали реализации

Характерная особенность ролебординга – чёткая очерёдность ходов и формализованность игромеханических заявок. Эти заявки касаются “управления” той частью игры, которая доступна игроку – не только его персонажем, но и элементами игрового пространства, с которыми может взаимодействовать персонаж или игрок. Поэтому ролевой отыгрыш в такой игре, как правило, не сводится к описанию одних лишь действий собственного персонажа. В зависимости от “масштаба” внутриигровых действий каждый ход игрока может обозначать множество более мелких событий игрового мира, затрагивать разные города и страны, продвигать сюжет на месяцы или даже годы. Поэтому игроки, по согласию друг с другом и с мастером, могут отыгрывать масштабные события, вводя при этом дополнительных NPC.

Как и в FRPG, хорошие результаты приносит предварительная договорённость “действия, мысли и чувства для своего персонажа отыгрываем, для чужого персонажа без согласия его игрока не отыгрываем”. Как поделить мир – каждая группа решает самостоятельно. Обычно считается, что NPC принадлежат всем, и их можно отыгрывать каждому в свой ход, стараясь сохранять логику событий и личность персонажа. Но возможна и ситуация, когда некий NPC принадлежит какому-то игроку или мастеру, и группа договаривается, что чужих NPC для отыгрыша брать нельзя.

God Mode в ролебординге, если смотреть с точки зрения игромеханики, технически невозможен, как и в любой игре с жёсткой механикой. В области отыгрыша, конечно, простора будет больше, и тут всё зависит от участников игры – их здравого смысла, вкуса и чувства меры. В конце концов, игра предназначена для того, чтобы хорошо провести время в приятной компании.

Важное обстоятельство, которое надо учитывать при переносе настольной игры в форумный формат – внутриигровое время. Ролебоардинговая игра лишена проблемы множества FRPG, когда за неделю реального времени может пройти несколько минут игрового, а битвы затягиваются навечно. Но есть другая сложность.
Предположим, ваши персонажи, два железнодорожных магната, ведут переговоры о продаже части акций. Вы отыгрываете их разговор. Новый ход – какое-то решение принято, оно отражается в игромеханике, и если вы продолжаете отыгрывать беседу, то оказывается, что вы разговаривали несколько месяцев.
Или в Battlestar Galactica пилот вылетает в космос и находится в нём несколько ходов. Единичный вылет не может продолжаться дольше пары часов, но за несколько ходов на “Галактике” происходит столько более крупномасштабных событий, что их приходится отыгрывать как случившиеся за несколько дней или даже недель.
Чтобы не вызывать дисбилив, нужно заранее продумать, как отыгрывать так называемое “варп-время” (краткий термин для обозначения несоответствий временного масштаба разных частей игры).
Например, можно считать, что переговоры проходили в несколько этапов. Или что пилот возвращался на крейсер и вылетал снова. Эти действия никак не отражаются в игромеханике, они учитываются только для сохранения логики повествования.

О подводных камнях:

1) Легальность. Да, технически, если ни у кого из игроков не имеется оригинальной версии игры, ролебординг является частным случаем “интеллектуального пиратства”. Однако вы очень вряд ли будете пытаться зарабатывать на ролебординге деньги, а если хотя бы у одного игрока твердая копия имеется – это ничуть не более нелегально, чем если бы вы зашли к нему в гости вечерком поиграть в эту игру.
R2R: Напоминаем, что, даже если у всех участников игры есть твердая копия оной, выкладывание в свободный доступ “цифровой копии” игры, не относящейся к свободно распространяемым – незаконно. Для хотя бы какого-то сохранения легальности в этом случае следует пересылать копии игрокам исключительно по запросу. Также незаконно в некоторых случаях может быть и выкладывание книги правил (хотя в последнее время многие разработчики выкладывают ее сами).
С другой стороны, хочу напомнить, что существуют настольные игры, которые с согласия их авторов распространяются в сети бесплатно, или такие, у которых нет владельца – та же “Мафия”.

2) “Фиксированность” персонажей. Да, в большинстве игр игрокам приходится принимать роль заранее описанного персонажа, а не придуманного вами лично. Однако, на мой взгляд это является хорошей тренировкой навыков игрока, в конце концов, для чего придуман театр? Наконец, если вас это в принципе не устраивает, обычно не представляет особой проблемы придумать своих персонажей, которые всего лишь некоторыми механическими проявлениями похожи на тех, что имеются в сюжете игры.
3) “Фиксированный” сюжет. Это более сложная проблема, ведь обычно любая игра повествует о четко распланированных событиях, будь то достижение людьми Кобола в BSG, борьба богов Хаоса в CitOW, или спасение Аркхэма от Древних Богов в Arkham Horror. Уйти от сюжета технически попросту нельзя. Однако, зачастую, если начало и конец нам известны без особых вариаций, путь от начала к концу мы пишем сами. И это на самом деле является весьма и весьма интересным, ведь во многом ролевые игры – именно взаимодействие персонажей, их личностные изменения и рост, их столкновения с неведомым, пусть даже заранее известным. Однако, с этим с самого начала надо свыкнуться – вы не можете “найти третий выход”, нельзя помириться с врагом, сдаться… сдаться можно. Но неинтересно .)
4) Фиксированная механика. Без кавычек и шуток, механика настолок куда более куцая, чем любой обычной RPG. Это может и будет являться ограничителем действий персонажей. Однако, механика описывает не все, и вы всегда можете описать разговор персонажей, их шутки, видоизменить описание их атак и прочего. В крайних случаях, если и мастер и игроки согласны, можно даже обойти механику – но очень не рекомендуется, так как последствия для баланса обычно куда хуже, чем это себе представляешь.
5) Сложность поддержания темпа. Мастеру и игрокам приходится привыкнуть, что игра отнимает МНОГО внимания и времени – причем если в классической FRPG основная нагрузка приходится на мастера, который вынужден планировать реакции всего мира, то здесь очень многое ложится на игроков, которым нужно искать оптимальную стратегию в каждый момент времени. Однако, и мастер несвободен – ему необходимо регулярно и с как можно меньшими опозданиями выдавать “вводные” посты, без которых игра попросту не может двигаться дальше.
6) “Математика в ролебординге – хорошо или плохо?” В форумной игре время течет куда медленнее, и это позволяет рассчитывать действия куда более активно. Особенно это важно в играх друг против друга, где неспешная (относительно оригинальной настольной версии) скорость игры позволяет считать карты в чужой руке, вероятности, многоходовые комбинации и возможность их при учете предыдущих и текущих действий противника… Насчет этого существуют разные мнения. Кто-то считает, что это убивает интерес к игре и превращает ее в скучный и механический процесс, так же, как “манчкин” убивает интерес к игре в традиционных RPG. Другие считают, что это, наоборот, является интереснейшим преимуществом ролебординга, позволяющим на полную катушку использовать свои аналитические способности. Главное – не портить друг другу игру, и если один игрок спорит с другим, мастер должен вмешаться и разрешить ситуацию тем или иным путем. Конечно, запретить игроку делать расчеты нельзя, равно как и нельзя запретить игрокам рассказывать друг другу, какие у них карты через неконтролируемую мастером аську, но хорошим тоном в таком случае является “снижение” давления. В конце концов, все мы собиремся здесь ради интересной игры, а не для того, чтобы показать, кто сильнее.

В заключение хочу отметить, что RoleBoarding – это весьма интересное и перспективное направление развития ролевых игр, и мы бы советовали всем хотя бы попробовать на себе этот жанр.

Guns_n_Droids & R2R

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *