Проблем с этим несколько:
1) да, задача “прибить этого особо злого монстра” представляет собой определенную сложность для такого персонажа, и он в принципе будет рад. Как и мастер. До тех пор, пока последний не осознает, что удачный удар, прошедший сквозь броню, превратит парня в котлету одним махом. Что никак не соответствует интересному бою. Упс. Первая дырка в плане. Она же так называемая “проблема стеклянной пушки”(glass cannon), персонажа, способного выдать повреждений врагу в несколько раз больше, чем может перенести сам
Далее, мы заметим, что бывают, конечно, и те монстры, которым наплевать на сверхкрепкую броню, или для которых не так страшен убийственный меч (и которые при этом, если повезет, даже не будут убивать героя на месте) – но вот что делать остальным бойцам, которые в эту драку титанов не рвались изначально? Вторая дырка в плане.
Можно, наоборот, исключить ситуации, в которых сильный предмет рушит баланс, и оставить только те, где он максимально неэффективен. В случае с Крутым Мегамечом сделать мало боёвки – много социалки. В случае с Крутым Кольцом Мегаобаяния – сделать мало социалки и много боёвки с тупыми чудищами или роботами, которых мегаобаяние не берёт.
Но и это тупиковый путь. Игрок, скорее всего, стремился получить этот предмет, а получив его – возрадовался. И зачем, – он спросит, – я его получал, если от него мне нет никакого толку?!
И он прав.
Да и остальную партию будет всё так же мотать вслед за Игроком-с-Эскалибуром, только не туда, где для него есть Достойный Вызов, а строго в противоположном направлении.
Итак, у нас получилась парадоксальная ситуация: предмет, который “торчит” над уровнем челленджа игры, причём нельзя ни его к уровню игры прибить, ни игру к нему подтащить.
Как же с этим справляться?
Первое: глубоко вдохнуть. Выдохнуть. Обдумать, с чего все началось.
Ответить на вопрос, как именно ваш герой получил этот предмет.
И самым распространенным ответом у правильного мастера будет – он с ним сгенерился. Вывод: разработчики думали за вас. Это нор-маль-но.
Да, придется это признать. Иногда герои бывают сильными.
В случае правильно написанной игры – они не неизмеримо сильные, пусть и куда сильнее окружающих. Но если присмотреться – вы убедитесь, что и у остальных персонажей есть возможности подобного уровня. Они просто не так явно заметны.
Примечание: проблему дырки в системе и суперкомбы мы рассмотрим ниже. Вкратце – их надо банить заранее.
Проблема игроков, которые сделали слишком неоптимальных по сравнению с данным героем персонажей решается отдельно, вдумчивым обучением.
Второе: если игрок на этапе генерации заплатил за предмет очки персонажа в том или ином виде – он не потратил их на что-то еще. У него есть слабости, которыми вполне можно пользоваться, как мы это видели выше. Только не надо на этом концентрироваться.
Дайте вашему герою блеснуть в бою. Пусть он получит свое удовлетворение, ощущая, как слабы против него рядовые шестерки врага.
Затем поставьте перед ним ту задачу, которую может выполнить только он. Которая полностью пользуется тем фактором, что у него есть его волшебный девайс, и что никто другой это сделать не сможет. И даже для него эта задача будет сложной. Дайте бронепанцирному гному в одиночку сдерживать превосходящие врага, пока остальные уходят – он будет ощущать свою силу, но будет понимать, что и ее мало. Дайте бойцу ту тварь, которую ему будет непросто победить – он справится с мелочью, но будет помнить, что его ждет и более трудная задача.
Специализация – это не всегда проблема, и если боевка держится на одном герое, взлом компьютера – на другом, а, скажем, вождение космолета – на третьем, это не так плохо. Не так плохо и то, что герой будет выполнять свою задачу Хорошо. Нужно выдать герою это “хорошо”, дать ему ощутить, что он не зря тратил эти очки персонажа. И только потом показывать ему, что с большой силой приходят еще более сложные задачи.
Не делайте их линейно сложнее, – как я уже говорил, это приведет к растаптыванию окружающих его сокомандников. Делайте их интереснее. В непрошибаемой броне хорошо сдерживать натиск слабого противника – но дополните это задачей перебраться через мост с телом небронированного соратника на плече, и у вас уже есть кардинально иная задача, не отнимающая у героя тщательно культивированной сильной стороны, но и не позволяющая ему сделать все легко.
Не делайте злодеев идиотами – это скучно. Они вполне могут стараться перевести конфликт в другую сферу деятельности, где уже не столь компетентному герою помогут другие члены партии. Но и не уходите на этот путь окончательно. Суть в том, что выход не в огорчении игрока и отъеме у него ценных плюшек, а в том, чтобы дать ему возможность воссиять в лучах мастерского прожектора, не отняв ее у остальных.
Возникает вопрос – а что же делать, если игрок нашел свой Клевый Девайс в недрах замка коварного злодея в середине игры или снял его с трупа этого злодея? Тогда ведь остальным могло не повезти?
Правило первое: Если что-то не куплено очками персонажа – оно не ваше. В этом случае девайс действительно может быть украден, являться одноразовым, иметь встроенные дефекты и так далее. Но дайте игроку возможность “привязать” его к себе за очки опыта. Если он тратит свое развитие на ценную шмотку, пока другие тратят его на развитие навыков – с чего бы запрещать ему эту шмотку с собой носить?
Разумеется, игроки должны знать об этом правиле, чтобы рассчитывать расход очков персонажа и не слишком привязываться к девайсу до окончательной ”покупки”.
Правило второе: Лучше всего, если в ходе игры такие ценности выдаются всей партии и поровну. Поэтому желательно выдавать их в конце миссии, частично – деньгами или тем, что можно в них относительно легко обратить.
Безусловно, бывают сложные случаи. Чаще всего это непредвиденные повороты сюжета, дающие игроку предмет, который вообще не должен был ему достаться, либо не замеченная вовремя мастером дырка в системе.
Мастера, помните, что первая ваша задача – до начала игры прочитать все возможные книги по системе, почитать форумы и забанить(т.е. запретить к взятию) сломы до того, как начнется генережка.
Вторая ваша задача – это проверить листы персонажей и обдумать, не будет ли эта комба сломом, и если будет – постараться уговорить игрока заменить ее на что-то иное, менее мощное (но все равно мощное).
Потому что куда, куда как сложнее и с большим шумом для вас будет отнимать у игрока эту шмотку во время игры, когда выяснится, что она Действительно Ломает Баланс. Возможно, это даже приведет к потере игрока – хотя нормальный и вменяемый игрок обычно готов понять, что мастер несовершенен и не успел оценить игроломный потенциал вот этого вот транклюкатора. Обычно в таких случаях либо пытаются привести мощность девайса в разумные пределы, либо обменять его на что-то не столь крутое, но более играбельное.
Итого: дорогие мастера. Конечно, бывают жанры, где игроки должны Страдать и Ничего Не Иметь. Но в прочих сеттингах постарайтесь, чтобы первой вашей мыслью при виде чего-то, что дает игроку возможность Быть Крутым, у вас не возникало автоматической мысли “О нет!”
Игрокам это нравится. И часто это отнюдь не так страшно, как кажется.
Желаю вам хороших игроков, поменьше манчкинизма и побольше хорошего отыгрыша.
–Guns_n_Droids
jmihail
>>Если что-то не куплено очками персонажа – оно не ваше
Неповторимый аромат гурпсы. Ладонь так и тянется к лицу…
Guns_n_Droids
Неповторимый аромат гурпсы. Ладонь так и тянется к лицу…
Критикуя, не стесняйтесь предложить свое решение.)
lazaur
Заставить игрока страдать за этот предмет.
“Если ты хочешь держать меч у себя то тебе следует…” далее на выбор:обратиться к гуру, что бы побороть волю меча, выполнить линейку квестов, отказаться от навыка (скрытности, бега, дальнего боя), “кормить” меч кровью (душами, амброзией) или он будет слабеть, сменить мировоззрение и так далее…
Guns_n_Droids
ммм…а логика где? в мире нет мечей которые лежат просто так, без квестов, крови и душ? я уж молчу про хардНФ, где все это тупо не бывает. И в итоге имхо это все “завуалированная” плата очками опыта, просто в извращенном виде.