Несколько лет назад я сидел на своей новой работе – я только что устроился работать в тюрьму. Мы болтали о [ролевых] играх, и мне напомнили, что скоро выходит новая редакция игры Х. Игра развивалась в совершенно новом направлении, предлагая все эти крутые новые опции, механику, и все в таком духе.
– Отлично! Жду-не дождусь попробовать! Слушай, расскажи, что в ней еще такого крутого? – воскликнул я.
И мне рассказали.
И тут я спросил:
– А, собственно, как она поощряет отыгрыш?
И ответом, который я получил, было “Она полностью оставляет это на совести игрока. Игрок может отыгрывать в таком объеме, в каком ему нравится, полностью, или минимально”.
Сказать честно – это было не совсем то, чего я ожидал.
И в этот самый момент я и понял. Понял, что именно мне было нужно, что-то иное, что-то, что будет больше меня устраивать. Да, разумеется, отыгрыш везде и всегда является моей ответственностью, но я хотел найти такую игру, которая поможет мне с ним.
Я могу создать любого персонажа, играть что угодно, быть кем угодно – но когда я сажусь за создание моего персонажа, накидываю атрибуты и расписываю очки персонажа, все, что я делаю – это выбираю цифры, способности, возможности, и так далее. Остальное – история, то что для него ценно, его манеры, идеи, связи, движущие мотивы, враги и родственники, и так далее – все это я должен придумать сам (ну, опционально). Знаю, всегда так было, привыкай, да-да. Но я к тому, что могу накидать персонажа и пропустить все это, и у меня все еще будет персонаж, за которого можно кидать кубики (ну, вы знаете – типичный персонаж по шаблону, которых все сто раз видели).
Проблема тут в том, что даже когда я выбиваю время и действительно пишу историю персонажа и все остальное, я попросту пропускаю и забываю множество из идей из его истории во время игры. Сколько бы я ни потратил времени, я все равно в итоге играю
- Вспыльчивого эльфийского воина
Но почему? Когда я сажусь играть, я хочу, чтобы персонаж оживал. Я хочу играть
- Возрожденного легендарного воина Валенара, который оскорблен тем, что, возродившись, он лишился своих бессмертных достижений
- Воина, который презирает указания Бессмертного Совета, потому что они могут скрывать ключ к его судьбе, но вместо того, чтобы чем-то помочь, делают из него марионетку
- Воина, который под давлением может начать сомневаться в своих собственных принципах
Вот этого персонажа – я хочу видеть на столе. Да, разумеется, иногда я могу вытянуть отыгрыш на такой уровень, но если быть честным, я не столь сильный игрок. Я хочу видеть ту игру, которая поможет мне в этом, поможет погрузиться в персонажа и тем самым помочь всем создать действительно красивую историю.
Ну и что же я могу сказать? Я нашел то, что искал, и это FATE. Если быть более точным – Strands of Fate/Нити судьбы
Если бы я увидел эту книгу на полке [в магазине или у кого-то дома – прим.пер], я бы скорее всего прошел мимо. В ней нет того кранча (правил оцифровки), который я обычно предпочитаю. В ней нет тактической боевки, которая мне обычно нравится. И она не дает того ощущения традиционных RPG, которое я обычно ожидаю от игр.
Но она мне нравится.
По сути, все эти манеры персонажа, его ценности, особенности истории, личности, и так далее – называются Аспектами. В остальных играх они обычно отодвигаются в сторону или почти полностью забываются – но в FATE они являются тем, что действительно движет вашего персонажа. Они и есть механика. Все, что делает ваш PC, основано на Аспектах, они влияют на броски кубов и они же влияют на его решения. Вы не только никогда не забудете, кто на самом деле ваш персонаж (вам просто не дадут – прим.пер.), но и сможете создать куда более полноценного и интересного персонажа.
И вот, после нескольких тестов и одноразовых модулей, я наконец-то убедил своего мастера перевести нашу кампанию по Эберрону в D&D 4e на Нити Судьбы/Strands of Fate. И это несмотря на то, что именно я в свое время настаивал на том, чтобы играть по четвертой редакции. Но это совершенно неважно. Важно то, что я нашел игру, где, как мне кажется, я наконец-то могу отыграть того персонажа, которого я хотел.
И вот, на прошлой неделе мы создали своих персонажей – это одна из тех вещей, которые вы должны делать вместе, группой. Да, разумеется, вы сможете придумать идею персонажа самостоятельно, но довести ее до ума вам будет куда проще, когда вы обмениваетесь мыслями за столом вместе с остальными. Я уже перестал считать, сколько раз кто-то из нас придумывал концепт, но не мог довести его до логического завершения. И затем кто-то другой подбрасывает идею, и вы просто… в глазах светлеет и идея подходит, понимаете?
Один из наших игроков играл Малика – этакого барда, моряка, искателя приключений и бойца, смешать и добавить магии. На протяжении нескольких уровней в четвертой редакции D&D этот персонаж много раз менялся просто потому, что игрок никак не мог поймать его идею, как же его отыграть. И что бы вы думали – к концу того вечера, когда мы генерировали наших персонажей в FATE, этого игрока позабавило то, что он был совершенно доволен тем, как был отображен Малик – это был тот самый Малик, которым он хотел играть. И я мог бы быть на его месте, потому что я чувствую ровно то же самое.
Я понял, что если я когда-нибудь заново перепишу мою систему (мы все писали свою, не правда ли?), я собираюсь беззастенчиво спереть кучу всего из FATE. Черт побери, я, возможно, использую ее целиком, настолько она хороша. Нет ни одной RPG, которая лучше FATE справлялась бы с задачей “помочь вам создать персонажа, который оживает в игре, и потом играть его”.
И именно поэтому для меня FATE является единственной по-настоящему Ролевой Игрой.
Об авторе :
Tourq (Крис Стивенс, админ сайта Stuffer Shack) увлекается мотогонками, рок-музыкой и ролевыми играми, ухитряясь совмещать их с отцовством. Он будет рад, если вы зафолловите его на Твиттере или добавите в друзья на Фейсбуке.