Шпионский боевик – это боевик о профессионалах. Это высокие технологии, это шикарные автомобили, это коварные злодеи и их мускулистые подручные. А кроме того, сложные приготовления, безжалостное агентство за вашими спинами, недоверие и безумный риск. И в итоге нам интересны именно герои, миссия – и тот момент, когда профессионализма героев оказывается недостаточно. Тот момент, который неизбежно приходит в любом фильме. Что-то пошло не так. Какая-то информация оказалась неверной. Вы попали в ловушку.
Именно это и моделирует Wilderness of Mirrors. С одной стороны – риск и тотальное недоверие, с другой – суперпрофессионализм и успех, при самых тяжелых обстоятельствах. Неожиданные опасности и удары в спину, к которым могут оказаться не готовы даже лучшие.
Но зрители знают – вы выберетесь. За этим и пришли посмотреть.
Как это устроено
WoM – игра легковесная, всего на 18 страниц. Тут нет заковыристых правил на экстремальное вождение “Aston Martin” на глубине 20 метров, нет бесконечного набора гаджетов или спецприемов рукопашного боя. Автор разбирает жанр на четко выделенные тезисы и подает механику, которая взаимодействует с ними напрямую, отдавая детали на откуп игрокам. Персонаж – специалист в пяти специальностях, характерных для шпионских боевиков. Уже профессионал, просто в одних – несколько больше, чем в других.Схожие специальности теперь используются в Leverage RPG, и это почти весь спектр задач, которые решают герои шпионских боевиков. Игроки бросают дайспул соответствующей специальности, добавляют свободные кубы, полученные за счет тщательного планирования – и определяют, кто описывает случившееся и сколько гадостей может добавить к сказанному ведущий (или сколько деталей игрок может добавить к описанию ведущего).Эта система разрешения конфликтов крайне похожа на другую игру Вика, Houses of Blooded, почему он использует её же в WoM? Потому, что герои – суперпрофессионалы, любая шкала успешности просто нивелировала бы их суперпрофессионализм.. Куда более интересны бонусы – запас бонусных дайсов определяется самими игроками вместе на этапе планирования миссии. Игроки сами придумывают себе невероятно сложное задание, и чем оно сложнее – тем больше бонусных дайсов им достанется. Затем в игру вступает командное взаимодействие: дайсы между игроками распределяет лидер команды, в зависимости от того, кому, по его мнению, они сильнее понадобятся.
Что еще? Время и доверие. Время будет вечным врагом игроков, ведь чем больше проходит реального времени – тем больше трудностей возникает на их пути.Это ещё один, из любимых приемов Вика, который, однако, безотказно создает напряжение для игроков. Ну и потом, это соответствует сущности работы спецагента – времени никогда не хватает, всё следует делать быстро. Дискутировать во время задания – плохая идея, ведь таймер тикает, и ловушка вот-вот захлопнется…
…или ее захлопнет кто-то из игроков. Предать одного из коллег, а то и само безликое Агентство – на это может быть множество причин, от жадности, до желания спасти их от самих себя. И опять же, предательство, двойная игра и недоверие – обязательные элементы жанра. Игрокам придется решать, верить ли Агентству и другим игрокам, что делать, если они не верят тебе, и кому сохранять верность – а мастер обязательно поощрит коварство бонусными дайсами. Только хватит ли их, чтобы выдержать ответный удар – вот в чем вопрос.
Недостатки
Как и у любой игры, у WoM есть недостатки. Любая инди -игра с нарративным контролем не сразу понятна игрокам-традиционалистам, предательство заставляет постоянно оглядываться, а прозрачная, но вместе с тем крайне свободная механика может привести к кризису идей у игрока.
Система создания задания – когда всё кроме базовой темы отдается на откуп игрокам, это первое из таких мест.
Keyl: Также, помимо сложностей с соблюдением единой стилистики, это отчасти лишает игроков суперпрофессиональной крутости их персонажей. Ведь всё то задание, что они выполнили, они сами же и создали.
Guns_n_Droids возражает: Они создали лишь полосу препятствий, вокруг которой ведущий накручивает интриги, предательства, дезинформацию и прочее.
Другая проблема – изначально включенная опция PvP, что может быть негативно воспринято некоторыми игроками. Однако следует понимать, что PvP отнюдь не обязательно, и даже его отсутствие не отменяет механики “Доверия” – просто это будет “доверие” мастерским персонажам.
Что дальше
Wilderness of Mirrors – не только игра. Для начинающего гейм-дизайнера, присматривающегося к GameChef — это наглядное и простое пособие, показывающее, какие шаги важнее всего для создания своей Игры.
Придумай, во что ты хочешь играть. Ответь на три (а, точнее, четыре) вопроса:
“О чем твоя игра? Как она помогает в это играть? Что она поощряет? И… почему это так круто?”
Острым ножом отдели мясо, что должно нарасти в процессе игры от костяка. Раздели последний на части, и сделай простую и четкую механику, поощряющую именно то поведение, которое ты хочешь видеть за столом. Дающую возможность играть именно в то, что интересно в твоей игре – универсальность можно попытаться добавить позже.
Вы можете все. Вы готовы на все. И кто-то из вас предатель.
–Guns_n_Droids, при участии Keyl Sunders
arhitecter
Делаю фрпг по мотивам шпионских детективов, как антураж взял 007, но упора ни на книжный, ни на экранизированный вариант не будет. Поэтому, заинтересовало, спасибо. И даже нашел пдф. Осталось только перевести…