О чем эта игра?
О пути группы незнакомцев к общей цели – у каждого со своими мотивами. Об одиночках, которые собрались на одно-единственное дело, которое, вполне возможно, станет для них последним. О тяжелом пути, на котором будет множество препятствий и угроз, но ни одного союзника – кроме таких же одиночек, как ты. И о холодной красоте горы Фудзи, где красота земли людей переплетается с чудесами мира духов, опасными, но притягательными.
Как это устроено
Система игры выделяет три главных элемента, о которых ведется рассказ.
Конфликты – основа игры, с врагами, с внешним миром, с другими игроками – все подчиняются достаточно простой схеме – ни пунктов “умений”, ни значений “атрибутов”, один кубик d6 у игрока, один – у мастера. Разница – твой выигрыш, дающий тебе право Описания – в большей или меньше степени, но ты описываешь свой успех. И три “способности”, которые всего лишь дают возможность участвовать в недоступных прочим конфликтах (лук, дающий стрелять вдаль, умение лазать по неприступным скалам, или навыки игры Го).
Способности не дают бонусов, не дают переброса кубов, и не дают автоматического успеха – они просто дают возможность вступить в тот конфликт, который иначе бы автоматически считался проигранным.
Чуть меняется ситуация, когда в дело вступают товарищи: хотя бой одиночек против множества врагов проходит по такой же схеме, ронины могут объединять усилия и помогать друг другу, складывая выброшенные на кубах значения. Однако, для этого им придется использовать Доверие
Кто с тобой рядом?
Доверие – второй, и очень важный элемент игры.
Каждый из бывших самураев умел и силен – и всё равно поодиночке им не преодолеть ловушек Ведьмы. Но объединиться, не доверяя друг другу, невозможно, иначе каждый будет сражаться сам за себя, боясь подставить спину случайному попутчику.
Доверие – ценный ресурс, выделяемый персонажами друг другу, и только используя этот ресурс, они могут соединять силы. Однако, доверие – обоюдоострый меч: получив чужое доверие, персонаж получает некоторую степень контроля над результатами действий доверившегося.
С каждой новой главой истории ресурс доверия возобновляется – но прежде игроки могут изменить степень доверия друг другу и лишить соперника шанса вставить палки в колеса. Впрочем, одновременно он лишится шанса помочь недоверчивому персонажу, если тот попадет в беду.
Позднее именно из этой игры заимствует один из важнейших своих элементов игра Винсента Бейкера Apocalypse World
Путь, определяемый судьбой
У каждого из группы одна цель – на первый взгляд.. Но на самом деле во всем есть нюансы. В момент создания персонажа каждый игрок получает свою Особую Судьбу – то, что скрыто от остальных, то, что важно только для него. Любовь это будет, ненависть, долг или честь – все они едины в одном: они препятствуют цели. Они говорят о том, что какая-то иная цель важна для персонажа едва ли не так же, как и главная – победа над Ведьмой. И только от персонажа зависит, как он будет действовать.
Судьба служит для того, чтобы разделить персонажей – без нее каждый мог бы доверять другому безоглядно. Но когда ты знаешь, что другой может вклиниться в твои тайные планы, когда ты знаешь, что, возможно, тебе придется скрестить с ним мечи – доверие становится очень ценной монетой. И вкладывая кинжал в чужую руку, ты никогда не будешь до конца уверен, кого он поразит, тебя – или твоего врага?
На старте никто не знает судьбы окружающих – но игроки могут и должны через отыгрыш постепенно открывать это знание, чтобы наполнять историю новыми гранями, превращая ее из просто опасного похода за Горной Ведьмой – в испытание доверия, сплоченности и способности забыть себя во имя выживания всех
И в завершение
“Горная ведьма” сочетает удивительно простые правила с умелой работой над деталями. Скупыми, точными штрихами она создает рисунок игры, наполненной драмой, подвигами и борьбой с самым главным врагом самурая – самим собой.
“Горная ведьма” – чаще всего одиночный модуль, сделать по ней кампанию может быть достаточно сложно. А вот сменить сеттинг куда проще, ведь базовые понятия очень легко переносятся на любую другую эпоху. Киберпанк – и киборги с хакерами собираются в непобедимую команду ради последнего преступления перед уходом на покой. Век Дюма – и мушкетеры объединяются во имя общей цели, чтобы расстаться, когда внезапно оказывается, что одному важнее звание, другому – любовь, а третьему – место аббата.
Вне зависимости от места и времени действия, главное в Горной Ведьме – холодный и недружелюбный мир, в котором единственный шанс для героев – забыть о разногласиях и поддержать друг друга.
–Guns_n_Droids
wicked
Супер. А где-то можно, собственно, книгу в каком-либо варианте найти? А то даже офишл сайт андер констракшн :
ipfan.info
Игра включает в себя жёстко заданный сеттинг. Персонажи игроков представляют собой ронинов, лишённых хозяев самураев в мифическо-средневековой Японии. Группа подобных изгнанников берется (каждый по своим причинам) за задание — подняться на гору Фудзи и убить могущественную горную ведьму, О-Ямма. Каждый из самураев обладает собственной судьбой и грузом прежних ошибок, каждый отстранен и не доверяет другим. В процессе подъема они узнают больше о мотивах друг друга, приходят или не приходят друг другу на помощь, и в итоге обретают новое понимание жизни, либо гибнут — как от руки слуг Ведьмы, так и от мечей своих спутников. Ключевым моментом игры является не преодоление опасностей горы, а нарастание напряжения между персонажами и вопрос — сумеют ли эти холодные, отстраненные люди доверять друг другу? Финальная сцена (встреча с Ведьмой) представляет собой не столько (и не обязательно) бой, сколько финальное срывание масок, раскрытие мотивов и воздаяние по итогам.