Но сперва – небольшое отступление о механике. Дело в том, что найти справочную информацию о ней крайне просто, хотя бы вот тут, и много букв тут не нужно. Перед вами – система, с классическим разрешением задач (когда бросок костей определяет успешность конкретного действия), с атрибутами (Характеристики) и Навыками, которые описываются и действуют как нормальные, человеческие атрибуты и навыки. После разных PDQ и FATE это выглядит почти непривычно, хотя сравнивать инди и мейнстримный коммерческий продукт, по меньшей мере странно, конечно. У сравнительно старой (первое издание с игрой случилось в 2003 году) механики Дневника остались и характерные для периода недостатки: у персонажа есть Черты (edges, достоинства) и Изъяны (hindrances, недостатки), которые продаются и покупаются при его, персонажа, создании. Однако, надо отметить, что Дневник здесь отходит от чистого point-buy, или, по крайней мере, использует его себе на благо. Герой-новичок может начать игру с двумя-тремя Чертами и двумя-тремя Изъянами. Этого как раз достаточно, чтобы придать рельефности, но не позволить скатиться в создание одноногих карликов-берсерков-наркоманов которые, зато, умеют стрелять «на все деньги».
Ещё отмечу, что для бросков используется почти весь спектр костей – от d4 до d12.И, паче чаяния, это тоже упрощает игру. Номинал кости привязан к значению Характеристики или Навыка, уберегая, таким образом, от путаницы. При этом, непосредственно бросаются, обычно всего две кости, шестигранник ( т.е.d6) и d4/d6/d8/d12 – в зависимости от навыка, так что от долгих подсчётов результатов игроки тоже избавлены.
Но, довольно о кубиках, любопытствующие могут на пару минут прервать чтение и взглянуть на ru.rpg.wikia.com по ссылке выше, а потом вернуться и узнать, что же самое главное в обозреваемой игре.
Быстро! Весело! Брутально!
Так звучит девиз “Дневника авантюриста”. И он чертовски значим: в нём – вся игра, если присмотреться. Итак, “Дневник авантюриста” задуман и сделан так, чтобы за столом было весело. Не смешно и глупо – а именно весело. Задорно. На это работают почти все элементы механики, начиная ещё с создания персонажей. Смотрите:
Я уже сказал про Черты и Изъяны. Именно они придают персонажам неповторимость, и их – огромное количество. Большая их часть есть уже в книге правил, т.е. непосредственно в Дневнике. Кроме того – новые Черты и Изъяны, специфичные для конкретного игрового мира, прилагаются, обычно, к книгам по этому миру. Это известный трюк: если можно выбрать из огромного числа маленьких, вкусных деталек, немедля хочется получить их все. А значит, хочется поиграть.
Дневник настойчиво рекомендует использовать фигурки-миниатюры. Играть, буквально, в солдатиков. Возможно, это мешает глубокому погружению во внутренние миры. Но это очень крепко привязывает внимание к игровому столу. Вон, вон мой персонаж, его можно потрогать и подвигать. Если в него попадут – я положу его навзничь. Мы не просто описываем действия и реакции, мы включены в эти действия. Тактильное восприятие творит чудеса, временами, а для множества человек мир вообще в первую очередь – царство ощущений.
К этому же царству апеллирует и использование разных костей, кстати. Рост навыка превращается из «приписать +1 на листик и забыть» в телесное ощущение, теперь у меня в руке кость побольше и посолиднее. А уж если случается бросить несколько костей сразу…
Инициатива (а местами и дуэли и магия) здесь построена на игральных картах. Даже если не использовать правила покера, карты – пожалуй самый известный символ игры, как таковой. Азарт – это в первую очередь мера того, насколько тебя захватывает игра. Карты придают ощущение азартности уже одним своим применением. Иногда достаточно услышать шелест колоды, чтобы понять, что всё серьёзно – и несерьёзно, в то же время.
Происходящее должно быть кинематографично. Это видно по терминологии игры, в предлагаемых сеттингах и примерах, связанных, так или иначе с pulp-fiction или сходными жанрами. Главные герои и ключевые злодеи принципиально значимее и могущественнее проходных статистов – сегодня этот подход стал едва ли не умолчанием, но его важности для Дневника это не отменяет.
Игра в солдатиков, игра в карты, игра в кино. Именно в этом соль игры в “Дневник авантюриста”. В самой игре. В радости игры. Здесь много бросков, чтоб кубики весело стучали по столу, простые расчеты, чтобы не снижать темп происходящего и быстрое, яростное развитие событий, как в драке, так и во всей истории.
Быстро, весело и брутально. Три из трёх.
А теперь, ещё несколько слов о, непосредственно, русскоязычном издании. Нам с вами достался перевод Savage Worlds Deluxe – последнего издания игры,в котором авторы свели воедино исправления и переделки, сделанные за все восемь лет, прошедших с первого выпуска игры. То есть “Дневник авантюриста” – это самый быстрый, весёлый и брутальный способ поиграть в Worlds.
Я пока ничего не могу сказать о качестве печати и переплёта (да и никто пока не может), но оформление и иллюстрации сделаны качественно и глаз радуют. Всё оформление, как и остальная начинка, перекочевало из англоязычного издания полностью, что несомненно, плюс. Отдельно стоит отметить выдумку Studio101 с вычиткой: помимо редакторов (а они есть), ошибки и огрехи перевода могли проверять и просто читатели, оформившие предзаказ книги. Это правильный подход, мне кажется – хотя бы потому, что демонстрирует известную степень добропорядочности и открытости продавцов, и готовность к сотрудничеству со стороны покупателей. Надо же с чего-то начинать, верно?
И ещё. “Дневник авантюриста” позволяет довольно легко адаптировать под себя почти любой игрового мира, лишь бы автор любил приключения, перестрелки и погони. В текущий момент на завершающих стадиях находятся аж пять продуктов: мистический истерн, космическая опера, городское фентези, традиционное фэнтези и декадентский готический триллер, и это не может не радовать. “Дневник авантюриста” изначально рассчитан на то, чтобы делать на его основе много новых игр. Движок Savage Worlds открыт для некоммерческого использования, а хорошие, качественные творения вполне можно, по договоренности со Studio101 выпустить за деньги и на бумаге. Это ещё одна причина, по которой “Дневник авантюриста” – именно то, что следовало издать. Я ведь именно с этого начал, не так ли?
—Keyl Sunders