Предисловие
Я давно не писал статей. Давно не говорил с читателями от своего имени, а не от имени редакции. А когда сегодня решил сесть за статью, на какой-то момент растерялся, когда среди желания написать что-то не нашел мысли, собственно, о чём писать.
Я давно не писал статей. Давно не говорил с читателями от своего имени, а не от имени редакции. А когда сегодня решил сесть за статью, на какой-то момент растерялся, когда среди желания написать что-то не нашел мысли, собственно, о чём писать.
С последнего раза слишком многое изменилось. Слишком много событий произошло, слишком сильно изменился для меня мир ролевых игр.
Впрочем… Начну, пожалуй, с того, что поделюсь с вами, какие проекты его для меня изменили. И что в них было главным. Это не “лучшие игры года”, в первую очередь потому, что вышли все они больше года назад ― но будем считать, что это лучшие игры “последнего времени”, по крайней мере для меня.
Всё началось с Leverage RPG ― и в чем-то символично писать о ней сейчас, когда сериал, из которого она выросла, окончился буквально пару дней назад.
Leverage RPG была символом для меня. Символом того, что долгое время грызло моё ощущение ролевых игр. Мастер не должен играть по другим правилам, нежели игроки.
Всё это кастомное билдостроительство, все эти выкладки ничем не ограниченных сущностей, спрятанных за мастерской ширмой, всегда представлялись мне враждебной бурлящей массой по сравнению с чётко ограниченным миром персонажей игроков.
Leverage RPG, первая ласточка будущего Cortex Plus, убрала эту ширму, заставив мастера структурировать оппозицию, заставив его пользоваться ресурсами, практически такими же, как ресурсы игроков. Даже броски наконец стали прозрачными, ― игроки реагируют на единицы в бросках мастера почти так же, как мастер на единицы в бросках игроков. Одна механика. Один принцип работы с миром.
С миром, который и для плохих и для хороших парней описывается трейтами-”аспектами” (одним из ярких качеств Cortex Plus для меня было и есть его похожесть на FATE с разноуровневыми аспектами, своего рода развитие и улучшение идеи).
Механика в итоговой системе была чуть смещена, но суть осталась той же. И сейчас, когда совсем недавно вышли целых три мини-”компаньона”, руководства для Leverage RPG, я настоятельно советую тем, кто ещё не попробовал эту игру ― сыграть хотя бы ваншот. Тем более, что первая доза-миссия в этой игре выдается с особенной любовью к персонажам и игрокам, к их идеям и, конечно, персонажам.
За Leverage последовал Smallville ― не вполне отполированный, во многом слишком запутанный, но всё же неплохой продукт. Его идеи я считаю вполне полезным использовать в любых других Cortex Plus играх – и в первую очередь, конечно же…
..в Marvel Heroic Roleplaying (MHRP). Кэм Бэнкс сотоварищи проделал отличную “работу над ошибками”, упростив и вычистив движок Cortex Plus, ― здесь он, пожалуй, в своей почти “финальной” форме (известно, что в своё время в планах Кэма был общий гайд по Cortex Plus без привязки к конкретному сеттингу, но, в отличие от FATE, это предполагался более “конструктор”, нежели полноценная система).
Что же нового сказал для меня MHRP?
В первую очередь то, что у мастера есть чётко заявленный ресурс ― появившийся уже в Smallville, здесь он стал куда более четко описан, и почти (пусть и не полностью) зеркально отражает механику plot points у персонажей игроков.
Что “уровень трейта” (не важно, трейт ли это PC, NPC, или вообще игровой локации) важен не только тем, что применяется в бросках, но и говорит что-то о самой локации. Четко заявленная механика “нажатия на кнопки” игрового мира, ― как мастер, так и игроки могут, потратив ресурс, “нажать на кнопку” трейта, и вызвать эффект в игровом мире, а не просто использовать этот кубик для атаки. Разумеется, что для малых кубов трейта этот эффект будет слабее, чем для больших, или вообще не будет проявляться, ― но испуганная публика д8 может начать разбегаться, а горящий небоскрёб д10 – уронить вполне физическую балку, которая будет являться не только атакой, но и угрозой для той самой публики, и ценного Устройства Управления Погодой д10, стоящего под небоскрёбом.
Точно также, замечу, “нажимаются” и трейты персонажей – создавая так называемые stunts, приёмы, которые уже лишь описательно связаны с механически ограниченными способностями персонажа.
Как и Leverage, MHRP великолепно поддерживается компанией Margaret Weis Productions: помимо основной книги правил, содержащей стартовое приключение Breakout, вышло большое дополнение Civil War, посвящённое гражданской войне супергероев (и в нём, помимо множества персонажей, добавилось несколько новых правил), а к нему – ещё три минидополнения (X-Men, Young Avengers/Runaways и 50 State initiative[a]), для тех, кто хочет поиграть по периоду гражданской войны за различные стороны конфликта, но не хочет так вот сразу влезать в ботинки Капитана Америка или Железного Человека. Играйте за тинейджеров, которые должны принять решение, к чьей стороне присоединиться, за экс-злодеев, у которых есть отличный выбор между Негативной Зоной и выступлением на стороне добра и закона, и за мутантов, которые хотят лишь одного – чтобы их наконец оставили в покое, да вот только так никогда не получается. [a]
Для тех, кто не готов погрузиться в столь мрачные события, расколовшие супергеройский мир надвое, Margaret Weis Productions выпускает небольшие бесплатные мини-приключения (так называемые What-If), а помимо этого, у них на сайте для скачивания доступны генератор персонажей и заполняемый датафайл (он же лист персонажа).
Gumshoe является игрой, серьёзно меняющей подход к детективу в ролевой игре, и мучительные мысли, возникающие в голове мастера при мысли о загадках и сопутствующих им бросках, получают здесь новое направление.
Не нужно бросать на детектив.
Игрок должен не пытаться получить данные, а сразу получать их и думать о том, что они значат.
Концепция, поощряющая, а не замедляющая продвижение игрока к цели, была очередной гранью мысли“система не должна мешать истории”. Мне не очень нравилась внедетективная механика, ― от базовой “покидайте д6, поиграйте ресурсами” она начала уходить только с недавним появлением Night’s Black Agents ― теперь там есть и “фишки” персонажей, и “вишенки на торт”, выдающиеся за высокий рейтинг в одной из базовых способностей. Такая GUMSHOE нравится мне куда больше, однако важность исходного её посыла я оцениваю значительно выше.
Apocalypse World. Неоднократно обсуждавшийся на Imaginaria, он раз за разом привлекал меня возможностью сделать обзор ― но мне всё время казалось, что он слишком велик для обзора, велик и… многогранен в какой-то степени. Пожалуй, нижеследующее можно считать первой “прикидкой” обзора:
Что же добавил к упомянутым выше тезисам Apocalypse World? Во-первых, ненасилие над игроком. Игрок не должен отрываться от сути игры, истории, то, что так любим мы, нарративисты, то, что является story в storytelling old WoD и new WoD, то, что на форумах AW именуют fiction. Персонаж игрока находится внутри мира игры, соприкасается с ним, и чем меньше мы заставляем игрока думать о некоем “механическом воплощении мира” ― тем лучше, потому что это отвлекает от отыгрыша. Уже Cortex plus (как и родственная ему FATE) сам по себе весьма сильно привязан к миру игры, по сути, лишь определяя важность элементов описания (похожим способом пользуется d20-система HeroQuest). В Apocalypse World механическое описание чаще всего просто содержит те элементы описания, которые считаются важными ― например, то что кинжал очень дорогой, а прибор технически сложный ― этим он напоминает FATE, но, в отличие от неё, эти теги чаще всего не являются бонусами или минусами к броску ― они просто заявляют игровой факт. Те тэги, которые влияют на механику, превращаются в ходы ― по сути дела те самые “кнопки” игрового мира, на которые может нажимать игрок. В Marvel RPG это воздействие приблизительно определялось уровнем соответствующего трейта, ― в Apocalypse World воздействие уже будет иметь собственную механику, собранную из “конструктора”, входящего в систему. Возвращаясь к примеру горящего дома,
“Когда ты ведешь бой в горящем доме, если у тебя нет защиты для дыхания, ты получаешь -1-текущий.
брось [2d6]+Cool, на 10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1:
– Ты внимателен, пламя и жар от раскаленных предметов обстановки не наносят тебе вреда
– Ты используешь пламя или раскаленные предметы как оружие (урон-2, без-брони, огонь)”
Это очень простой ход, но он уже добавляет пару интересных факторов в происходящее ― как трудность дыхания, так и пламя, обжигающее соперников, и это не учитывая возможный провал броска на 0-6.
Даже сама базовая механика броска в AW уже настраивает нас на рассказ истории ― по сути дела, бросок кубиков дает возможность игроку и мастеру определить, будет ли в данном месте поворот сюжета, и если да, то насколько “крутой”.
Наконец, важной особенностью для меня было то, что AW сделал то, на что не решился Сortex Plus, ―полностью исключил броски из ведения мастера. Больше не нужно бояться, что выкинешь не то, что хотелось бы, и не такой уж злобный монстр по велению легкой руки мастера сожрёт партию. Теперь партия кидает исключительно сама, и узнаёт, что случится теперь – тоже сама.
Более того, именно Apocalypse World научил меня такой важной вещи, как ситуациям, где бросок не нужен. Если раньше я думал, что такие ситуации встречаются лишь при будничных, неважных действиях, то Винсент Бейкер (автор AW) объяснил, что для умелого снайпера в хорошо подготовленных условиях даже отстрел вражеских офицеров может являться будничным ― хотя и весьма важным, ― действием.
Также, в своей игре Винсент Бейкер, пожалуй, впервые серьёзно структурировал работу мастера и его действия во время вождения. Что, как, и почему делается с игроками ― большинство из мастеров применяет эти приемы неосознанно, но как умельцам-художникам, работающим “на глазок” помогает теоретическое обучение, так и мастерам в ролевых играх, как мне кажется, более чем поможет ясно научный, системный подход к их деятельности. А именно таковыми, на мой взгляд, являются “Агенда” мастера, и список его ходов.
Итак, что бы я хотел просуммировать по итогам этого разбора: ключевыми характеристиками современной нарративной игры на мой взгляд являются:
- Доведение до прозрачности механики игры, и стандартизация её как для мастера, так и для игрока (FATE, Cortex+, *World-производные Apocalypse World)
- Работа с миром игры через ключевые слова, имеющие статус фактов, более или менее “нерушимых” в зависимости от ситуации (FATE и аспекты, Cortex+ и трейты, *World-производные Apocalypse World и теги)
- Вывод на поверхность средств управления миром игры ― взамен концепции персонажа как “интерфейса”, через навыки которого игрок общается с миром игры. (FATE и invoke aspect, Cortex+ и трата Plot Point на активацию негативного трейта врага, или трейта сцены, *World-производные Apocalypse World и их ходы, GUMSHOE и трата очков детективной способности на конкретные преимущества)
- Структуризация работы мастера, что полезно в первую очередь для самого мастера, дабы избежать эффекта “как так я могу всё, это же всё такое вкусное!” (Cortex+ и Doom Pool, *World-производные Apocalypse World и агенда/ходы мастера)
- Работа с предоставленным игроку ресурсом, делая упор на решения игрока, в противопоставление играм, опирающимся на случайный бросок (FATE и Fate Points, Cortex+ и Plot Points, *World-производные Apocalypse World и разнообразный Hold, GUMSHOE и очки способностей, как основа механики)
Спасибо за внимание, и, надеюсь, было интересно.
–Guns_n_Droids
dyatil
Отличная статья, спасибо.