В общем, «Поехали!»
География и месторасположение
Довольно часто география в общих чертах уже задана существующим сеттингом. Это, впрочем, не означает, что из нее нельзя извлечь ничего полезного, даже если канон почти полностью ограничивает пространство для фантазии.
- Исходя из географии, определяем 2-3 ремесла, наиболее популярных в городе. Детали, делающие город живым, одинаково важны в литературе и ролевых играх, но в последних, за счет меньшего объема описаний особенно важно вычленить несколько характерных черт.
- Наметываем события, которые могут происходить только в этом городе и нигде больше.
История
Само собой, история опять же добавляет антураж и характерные черты. Думаю, как и в книгах, история эта, скорее всего, нигде не будет изложена полностью — максимум, ей будет уделено несколько фраз. Но основные вехи наметить нужно для придания самобытности.
- Проектируем 2-4 персонажа, чей жизненный путь и чей характер эту историю воплощают в себе. Таким образом избавляем себя от лишней говорильни и «показываем, а не рассказываем». Решаем, как столкнуть их с протагонистами.
- Продумываем, как история отражается в городском пейзаже: оставила ли она какие-то шрамы, следы былого великолепия.
- Решаем, каковы последние, самые свежие городские события и сказались ли на городском ландшафте.
Общественное устройство
Речь идет о том, чтобы представить себе (по списку): 1) кому принадлежит официальная власть, 2) фактическая власть, 3) экономическая власть, 4) взаимоотношения властей с религией и формы, которые принимает религия на месте, 5) как устроена коммерция, 6) местный преступный мир, 7) какие группы населения презираемы, какие уважаемы.
Все эти вещи определяют взаимоотношений персонажей с местным населением: в играх — высвечивают возможные квесты, в литературе — очерчивают диапазон доступных сюжетных решений.
- В каждом обществе есть социальные конфликты и трения между группами населения. Определяем для себя буквально 1-2 (не больше) существующих на местном уровне. Это богатая почва для квестов и событий.
- Внешние отношения города: с кем дружит, враждует, откуда что привозит. При необходимости, планируем такие же 1-2 общественных конфликта, только уже не на внутреннем, а на внешнем уровне.
- Кто в городе чужаки, а кто почти свои, как относятся к чужакам в целом. Кого из чужаков можно встретить в городе, а кого нельзя. Вычленяем 2-3 наиболее значительные диаспоры и решаем, какие у них могут быть цели и желания.
Планировка
Практически в каждом городе существуют: 1) Верхний город (для богатеев), 2) Нижний город (для бедняков), 3) центр торговли в том или ином виде, 4) центр религии, в том или ином виде, 5) защитные сооружения и/или место дислокации солдат. Представляем себе каждый из этих пунктов.
- Определяем для себя, как они расположены относительно друг друга и как связаны. Сколько времени потребуется на то, чтобы добраться из каждого района в каждый? Какие районы опасны, чем именно и для кого?
- Намечаем 4-5 городских достопримечательности, связываем с каждой из них какую-нибудь историю. Например, это могут быть ворота, которые некогда закладывали, потому что согласно пророчеству через них должен был въехать в город завоеватель. Это может быть храм замученного магами в стародавние времена дервиша — выстроенный на месте снесенной обители магов. В литературе такие места нужны и просто ради обстановки, в игре они, скорее всего, будут связаны с квестами.
Предварительно почитав что-нибудь о жизни и быте в нескольких исторических городах, добавляем 4-5 местных особенностей обстановки исключительно для колорита. Например, в Риме ключевые законы выставлялись вычеканенными на бронзовых досках на площади Сатурна, а ландшафт совершенно не подходил для города со статусом столицы мира, поэтому улицы были кривыми, запутанными и представляли собой сущий ад в сравнении с любым другим городом Древнего мира.
Атмосфера
Есть список деталей обстановки, которые должен представлять себе и может использовать автор, когда описывает место действия в произведении — деталей, которые добавляют тексту красок и образности, превращают перечисление событий в фильм, который проигрывается в воображении читателя. Нужны ли эти детали в ролевых играх в полном объеме? Однозначно нет! Могут ли они создать колорит, дать зацепку для сюжетной идеи, обозначить специфику места? Какие-то из них — однозначно. Решайте сами, что из этого может и пригодиться, а что нет.
- Линия горизонта: какая она, захламлена ли нависающими стенами или можно рассмотреть здания по отдельности и издалека?
- Как выглядит рассвет, закат в месте действия? На что похоже каждое время суток? Есть ли какие-то типичные события для каждого времени дня?
- Какова типичная для места действия погода? Как выглядят в месте действия дождь, снег, жара?
- Какие запахи, звуки в различных районах города?
- Много ли зелени, какие растения, в основном, растут в месте действия?
- Каковы здесь люди? Есть ли какие-то местные особенности поведения (шумные, темпераментные, придавленные гнетом проблем)?
- Можно ли выделить общее настроение в данный момент или все как обычно? В чем оно проявляются (хмурые взгляды, озабоченные лица, атмосфера праздника)?
- Каков ландшафт окружающей город местности?
- Есть ли внутригородские географические особенности: река, озеро, море, остров, холмы? Какие они?
- Каковы типичные улицы в разных районах города: запруженные людьми или полупустые, кого можно встретить на улице, как одеты люди, чем заняты?
- Какие средства передвижения: лошади, повозки, паланкины, барки и каналы, что-то более экзотическое?
Этот список можно продолжать — настолько, насколько вам хватит фантазии. Вставка подобных деталей в описание обеспечит игрокам такой же яркий и живой опыт, как и от прочтения хорошей книги.
Как все это применяется на практике (увы, для беззастенчивой графомании и исключительно в жанре фэнтези) и другие статьи можно поглядеть по этой ссылке.