Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция вторых моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась ещё одна большая статья (первую часть можно прочитать здесь). Надеемся, она будет полезна сообществу.
Когда я начинал заниматься настольными ролевыми, каждый знакомый мне мастер имел по сборнику своих личных хоумрулов, которые исправляли в системе те моменты, которые мастер считал неправильными. Впрочем, игр в нашей картине мира тогда было не так много: только-только вышла третья редакция «Самой-самой-ролевой», по рукам ходили потихоньку разваливающиеся томики первой «Эры Водолея», а наиболее продвинутые делились распечатками «Вампиров: Маскарад» в переводе Chi.
Это был целый новый мир. В один прекрасный момент я обнаружил, что готовлюсь водить свою первую игру. За ней последовали другие — и всё было хорошо. А потом я провёл самую худшую свою игру на сегодняшний день.
Падение
Экономя своё и ваше время, лишь кратко опишу эту катастрофу. Тремя китами, на которых покоилось это «вон из ролевых игр»-событие были неполное знание основ системы, отсутствие времени на подготовку и излишняя самонадеянность. В то время я был слишком занят по работе, однако согласился вести игру в разгар рабочей недели.
По ходу чтения правил за несколько минут до игры выяснилось, что мастеру нужно помнить гораздо больше мелочей, чем игроку. До этого я уже понял, что мало выдумать историю. Нужно быть готовым к тому моменту, когда эта история окажется не нужна. Разумеется, я понадеялся на свои способности к импровизации. Рецепт готового провала, пользуйтесь =).
Сказать, что мне было стыдно — ничего не сказать. Но главное, что я понял из всей этой истории: чем так водить, лучше не водить вообще. Если у тебя не хватает времени на то, чтобы продумать сюжет для игры и лишний раз пролистать книгу правил, возможно, стоит задуматься о другом времяпрепровождении.
Именно после того случая я стал задумываться о том, что основной эффект подготовки ведущего — это ощущение уверенности в том, что ты не растеряешься на игре. И эти статьи во многом являются суммой этих размышлений.
Застольный этикет
Существует масса уловок, которые призваны сосредоточить внимание собравшихся людей на игре. Но есть одна вещь, о которой очень часто забывают: если игрокам интересно, они не будут отвлекаться. Ведь они уже пришли на игру с готовыми персонажами, сочинили себе уютную базу со всем необходимым оборудованием и готовятся надрать зад мировому злу. И мастеру осталось их не разочаровать. Не дай Бог мастеру их теперь разочаровать!
Чтобы игра получилась, я бы посоветовал выработать определённые правила поведения за столом. Сам я обычно придерживаюсь следующих принципов:
- Вежливость. За игровым столом всем должно быть удобно и приятно находиться.
- Поддерживаем чистоту эфира! Вслух всегда должна звучать ровно одна заявка. Никому не хочется перекрикивать более горластых коллег. Когда говорит ведущий, игроки обычно молчат.
- На обсуждение вопросов, касающихся игрового процесса обычно отводится не более нескольких минут. Остальные вопросы обсуждаются за пределами игры.
- Ведущий обладает правом вето в отношении любого решения, связанного с игрой (т.е. мастер всегда прав).
Эти правила вовсе не означают, что у меня играют сплошь невоспитанные и несдержанные нерды, готовые бросить игру ради спора о, скажем, внешнем виде заклёпок на танке. Вовсе нет! Но мои игроки — люди порой увлекающиеся, а я крайне не люблю повышать голос. Пять-десять минут в начале игры, в течение которых мы обговорим правила нашего игрового общения сэкономят в итоге и силы, и драгоценное время.
Разумеется, состав этих формулировок и их суть будут меняться от команды к команде. Так, на последнем Ролеконе-Мини Денис Syberis, водивший нас по Savage Worlds, счёл нужным разграничить игровую зону, и площадку для перекура, куда время от времени уходила предаться этому удовольствию половина нашей игровой группы. Иной раз для моего персонажа события развивались столь стремительно, что я не мог терпеть и шёл к курильщикам заканчивать обсуждение каких-то игровых тонкостей. Но, как человек некурящий, я оценил заботу со стороны ведущего — и за это моя отдельная благодарность Денису.
Небольшой совет: если ваши верные игроки всё-таки увлеклись дискуссией и уже не слышат никого, кроме себя — не старайтесь никого перекричать. Молчите. Ещё лучше отпустите остальных на перерыв и демонстративно выйдите из комнаты — заварить чаю, перекурить или просто постоять в тишине. Крикуны сами уймутся, когда заметят, что вокруг них никого не осталось.
Почему я не готовлюсь
Впрочем, даже после той кошмарной сессии я не готовлюсь к играм. Почему? Я лентяй. Куда веселей играть в свежий Xcom и читать свежие посты в интернете, чем изучать толстые рулбуки.
Но если меня поймают и спросят, я отвечу, что на самом-то деле импровизация позволяет менять игру на лету, если что-то пошло не так. Например, я замыслил страшное расследование ужасных убийств, кошмарного маньяка, горы тел и лужи крови. Но вот представим, что те, кто пришли ко мне на игру, ожидают не тщательного осмотра трупов у паталогоанатома, не бюрократии с выписками из досье и дел. Они хотят лихого полицейского боевика с погонями и стрельбой. А у меня есть с десяток прописанных ключевых сцен со всякими зверствами и три заготовленных речи комиссара, обличающих полную беспомощность властей (считайте, вечеров пять подготовки, потраченных впустую). И мне тяжело будет от всего этого отказаться вот так вот сразу.
Однако когда за душой у меня нет ничего (за исключением собственно маньяка и комиссара), я в любой момент могу плюнуть на драму и ужасы и устроить вместо бессонных ночей в архиве погоню по крышам небоскрёбов под полной луной. Ну и что вам понравится больше — метким выстрелом выбить в последний момент кривой нож из рук злодея, или беспомощно наблюдать за творящимся злодейством?
Ведь моя задача — сделать так, чтобы игроки ушли с игры довольными. Если в итоге это будет игра по их сюжету, а не по моему — я скажу, пускай так и будет. Главное, уверенно улыбнуться в самом конце, поблагодарить их всех и делать вид, что так всё и было задумано. Даже и не думайте сомневаться!
Домашние правила, или моё отношение к напильнику
На заре своего увлечения настольными ролевыми я застал горячие споры о том, как правильней играть в эти самые настольные ролевые. Разумеется, реализм правил в этих спорах бал, несмотря на то, что реализм у каждого мастера был свой. Наслушавшись мнений более маститых и уважаемых товарищей, в итоге я решил водить игры так, как написано в книге правил. И ни разу об этом не пожалел. Но к тому моменту уже и сами игры стали меняться. Игровые системы стали отходить от попыток обхватить всё и вся. Системы стали предлагать более простые схемы вычислений и менее жёсткие правила. Системы стали меньше в объёме. Системы стали проще.
И хоумрулы предстали перед мной в другом свете. Оказалось, далеко не всегда их используют, чтобы исправить то, что кажется неверным или неправильным. Всё чаще я видел, как опытные ведущие вводили новые правила, чтобы описать новые миры и дать игрокам новые впечатления. Порой эти опыты заканчивались плачевно, но мы уже привыкли к плачевным результатам. Зато когда оно работало…
А потом пришли маленькие инди-системки, которые говорили нам: «Вот вам два основных броска, вот вам основная игровая логика, дальше всё пишите сами». И это тоже был чудесный опыт, когда можно было ощутить себя не корректором игры, а соавтором. И жизнь примирила меня со всевозможными домашними правилами, научила их использовать в случае необходимости.
Но я до сих пор уверен: если можно обойтись без них — то надо иметь смелость обойтись без них. Сочинение своей настольной ролевой — это уже другая игра.
Острый вопрос или баланс в игре
Импровизация и верность канону — это хорошо. Но как же балансировка игровых сцен? Что будет, если игроки решили сунуться сразу в самоё тёмное подземелье, в котором персонажам их уровня делать нечего? И как быть, если против какой-то орды гоблинов выходит тройка полубогов, полученных упорным билдостроением?
Наверное, мой ответ будет неожиданным, но тем не менее вот он: я не забочусь о балансе в своих играх.
Я много раз говорил о том, что на игре я люблю импровизировать. Импровизировать любой ценой. Во многом это позволяет мне не продумывать каждую комнату в каждой сцене до мелочей: коли уж персонажам надо проникнуть в убежище Страшного Злодея, я думаю, они сумеют придумать, как распорядиться своими навыками, а я постараюсь дать им возможность проявить себя во всей красе. Иногда это оборачивается сложностями уже для меня: местному тактику нужен план всей крепости, а маг готов до посинения спорить, что его новое замораживающее заклинание может крушить замковые стены (в том случае, конечно, если они сделаны из натурального камня).
Но даже если режим оборонного объекта — информация настолько легкодоступная, а заклинание настолько мощное, вряд ли все стены у Страшного Злодея будут обычными каменными стенами. И вряд ли стража крепости будет так же ходить по часам при первых признаках угрозы.
То есть, при нужном раскладе я не вижу ничего дурного в том, чтобы подыграть злодеям.
С другой стороны, если в команде найдётся опытный взломщик, я думаю, мы всегда с ним найдём замок, чтобы его открыть. Если партия осталась без единого патрона, у неё всегда будет шанс найти укрытие. В конце концов, персонажу, который неоднократно обращался с молитвой к Богу-Императору, может помочь его вера. Я не любитель щадить персонажей игроков, но я так же не люблю их убивать. И как только я чувствую что им, как героям фильма «Армагеддон» нужно «лишь немножко помочь» — я подбрасываю на их чашку чуток удачи. Сумели, уцепились за вовремя попавшую в руку ветку, встали, отряхнулись? Снова в бой! Иными словами, при нужном раскладе я не вижу ничего дурного в том, чтобы подыграть героям.
Я понимаю, что такой подход не слишком популярен в отдельных кругах. Более того, я отдаю себе отчёт, что могу потерять своих игроков — далеко не все любят, когда подыгрывают их противникам, и почти никому не нравится, когда подыгрывают им самим. Но, если перефразировать расхожую фразу, удовольствие от игры — вещь такая, какую незазорно черпать в любом источнике.
Не на жизнь, а на смерть: боёвка в игре
Боевые столкновения традиционно занимают в настольных ролевых особое место. Не секрет, что именно с них всё и началось: знаменитая «Кольчуга» была именно что правилами для сражений. И многие игры (в том числе и «самая-самая ролевая») ставят во главу угла именно битвы, предлагая для них изощрённейшие комплексы правил.
Ирония заключается в том, что многим — вот мне например — неинтересно играть в одни лишь сражения.
Поэтому самое главное для меня — вовремя понять, зачем мы все собрались за столом идёт за столом. Если все решили играть именно в D&D 4e, бессмысленно фокусировать игроков на тонких психологических мотивах лорда-квестодателя или играть на нервах, добиваясь особого японского хоррора. «Четвёрка» — не про то. И для всех будет проще опустить вежливые раскланивания и поскорей перейти к главному блюду.
Небольшой совет: не ограничивайтесь заявками типа «он тебя бьёт», и требуйте от игроков того же. Задавайте вопросы, и отталкивайтесь от описаний игроков. Даже в самой банальной перестрелке на заднем дворе находите детали, задающие настроение: противник не просто «ранен на три хита, а потому спрятался за бочку». Он получил пулю, и зажав рану, не спрятался — неловко завалился за укрытие, и теперь орёт благим матом, потому что ему, С#$А, больно! Даже в D&D 4 требуйте не просто зачитывать описательный текст отдельных приёмов, а «подгоняйте» его под свою игру.
Помните, что я писал про лёгкое подыгрывание ради интересной игры? Если мы играем именно в войну, то здесь это лучше не делать вообще. Мы играем в бешеные поединки на вершине горного пика не потому, что хотим победить. Мы хотим победить (или проиграть) сами. Потом, после того, как «наши» потерпели поражение, вы, как ведущий, царь и бог игры, можете поиграть с тем, что же значит такой исход боя. Но в ролевой игре, хоть и нельзя выиграть, можно проиграть: и если игроки понимают, что вы внаглую подтасовываете результат — вы проиграли.
Небольшой совет: Я часто встречался с тем, что игроки не любят заполнять лист персонажа полностью. Они не делали этого из-за того, что мы всё равно играем через интернет, и надостатком времени, которое мы можем потратить на игру, и банальной ленью… Но когда я сам впервые заполнил лист персонажа «четвёрки» целиком, как полагается — со всеми этими, казалось бы, ненужными мелочами типа составляющих класса брони или значений движения по пересечённой местности — я сам поразился, насколько ускорился обсчёт действий этого персонажа в бою. Лист персонажа, миниатюры, виртуальные столы, карточки заклинаний и приёмов — нам предоставлено огромное количество инструментов для проведения боя в настольных ролевых играх. Не недооценивайте их.
Совы — не то…
Однако, несмотря на вышенаписанное, мне очень быстро наскучивает водить модули, перенасыщенные сражениями. Чуть ли не идеальной системой для себя-нынешнего я почитаю Dungeon World. И мне очень нравится подход DW к битвам.
Во-первых, я восхищён подходом этой игры к инициативе. В Dungeon World, если вы ещё не знаете, инициатива, как жёсткая очерёдность ходов, отсутствует — и вместе с этим уходит ощущение шахматной партии. В DW все события происходят одновременно — а ведущий творит из этого эффектный рассказ, переводя фокус повествования с одного поединщика на другого.
Во-вторых, в Dungeon World нельзя просто бить мечом по голове. Здесь всегда очень важно понимать не только что ты делаешь — но и как ты это делаешь, почему и зачем. И к боевым действиям это относится в полной мере. Заявки «я атакую орка» и «я стараюсь попасть по ведущей руке орка» — это две разные заявки, которые поведут вашу историю по совершенно разным дорогам.
В-третьих, подход Dungeon World к смерти персонажа, как по мне, прекрасен. Один из тех редких случаев, когда смерть ужасна, но в то же время не переворачивает всю историю с ног на голову — в том числе и для игрока погибшего персонажа. И это не считая недавно появившихся death moves, которые позволяют героям «уходить, так с музыкой» в самом громком значении этого выражения. Была бы моя воля, я бы во всех своих играх отыгрывал боёвку так, как её предлагает отыгрывать Dungeon World.
Хотя кто мне, ведущему игры, может в этом помешать? Разве что мои игроки.
Обыкновенное зло, или три вопроса о человеке по ту сторону баррикад
«Тёмный рыцарь» или «Возвращение тёмного рыцаря»? Ответ ясен. Потому что второй фильм чуть ли не единолично «сделал» великолепно сыгранный Хитом Леджером злодей. Важность в сюжете хорошо прописанного антагониста трудно переоценить.
Небольшой совет: Со временем я понял одну вещь: интересный злодей должен иметь простую понятную мотивацию, которую, по-хорошему, может понять любой другой человек. Из этого правила, разумеется, есть исключения. Но из каких правил их не бывает?
Зачем?
Озимандия в «Хранителях», желает сплотить человечество и не дать миру сгореть в третьей мировой.
«Джентльмен» Джонни Марконе из «Dresden Files», «приносит порядок» на улицы Чикаго тем, что встаёт во главе преступного мира этого города.
Хороший злодей, который надеется выиграть битву с добрыми парнями, должен обладать хорошим планом действий и чёткой целью. Если ему не за что бороться, он превращается в обычного хулигана, пускай и экстра-класса.
Так, в одной из несостоявшихся игр по Миру Тьмы у нас был такой персонаж, как Охотник. Персонажи узнавали о нём, как о человеке, который похитил президента США Марвина Нельсона — для того, чтобы рассказать о нём правду.
Отчего?
В одной из книг «Dresden Files» Гарри Дрезден описывает свои ощущения от встречи с демоном, как что-то «неправильное». «Что-то злое» — поправляет его Рыцарь Креста. Зло — это что-то неправильное, и злодей должен иметь что-то неправильное, нехорошее в своей жизни.
Красавчик Джек, самый могущественный человек на Пандоре, такого натерпелся в бытность мелким клерком «Гипериона», что готов пожертвовать чем угодно ради того, чтобы оказаться на самом верху. Чем угодно, вплоть до родной дочери.
Магистр ордена Пылающей Розы старается удержать население Вызимы и её окрестностей в своём стальном кулаке. Его детские воспоминания наполнены кошмарами и картинами насилия и резни — и он не имеет права позволить им снова воплотиться в жизнь.
Охотник из нашей игры был не простым человеком, а Потерянным, бежавшим из Аркадии. Более того, он знал, что Марвина Нельсона тоже похищали дамы и господа из Дивного Народа. Этим Охотник хотел не только отомстить похитителям, но и обратить внимание государства на похищения.
Как?
Продуманный образ действий может превратить череду приключений в захватывающий триллер или же историю эпического противостояния злу. Именно сюда можно отнести такие черты, как характерный почерк преступника, или же моральный кодекс, который не позволяет ему перейти какую-то одному злодею видимую черту.
Так, волшебник Пибоди из вселенной «Dresden Files» не готов никого убивать — своими руками. Однако он накладывает заклятья, управляющие волей других магов, манипулирует Белым Советом и подделывает документы — и оказывается одним из самых страшных врагов, которые когда-либо встречались Гарри Дрездену.
Напротив, страж Морган из того же мира — полная противоположность Пибоди. Он резок в суждениях и не отрицает того факта, что является палачом во всех смыслах. Но Морган не может казнить того, кто оправдан Советом — и только это останавливает его от того, чтобы убить Дрездена.
Охотник в нашей игре заранее знал, что объяснить обывателям про существование Аркадии и происходящие там ужасы будет непросто, и он поставил всё на единственную работающую комбинацию. Дело в том, что он сам был Марвином Нельсоном, а похищенный им президент — живой куклой-двойником, созданной Дивным Народом при помощи заклинания. Оказавшись в видеокадре вместе со своим двойником, Охотник бы обратил внимание на несомненное сходство, а уничтожив куклу, он бы продемонстрировал, из чего она создана. Но на его пути встали персонажи игроков.
Скандалы, интриги, расследования или как поглубже затянуть игроков в сюжет
Попробовав на зуб GUMSHOE, я оценил силу недосказанности. Когда ведущий по долгу службы должен честно отвечать на все вопросы игроков, он должен тщательно следить за тем, что говорить. С одной стороны, я это использовал почти постоянно в силу моей вечной «недоподготовки» — все детали потихоньку конкретизируются в процессе игры. Но с другой…
В какой-то мере расследование тайны и исследование мира очень схожи: и там и там мы получаем кусочки информации, чтобы затем сложить их воедино и получить полную картину. При этом — кто может знать, насколько часто стоит раскладывать эти драгоценные кусочки?
Именно поэтому я не люблю фиксировать каждую деталь будущего персонажа: возможно, этот юный франт будет обычным статистом на балу, а возможно, игроки углядят в его поведении. Тёмная пещера может быть строчкой в блокноте до тех пор, пока на игре герои не начнут искать причину нашествия гоблинов.
Впрочем, я не делаю первую попавшуюся пещеру Той Самой. Если тайна действительно серьёзно скрывается — какой резон вкладывать её в уста первого попавшегося юноши на званом приёме? На каждую истинную зацепку стоит приготовить две ложных, которые уведут историю в другом направлении. Возможно, фермер, который указал эту пещеру, хотел, чтобы вы очистили её от хищных зверей, а молодой человек попытался использовать группу серьёзно выглядящих расследователей, чтобы избавиться от заклятого врага. Ведь никогда не знаешь, где найдёшь…
Прибавьте к этому вот что: в обзорах новой игры Pokemon X/Pokemon Y я не раз читал, что там фактически невозможно проиграть. Но если ты всё делаешь в игре неправильно, то победы нужно будет добиваться очень долго. На мой взгляд, это очень интересное замечание, которое в полной мере можно применить к настольным ролевым: даже если игроки решили исследовать высшее общество в трущобах, то когда-нибудь они найдут там нужную информацию о принцессе — другое дело, что на приёме у какого-нибудь графа они смогли бы получить её куда быстрей.
И даже больше: несмотря на то, что придумывать интригу и разбрасывать улики — это одни из самых излюбленных моих удовольствий, я порой закрываю глаза на всю мою скудную подготовку и с удовольствием наблюдаю, как персонажи игроков достают нужную информацию чуть ли не из воздуха:
«Но он же был вагоновожатым, а мы находимся в трамвайном депо! Здесь должны быть люди, которые его знают!»
Это особенно здорово, если применить данные идеи не к расследованию преступления а к исследованию окружающего персонажей мира. Постепенно игроки, сами того не замечая, обставляют сеттинг своими идеями и фантазиями, заставляют его жить независимо от желаний и воли ведущего.
И если такое случается, товарищи — это прекрасно.
Параллельно или последовательно? О течении времени
О, наш чудесный век! У нас в арсенале есть нелинейный текст, нелинейный монтаж и даже нелинейное течение времени. Но как бы заманчиво это не звучало, я всегда говорю себе: «Стоп. Давай-ка подумаем, а надо ли оно нам, и если надо — то зачем?». Контроль над хронотопом повествования — очень могущественный инструмент, но как и все инструменты, он требует осторожного к нему подхода. Да и с инструментами так: чем проще, тем надёжней. Поэтому в том, что касается управления временем и историей, вот вам моё правило номер 1:
Если вы не уверены в своём понимании правил игры, истории (особенно там, где это важно), выбирайте линейное развитие сюжета.
Это проще для ведущего, и куда понятней для игроков. Сначала мы вышли из города, потом встретили бандитов, выпытали у них, где находится их лагерь и нанесли туда визит… Вспомните знаменитый Skyrim: он работает именно так. Мы ходим по миру и приключаемся, а мир «отмечает» течение времени по факту наших подвигов. Но если, скажем, мы отвлечёмся от спасения мира на острел козликов — надо же из чьих-то рогов делать светильники для дома? — мир замирает и терпеливо ждёт, когда дом будет освещён.
Это не значит, что нужно прокладывать жёсткие «рельсы» сюжета. Наоборот, почти ничто вас не ограничивает в том, что бы такое сделать дальше. Короли будут терпеливо ждать вас в своих замках, Тёмный Властелин будет молчаливо грозить с востока, а самое важное кольцо так и будет лежать в укромном месте, с которого нужно будет его забрать.
Но если вы думаете, что для ощущения «живущего окружения» нужно продумывать многостраничные биографии царей, историю графств и прочее, то я спешу вас успокоить — есть способы и попроще, и побыстрей.
Если в основу вашей игры положен некий сюжет — просмотрите его и выделите определённые ключевые события. Скажем, в истории поиска ребёнка знаменитого лётчика такими событиями будут, вне сомнения, следующие:
- похищение;
- получение сообщения;
- обращение к сыщику;
- звонки похитителя родителям ребёнка;
- перемещение похитителя из одного убежища в другое;
- и т.п.
А затем сообщите каждому такому событию определённое время, когда это событие произойдёт. Если первый звонок родителям будет в понедельник утром, то вне зависимости, где будут наши сыщики в этот момент, он произойдёт. Если же персонажи игроков будут беседовать с родителями ребёнка, они даже станут свидетелями этого звонка.
Для игры более свободной отличным решением стали так называемые Adventure fronts из неоднократно мной упоминаемого Dungeon World. Чёрный Лорд хочет захватить Вольных Коневодов? Тьма из глубин угрожает гномьему царю? Для каждой угрозы определите цель, несколько шагов к её достижению, и результат: что произойдёт, когда цель будет достигнута. Скажем, вот:
Тёмный лорд
Хочет: захватить Вольных Коневодов.
Для этого он:
- Построит цепь крепостей;
- Cоберёт армию;
- Подружится с Некромансером с Юга;
- Нападёт на Коневодов
Результат: Границы Чёрного Края станут ещё больше, а могущество Лорда возрастёт.
Если герои будут слишком долго помогать гномам справляться с Тьмой из Глубин, поставьте галочку: крепости у Чёрного Лорда уже есть. Эльфы убедили доставить срочную посылку? Армия готова. Принц из Западных Топей жить не может без Русалочки и партия бравых приключенцев спешит ему на помощь? Тем временем Некромансер с Юга получит предложение о сотрудничестве и наверняка ответит согласием.
Разумеется, герои должны хотя бы подозревать о том, что Чёрный Лорд что-то затевает. Нарастать способна только та угроза, о которой герой уже знает — в противном случае рассказчику справедливо укажут на явные нестыковки в происходящем. Но вот выбирая между помощью гномам и разведкой в Чёрном Крае, герои уже будут помнить: пока они спасают этот кусочек мира, в другом месте зло навёрстывает своё.
И когда игроки решат посмотреть на эту войну с другой точки зрения, вам потребуется лишь прибавить нужный фронт, и установить временную «точку входа».
«Когда Харальд Чернобородый со своей дружиной, рискуя жизнью, несли Владычице Эльфов чудо-зеркальце, на севере группа хоббитов патрулировала границы своей небольшой страны…»
На личном фронте
Впрочем, иногда требуется перетасовать карты истории не мира, но отдельного персонажа. Он погружается в воспоминания, и внезапно мы понимаем, что тот, кого мы почитали до сих пор тихоней и любителем блюзов, был… был…
Флэшбек — «проблеск прошлого» — это очень хороший приём для придания персонажу объёма. Более того, иногда игроку хочется изменить персонажа: внезапно Ваня теряет вкус к отыгрышу светлого паладина Хельма и решает превратить своего сэра Малаганта в Чёрного Стража. Вместо того, чтобы уговаривать остальных игроков согласиться, обговорите с Ваней возможные причины этого и отыграйте флэшбек.
Чем это хорошо? Во-первых, это повод ещё поиграть.
Во-вторых, флэшбек даст ведущему и игрокам больше сырья для дальнейших приключений. Малагант потерял любимую Елену, и Хельм не помог ему? А кто стал причиной её смерти? Может, чтобы помочь Малаганту, его друзья отправятся к самому Хельму и будут просить за паладина? А может быть, Малагант в пылу страсти так и не понял, что та Елена — это зловредный доппельгангер, а настоящая девушка никогда не знала сэра рыцаря?
В-третьих, отыгрывая флэшбек, игрок получит возможность ещё раз обдумать, а насколько он хочет поступить именно так? И раз Ваня утвердился в том, что Малагант переметнётся под знамёна Тёмных богов, так тому и быть.
А если он поймёт, что погорячился? Тогда даже не достигнув своей основной цели, флэшбек предоставит вам массу дополнительных подробностей к вашей общей истории. Как знать? Возможно, на следующем привале остальные персонажи тоже захотят вспомнить байку-другую из своего прошлого.
Долгожданная награда
Когда игроки получают удовольствие от того, что они находятся в детально прописанном мире в центре изощрённейшей интриги — это самая большая награда для ведущего. Но порой мы садимся за игровой стол не потому, что нам хочется поговорить с выдуманными персонажами или побродить по воображаемому пространству (в конце концов, всегда есть книги и компьютерные игры). Иногда нам хочется просто поиграть, и даже немного выиграть.
Да, в ролевых играх нельзя «выигрывать». Но разве от этого легче? Порой больше всего хочется именно того, что недостижимо. И в силах ведущего исправить эту вопиющую несправедливость.
Всё зависит от того, что именно считать «победой». «Dark Heresy», игра по знаменитой вселенной Warhammer 40k, заинтересовала меня одним-единственным предложением: авторы советовали давать опыт игрокам за каждую сессию, которую пережил их персонаж. «Этот мир и так слишком жестоко относится к своим обитателям», говорили они: «Выжить тут — уже достижение».
А потом был — да, Dungeon World, в котором персонаж получал опыт за свои неудачи. Где-то за кадром после каждого проваленного броска случалось что-то плохое, но игроки, которых я уже успел поводить по этой системе, не отчаивались а записывали себе в листок персонажа опыт — «сын ошибок трудных». Вообще, DW не скупится на призовые очки опыта для своих персонажей: выполнил квест — запиши себе лишнюю экспу. Разрешил заявленный ранее конфликт с членом партии — запиши экспу, и не забудь придумать что-то новое! Грамотно обыграл особенность своего класса — получи ещё экспу!
И тот факт, что к концу первой сессии мои игроки сами (!) кинулись наперебой (!!) описывать духовное и нравственное (!!!) развитие собственных персонажей, я уже не мог полностью отнести к своим заслугам, как бы мне того ни хотелось. Во многом на это их сподвигли правила игры.
Наверное, весь этот опыт я теперь смогу суммировать в следующем: можно что угодно творить с персонажами игроков, можно требовать от самих игроков исполнения практически любого каприза мастера — главное, по заслугам «платить» им, хоть бы и самой ходовой игровой валютой. Как мне кажется, игроки даже самые рельсовые подземелья будут воспринимать иначе, если будут знать — там, впереди их ждут достойные стараний сокровища.
Уйдя от цифр
Впрочем, не лутом единым сыт ролевик. Когда-то давно, проходя знаменитых Heroes of Might and Magic 2, я больше всего оценил не артефакты и не золото, достающиеся в награду за победы. В побочных миссиях там можно было заслужить титулы. И, вовремя оказав помощь гномьему королю, игрок становился «другом гномов», и все гномы в игре узнавали его и помогали ему по мере сил.
Выполняя роль ведущего в настольных ролевых я очень часто вспоминаю тот восторг, который я ощутил от получения таких «сюжетных» наград. И часто стараюсь вводить в игру награды не особо ценные в плане цифр или ресурсов, но важные для окружающего мира.
Скажем, талисман, который может достаться в игре, как никому не нужная безделушка, может оказаться следом древней цивилизации — и послужить ключом к хранилищу вековых тайн. А плащ, доставшийся от случайного попутчика, будут узнавать в окрестных городах, и возможно, больше доверять его носителю. Возможно.
Более того, всего лишь намекнув, что вот эта бесполезная вещь может оказаться чем-то важным, ведущий уже к следующей сессии может получить от игроков три или четыре версии того, чем она может послужить приключенцам. Выбирай — не хочу!
Но самой важной наградой за все старания стоит считать не золото, не волшебные побрякушки — в каждом рулбуке их почти несчётное количество. Даже древние артефакты, способные решить судьбы мира, бесполезны, если нет времени, чтобы ими воспользоваться. Главный приз, достающийся собравшимся за столом — это теплота дружеского общения, смех над шутками и время, проведённое вместе.
Куда до этого сокровища всем Кольцам мира?
Страсти по «Ведьме»
Я начал эту статью, упомянув о худшей игре, которую я провёл. После того, как я потерпел это сокрушительное фиаско, я много думал, многое пробовал и многому учился. И однажды я провёл игру, которая стала моей покамест лучшей. Пожалуй, именно наличие пары настолько удавшихся игр является для меня основной причиной того, почему я до сих пор не бросаю это хобби.
Наша ролевая компания к тому моменту уже разъехалась по разным городам — но однажды Андрей пригласил нас в гости. Учитывая, что мы собирались впервые за несколько лет, вопроса о том, чем заняться, не возникало. Одновременно с этим я познакомился с игрой Тимоти Кляйнерта «Горная Ведьма» (The Mountain Witch). Сказать, что игра меня зачаровала — это значит, не сказать ничего. Сначала я прочитал удивительный отчёт на старых форумах «Мира ролевых игр», а затем изучил правила, и понял — вот оно, нечто особенное, на что стоит потратить силы и время.
Для тех, кто с этой игрой не знаком, кратко опишу её. В средневековой Японии у подножия Фудзи встречаются несколько ронинов — потерявших репутацию и старую жизнь самураев. Все они доведены до отчаяния настолько, что решились идти просить о помощи саму Горную Ведьму — таинственную волшебную сущность. Ведьма известна тем, что принимает различные облики и обожает играть со смертными: кому-то может помочь, а кому-то может и навредить. Известно: просить её о помощи может лишь тот, кому ничего другого уже не осталось.
Краткая лаконичная механика, основанная на разрешении конфликта, приправлена ресурсом доверия — разные персонажи по-разному относятся друг к другу. Очки доверия можно потратить на помощь другу, но с их помощью можно и максимально эффективно вставлять палки в колёса соперников.
До этого в подобные игры мы не играли, предпочитая им более традиционные развлечения. До поездки мы раз в неделю связывались по скайпу, чтобы уточнить вопросы по генерации персонажей и «погрузиться» в мир средневековой Японии, рассказывая друг другу о самых явных и менее известных чертах той эпохи. Для меня одним из самых больших испытаний было то, что одним из игроков должа была быть девушка Андрея, Камилла, особых тёплых чувств к настольным ролевым не испытывавшая. Эти встречи позволили не только объяснить ей, о чём будет эта игра, но и максимально подробно ввести её в курс дела. Фактически, эта «совместная подготовка» заложила прочную основу для дальнейшей игры.
Но вот подготовка закончилась, все персонажи были созданы и получили свои «Тёмные судьбы». Игра началась. По моим ощущениям, хотя я могу ошибаться, весь процесс занял у нас суммарно 12-15 часов, при этом первая сессия уложилась в четыре часа. Игроки познакомились, обменялись вежливыми приветствиями, прошли вместе первые испытания.
Стоит сказать, что ребята решили не испытывать судьбу и не стали строить козни друг другу. Но хотя целый пласт механики остался незадействованым, они всё же втянулись в процесс. Таинственная проводница обязалась доставить их в замок Горной Ведьмы за три дня, требуя плату историями их жизней — и каждая история вызывала вопросы у остальных двух спутников.
Один из персонажей по биографии не умел говорить, однако в качестве средства общения использовал флейту. Надо сказать, он с честью вышел из этого испытания, красочно описывая сыгранные своим персонажем мелодии.
Ярким украшением игры стала дуэль с гоку-стражами. Понимая, что измученным трудной дорогой ронинам не справиться с демонами в открытом бою, наши герои вызвали их на поединок поэзии — и честно сочиняли трёхстишия перед тем, как бросить кубики.
Наверное, это была первая моя игра, в которой исход истории определили игроки. Первоначально титул Горной Ведьмы должен был с помпой отойти безобразной и невоспитанной проводнице. Но вместе с тем, как росли и менялись персонажи игроков, я чувствовал, как оживает и обрастает чертами персонаж Хикикомори Байкен. И лишь когда герои достигли ворот в замок Горной Ведьмы, я понял, как должна кончиться её история.
Возможно, в этом виноват целый день, проведённый на свежем воздухе (а доигрывали мы на поляне у костра), возможно, это были отлично подготовленные истории игровых персонажей, а возможно всё вместе. Но под конец мы уже не замечали ни комаров, ни хмельных криков гуляющих недалеко от нас компаний. История игры захватила всех нас — и меня в том числе, потому что совершенно неожиданно для меня, она превратилась из рассказа про тяготы жизни в притчу про то, что ценен каждый наш выбор. Финальной точкой стали итоги судеб каждого из персонажей игроков: они сначала описывали, какой дорогой после событий игры пойдут их герои, а потом бросали кубики, чтобы узнать, насколько им это удалось.
Опытные игроки с удивлением отмечали, как удивительно совпала кажущаяся простота механики и на первый взгляд простая японская культура. Без большого количества бросков, без многостраничных листов персонажей с кучей характеристик их персонажи выглядели не менее, а иной раз и более живыми, чем большинство персонажей для других игр.
Но самой большой наградой мне, как ведущему, был отзыв Камиллы. Для которой это был первый опыт такого рода. И ей не просто понравилась игра: под конец она напрямую сопереживала всем персонажам, задействованым в истории, и в эпилоге даже попыталась найти таинственную проводницу.
Это была одна из тех редких игр, когда вся команда играла «в унисон», подобно слаженному оркестру. Моя роль, как ведущего, ограничилась вводными и описательными характеристиками, а жизнь в историю вдохнули игроки — и это было прекрасное чувство: видеть, как придуманные тобой декорации начинают обретать доселе неизвестные тебе черты и «вести себя» наперекор изначально придуманной фабуле. Именно эту игру я вспоминаю в наиболее тяжёлые периоды «мастерского выгорания». И я хочу пожелать каждому из читателей провести такую незабываемую игру.