Возвращаюсь к теме мастерских хинтов из моего постоянно распухающего сборника. Сегодня в номере: подготовка за пять минут, техника «отложенных вбросов» и раздаточный буклет для игроков.
Предыдущие серии: Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 4.
Запись в файле: Подготовка за пять минут: начало приключения, три возможных пути действия, три знатных НПС.
Источник: Книга Lazy Dungeon Master за авторством Michael’а Shea. Вообще очень рекомендую к ознакомлению, кстати.
Суть: Еще один хороший способ быстро и просто сбацать приключение, когда внезапно накатило желание поводить, и – ура! – под рукой есть подходящие игроки.
Начало приключения – это одной фразой высказанная стартовая точка. Тут желательно, чтобы было за что зацепиться. Не банальное «Вы встретились в таверне», а что-то более интригующее – «Вы встретились в таверне, чтобы вместе с другими жителями деревни Уплевка переждать Ночь Лютой Жути, в которую вся нечисть вылезает из своих нор и ест людей». Вовсе не обязательно зачитывать эту фразу партии, это все скорее для себя, любимого.
Три возможных пути действия. «Партия может а) отправиться оборонять деревню вместе другими добровольцами; б) остаться в таверне и пережить штурм; и в) прорываться к городу». Опять же, никто не ограничивает вас именно этими опциями – если игроки изобретут четвертый путь, то это даже лучше. Однако представлять себе хотя бы в общих чертах, чего может приключиться, уже полезно.
Три знатных НПС. Хотя бы пара слов о каждом: «Хрюк – лидер ополчения, бугай-верзила с низким интеллектом. Прюк – хозяин таверны, жадина, тайный помощник нечисти. Шрюк – чемпион нечисти, жаждет сжечь всю Уплевку дотла». Если вы добавите этим НПС некоторых взаимоотношений, вообще будет отлично.
В общем-то и все, можно начинать!
Запись в файле: Не отметай идеи, которые у тебя появляются. Вбрасывай их в игру, а потом уж разберешься.
Источник: Статья Криса Перкинса.
Суть: Периодически в ходе кампейна (непосредственно ведения / подготовки / стояния в пробке и размышления) у вас возникает Гениальная Идея. Зачастую, однако, непонятно, как привязать ее к сюжету и к чему эта затея приведет. Тем не менее, не отмахивайтесь от мысли (если она и взаправду клёвая), постарайтесь так или иначе внедрить ее в игру, привязав к одному из персонажей – желательно в том ключе, чтобы заинтересовать его игрока. А как развить эту тему, покажет время.
Неизвестно кому принадлежащие голоса в голове; загадочные артефакты, требующие мелких пожертвований для своей активации; группа приключенцев, работающая на мистического нанимателя… Наполнить эти заготовки сутью можно позже, когда потребует сюжет. Отличный генератор новых сюжетных линий и квестов!
Главное тут – ориентируйтесь на игроков. Если им будет интересна идея – развивайте ее. Если нет – то и бог с ней. Вы и сами не знали, что это такое, так что и выкинуть не жалко.
Такие «бомбы замедленного действия» позволят вам сделать максимально эффективный вброс именно тогда и именно так, как вам нужно. А «традиционные» сюжетные линии, задуманные на самом старте кампейна, к его середине легко могут стать неинтересными и вторичными.
А еще – с учетом того, что «затравку» вы показали партии давным-давно, новый вброс будет выглядеть естественно и гармонично, будто вы с самого начала все так и задумывали.
Только одно «но». Есть игроки и мастера, которые на дух не переносят такой «внезапный» подход. Если вы из таких – то этот совет не для вас.
Запись в файле: Полезно сделать игрокам раздаточный буклет с основной механикой, сведениями о сеттинге и т.д.
Источник: Увы, не помню.
Суть: Разжевывать особого смысла не вижу – вроде все и так ясно. Когда начинаете игру по новому сеттингу / системе или для свежих игроков, сварганьте небольшой раздаточный материал. Не более одного листа А4 с двух сторон, он должен нести в себе основные сведения о механике и мире игры – все то, что игрокам критично знать. Тем самым вы убережете себя от тучи лишних вопросов – с одной стороны, и дадите игрокам возможность спокойно изучить основу игры – с другой
Суть: Еще один хороший способ быстро и просто сбацать приключение, когда внезапно накатило желание поводить, и – ура! – под рукой есть подходящие игроки.
Начало приключения – это одной фразой высказанная стартовая точка. Тут желательно, чтобы было за что зацепиться. Не банальное «Вы встретились в таверне», а что-то более интригующее – «Вы встретились в таверне, чтобы вместе с другими жителями деревни Уплевка переждать Ночь Лютой Жути, в которую вся нечисть вылезает из своих нор и ест людей». Вовсе не обязательно зачитывать эту фразу партии, это все скорее для себя, любимого.
Три возможных пути действия. «Партия может а) отправиться оборонять деревню вместе другими добровольцами; б) остаться в таверне и пережить штурм; и в) прорываться к городу». Опять же, никто не ограничивает вас именно этими опциями – если игроки изобретут четвертый путь, то это даже лучше. Однако представлять себе хотя бы в общих чертах, чего может приключиться, уже полезно.
Три знатных НПС. Хотя бы пара слов о каждом: «Хрюк – лидер ополчения, бугай-верзила с низким интеллектом. Прюк – хозяин таверны, жадина, тайный помощник нечисти. Шрюк – чемпион нечисти, жаждет сжечь всю Уплевку дотла». Если вы добавите этим НПС некоторых взаимоотношений, вообще будет отлично.
В общем-то и все, можно начинать!
Запись в файле: Не отметай идеи, которые у тебя появляются. Вбрасывай их в игру, а потом уж разберешься.
Источник: Статья Криса Перкинса.
Суть: Периодически в ходе кампейна (непосредственно ведения / подготовки / стояния в пробке и размышления) у вас возникает Гениальная Идея. Зачастую, однако, непонятно, как привязать ее к сюжету и к чему эта затея приведет. Тем не менее, не отмахивайтесь от мысли (если она и взаправду клёвая), постарайтесь так или иначе внедрить ее в игру, привязав к одному из персонажей – желательно в том ключе, чтобы заинтересовать его игрока. А как развить эту тему, покажет время.
Неизвестно кому принадлежащие голоса в голове; загадочные артефакты, требующие мелких пожертвований для своей активации; группа приключенцев, работающая на мистического нанимателя… Наполнить эти заготовки сутью можно позже, когда потребует сюжет. Отличный генератор новых сюжетных линий и квестов!
Главное тут – ориентируйтесь на игроков. Если им будет интересна идея – развивайте ее. Если нет – то и бог с ней. Вы и сами не знали, что это такое, так что и выкинуть не жалко.
Такие «бомбы замедленного действия» позволят вам сделать максимально эффективный вброс именно тогда и именно так, как вам нужно. А «традиционные» сюжетные линии, задуманные на самом старте кампейна, к его середине легко могут стать неинтересными и вторичными.
А еще – с учетом того, что «затравку» вы показали партии давным-давно, новый вброс будет выглядеть естественно и гармонично, будто вы с самого начала все так и задумывали.
Только одно «но». Есть игроки и мастера, которые на дух не переносят такой «внезапный» подход. Если вы из таких – то этот совет не для вас.
Запись в файле: Полезно сделать игрокам раздаточный буклет с основной механикой, сведениями о сеттинге и т.д.
Источник: Увы, не помню.
Суть: Разжевывать особого смысла не вижу – вроде все и так ясно. Когда начинаете игру по новому сеттингу / системе или для свежих игроков, сварганьте небольшой раздаточный материал. Не более одного листа А4 с двух сторон, он должен нести в себе основные сведения о механике и мире игры – все то, что игрокам критично знать. Тем самым вы убережете себя от тучи лишних вопросов – с одной стороны, и дадите игрокам возможность спокойно изучить основу игры – с другой