Ссылка на оригинал статьи
Их называют советами по игре, инстинктом, наличием хорошей группы игроков, опытом, частью социального контракта, и так далее. Смысл в том, что игра в НРИ сводится к ним: ритуальным фразам и даже языку жестов, которые помогают игрокам одинаково понимать воображаемое пространство и ситуации, которые они в нём создают, что помогает создать погружение и быстрее решать споры.
Однако вряд ли вы найдёте дизайнера, который включил их свои правила, и в большинстве случаев каждый игрок либо узнаёт их, смотря, как их используют опытные игроки, либо читая множество записей игр, примеров и других советов, либо тяжёлым способом: строя свой собственный набор техник из других источников.
В конце концов, это не слишком сложная задача, поскольку большинство этих техник происходят от тех, которые мы используем в реальной жизни для общения с другими. Простота этих техник такова, что, однажды использовав их, каждый игрок считает их совершенно естественными, и дизайнеры забывают, что не все их знают, что оставляя покров тайны, который вращается вокруг ролевых игр.
Прежде, чем делать комикс, объясняющий эти техники будущим ролевикам и ведущим, я составлю список наиболее часто использующихся, если не всех, которые я когда-либо использовал или о которых слышал. Вот они:
Создание сцены: ведущий описывает место и его обстоятельства, чтобы установить основу для воображаемого пространства и ситуации. Информация, данная создающим сцену, может быть полезна, не сфокусирована, нужна для создания антуража или отвлечения внимания, но никогда – неясной или недостаточной, чтобы понять её и передать в воображаемое пространство.
Делать упор на художественность. Не забывайте включать в ваши описания (для ведущих) и отыгрыш (для игроков) всевозможные художественные детали, усиливающие атмосферу выбранного вами жанра.
“Что вы делаете?“ – это указание, которое ведущий использует, чтобы обозначить конец начального описания и спросить реакцию. Обычно, игрокам не следует прерывать ведущего, пока он не задаст этот вопрос. Некоторые ведущие используют паузу и/или жест рукой, чтобы обозначить это.
“Могу я сделать Х?” Часто игрок, который только учит правила, спрашивает, позволяют ли ему правила сделать то, что он хочет. В НРИ, где опции игрока зависят от ОВП, игрокам может потребоваться спросить у ведущего или группы, позволяет ли ОВП (вернее, оценка его этими игроками) сделать им то, что они хотят.
Задавайте вопросы о воображаемом: любой игрок может попросить больше информации о воображаемом, хотя последующая информация будет дана с учётом точки зрения его/её персонажа и ограничена тем, как тот может воспринимать мир (зрение, запах, любые другие навыки, которые может использовать персонаж, и т.д.). Также, ведущий может задавать игрокам вопросы, чтобы пополнить ОВП.
Пусть что-нибудь происходит* как игрок, или, чтобы более важно, как ведущий, вы не должны давать вопросам и обсуждениям воображаемого продолжаться вечно. Пусть монстры атакуют, если игроки всё ещё планируют свои ходы спустя десять минут, прервите их, отведите в сторонку одного из них или отправьте сообщения игроку, чей персонаж не участвует в обсуждении. Разумеется, перед этим убедитесь, что игроки одинаково понимают воображаемое, прежде чем переходить к этой технике.
“Я ищу…” Эта техника используется, когда персонаж сосредотачивается на конкретном аспекте воображаемого пространства, чтобы получить от него конкретную информацию или обратную связь. Это считается пассивным взаимодействием с воображаемым пространством. Это также знак того, что у игрока, возможно, есть план на конкретный результат (и указание ведущему/другим игрока обратить внимание и учесть этот результат, и согласиться с ним, если возможно/правдоподобно).
Конфликт: Пассивное или активное взаимодействие с сеттингом может привести к проблеме, чей исход заранее неизвестен, и может повлиять на дальнейшее развитие происходящего. Ведущий может объявить необходимость использовать процедуры разрешения конфликта, чтобы определить исход, или сразу описать исход, если разрешение кажется ненужным из-за низкой степени влияния на дальнейшее развитие событий.
Я пытаюсь сделать Х – указание на непосредственное взаимодействие ИП с сеттингом, в ответ на и/или чтобы получить больше информации, изменение в ситуации и/или конфликт.
“Опиши это подробнее” – может использоваться ведущим или любым игроком, чтобы заставить ведущего или любого игрока дать более подробную информацию и/или описание о воображаемом.
“Если ты сделаешь Х, может/обязательно случиться Y” ведущему может потребоваться предупредить игрока о определённых или вероятных последствиях действия, которое они обдумывают или начинают выполнять. Сочетание этой техники и следующей – Установка Ставок, где и игроки, и ведущий приходят к соглашению, чем рискуют и что можно получить в этом испытании.
“Ты делаешь Х? это может оказаться не так просто…” любой игрок, который что-то знает, про что забыл создающий сцену, должен об этом сказать; не ради того, чтобы испортить заявки других игроков, а чтобы сцена стала драматичнее (ещё одно определение, утащенное с Архипиелаго).
Acting: Многие игроки не только голосом изображают своего персонажа. Рычат, жестко смотрят, бьют кулаком по столу, запрыгивают на стул – всё это добавляет деталей и яркости воображаемым событиям. Такой подход(?) игрока способствует погружению и помогает добавить деталей в ОВП.
Демонстрация: Если ваша игра использует детали действий персонажа как источник причинности, игрокам может захотеться изобразить (пантомимой?) такие детали, вдобавок к словесному их описанию.
“Мой персонаж делает взаимодействие Х с персонажем Y” – это тоже корректный способ игрокам делать заявки, но не способствующий погружению. Он скорее предназначен для того, чтобы игроки могли отстраниться от эмоций в воображаемом пространстве, которые могут быть им неприятны.
“Я использую свой (навык или предмет), чтобы попытаться сделать Х” – если игрок знаком с системой, обычными техниками мастера и их ритмом, для него будет привычно сократить процедуру, и перейти сразу к механике разрешения конфликтов игры, если только ведущий/другие игроки согласны с их применением в виду текущей воображаемой ситуации.
“Я полагаю…” игроки могут предложить присутствие или отсутствие конкретного содержимого воображаемого пространства на основании предыдущих установленных ситуаций в ОВП или применения логики сеттинга. Ведущий/игрок, отвечающий за установку сцены может подтвердить или опровергнуть эти предположения, когда они относятся к их креативной агенде.
“А что делает твой персонаж?” любой может спросить это у игрока, который давно не предпринимал никаких внутриигровых действий.
Принимайте вклад других игроков. Стройте, основываясь на нём. Придание значимости творческому вкладу других игроков, и использование его увеличивает уверенность группы и улучшает течение игры, поскольку игроки могут всё увереннее делиться своими мыслями и больше открываться вкладу других игроков.
Делайте свой вклад: не ждите, пока другие заполнят пробелы в воображаемом. Если у вас есть предложение по деталям или вы опасаетесь, что что-то может случиться в воображаемом пространстве – не бойтесь эту мысль высказать. Кто-то ещё её подхватит и сделает с её помощью воображаемое ещё интереснее. (снова из Архипиелаго)
Предлагайте сделать вклад: если у вас внезапно нет идей, не стесняйтесь спросить других игроков и ведущего. Если вы ведущий, можно использовать “А ты как думаешь?” (см. ниже), или спроси игроков, что их персонажи хотели бы дальше делать.
Делайте очевидное. Ничего не придумывается? Расслабьтесь, делайте то, что кажется осмысленным и вы останетесь в роли, продвинете вперёд сюжет и возможно, даже удивите всех за столом, потому что они ожидали совсем другого подхода.
Включайте снова. Берите людей, объекты или события из предыдущей сцены, и ищите способы включить их в новую сцену, которая про что-то другое. Это позволит связать воедино разные нити и/или добавить красок тому, что уже установлено.
Вводите последствия. Подвид включения снова, но сосредоточенный на результатах предыдущих событий, а не на самих событиях. Те же преимущества, что и у включения снова, но вдобавок возможность добавить или показать последствия действий игроков.
Обостряйте. Повышайте ставки или цену испытаний персонажей игроков. Хорошо помогает вести к напряжённой кульминации, и чтобы находить точки невозврата или изменения в персонажах.
Давайте передышку. За напряжённой сценой поставьте ту, которая, как вы ожидаете, будет помягче.
Показывайте игрокам что-то неизвестное персонажам. Большинство фильмов и телепередач так делают. Оно может служить той же цели в НРИ – вводить далёкие элементы, которые повлияют на персонажей издалека или потом. Это может добавить напряжённости, ясности или просто быть удобным.
Затягивайте паутину. Берите любых деятелей, которых вы уже ввели, но не направили на персонажей игроков… и направьте на персонажей игроков. Это способ двигаться к завершению “арки” повествования.
* Это традиционно техники только ведущего, но некоторые игры позволяют и игрокам использовать их, когда на них полная или частичная ответственность за описание сеттинга, рисков, ставок (stakes) или последствий.
Техники только ведущего
Спрашивайте о надеждах, страхах, теориях и опыте персонажей. Спрашивайте игроков, чего хотят их персонажи, или что сделали, или что их пугает, позволяет им помочь вам изобрести нужные детали сеттинга и ситуации. Если вы спросите их теории относительно загадки (детектива, тайны), они могут помочь вам изобрести сюжет или предысторию!
Используйте открытые вопросы: они полезны не только для создания персонажей, но и во всей игре; смысл в том, чтобы припереть игроков к стенке и пусть они сами выпутываются своим воображением, но все последствия оставлять подразумеваемыми их ответом, на будущее.
Обращайте вождение к персонажам (а не игрокам). Это может помочь напомнить игрокам не выходить из роли, и напомнить всем, кто кем играет.
Когда у вас есть разрешение или обязанность сделать что-то плохое с персонажами, вот несколько вариантов, которые добавляют риск, драму и/или препятствия: разделите их, захватите кого-то, объявите что-то плохое, заберите их вещи, заставьте их чем-то заплатить, активируйте плохую сторону их вещей, искусите их, и используйте уже описанную угрозу (бомба срабатывает, монстр нападает, и так далее). “их” и “вещи” кроме очевидного, включает в себя также ценных для них НИПов.
Чтобы добавить ужаса: используйте принципы выше как можно чаще, используйте финального босса посмертоноснее, но оставьте его вне досягаемости до самого конца. Пусть игроки бегут и прячутся, но не давайте им ни малейшей возможности его победить. Никогда его не показывайте: пусть игроки представляют, какой он мог бы быть, на основе разрозненной информации и небольших следах его присутствия по всей сессии. Не бойтесь описывать иррациональные сцены. Никогда их не объясняйте. Чем меньше ИП контролируют ситуацию, тем лучше у вас получится настроение для игры.
Врите персонажам, но будьте честны с игроками. Есть множество забавных причин обманывать игроцких персонажей, но не позволяйте этому обману проникать в ваши отношения как людей! Никому не нравится играть в игру, в которой их обманывают о том, как игра работает.
Пропишите раскрытие тайны: Придумайте важную тайну, постарайтесь, чтобы игроки ей заинтересовались, и выберите подходящий момент, чтобы удивить их, дать им ответ на вопросы или и то и другое сразу. Если вам удастся это сделать, не нарушая agency, которую хотят/ожидают игроки, Большое Раскрытие может быть волнующим и запоминающимся моментом и для автора, и для аудитории.
Сделайте НИПов живыми. Укажите их мотивы и что их приводит в действие, и играйте их на этом основании. Это позволяет создать запоминающихся НИПов, в которых легко поверить, и может послужить вдохновением на тему того, что с ними можно сделать.
Сделайте перерыв. Лучше остановиться слишком рано и вернуться передохнувшим, чем совсем напрягать творческую и социальную энергию людей, пока они не перегорят!
Остановитесь перед самым напряжённым моментом. Это часто означает “остановитесь перед броском кубов”. Если нужно переключаться между разными персонажами в разных сценах, переход на напряжённом моменте означает, что все запомнят, где сцена закончилась, и заинтересованы в том, чтобы вернуться к ней. (сравните, например, со временем рекламных пауз в телепередачах.)
Управляйте спотлайтом: Внимание ведущего привлекает внимание группы. Когда сцены затягиваются, зачастую именно мастер двигает группу вперёд. Более разговорчивые игроки наверное будут забирать спотлайт, это нормально, но возвращать спотлайт обратно менее активным игрокам и давать каждому что-нибудь сделать в повествовании – работа ведущего.
Управляйте темпом: От описаний в “замедленной съёмке” до сцен, заданных спустя десять или более лет после предыдущей, вы можете сделать так, чтобы повествование двигалось так, чтобы лучше подходить к течению игры. Игроки могут помочь вам с этим своими предложениями, прислушайтесь к ним.
Противоположные техники тоже бывают нужны. В других обстоятельствах, “отбросьте свою подготовку”, “обращайтесь при ведении к игрокам”, “импровизируйте НИПов под нужды текущего момента”, “говорите персонажам о их переживаниях”, “решайте, когда не нужен бросок кубов”, “продолжайте играть, пока хорошо играется”, и “найдите хорошее место для остановки” тоже полезно использовать.
“Да, но…” Эта техника предназначена для того, чтобы одобрить конкретный вклад игрока, и построить осложнение в описываемую ситуацию с его помощью. Она также может быть частью интерпретации броска кубов.
“Нет, но…” Эта техника предназначена для того, чтобы отменить влияние конкретного вклада игрока в воображаемое, но добавить при этом надежду на разрешение. Она также может быть частью интерпретации броска кубов.
Техники управления повествованием
Структура актов: Это когда игра разделена на отдельные акты, части, главы, эпизоды или ещё как названные части, с обозначенным началом и концом. В некоторых играх, вся игра – это один акт, так что структура у неё одноактовая. У других игр больше актов, которые определяются началом и концом, с перерывом между актами. Обычно драма игры сосредотачивается на разных темах в разных актах, или просто ускоряющейся драме с кульминацией и развязкой в последнем акте по классической формуле драматической “арки”.
In Media Res. Это означает, что повествование начинают играть с середины или ближе к завершению, и в какой-то момент игроки делают сцену-флешбек.
Чёрный ящик (или отозвать игроков в сторону): также известный как мета-комната, чёрный ящик – это комната, в которую могут отойти игроки во время игры, чтобы сыграть сцены, которые не подходят к происходящему в игре или чьё развитие должно остаться тайной от других игроков. Комната может иметь или не иметь: контролируемое освещение или звуковые эффекты для отыгрывания/танца символической версии чего-то, что поидее просходит в игре, например боя или секса двух персонажей.
Флешбек – это установка сцены, которая показывает прошлые события по отношению к времени повествования. Основное ограничение – она должна представлять те же элементы, что будут там в будущей сцене, чтобы сохранить согласованность с будущим.
Флешфорвард (быстрая перемотка) – установка сцены, которая показывает возможное будущее по отношению к времени повестование. Это может быть сцена ,к которой нужно вести игру, или показывать возможные будущие персонажа или отношения. Её также можно использовать, чтобы поразмыслить над тем, что происходит прямо сейчас.
Монолог может использоваться игроком частично или целиком вне пространства-времени повествования. Он может либо прервать всю остальную игру, или идти параллельно. Монолог – инструмент, чтобы показать другим игрокам историю говорящего персонажа и создать между ними “game openings”. Дополнительная польза – он даёт говорящему её игроку почувствовать себя главным героем и дать им подвести итог своего повествования.
Сон. Сны или воображаемые сцены возможно играть по мере того, как они разворачиваются в головах персонажей. Это такая катсцена, где режиссёр или игроки могут исследовать разум персонажа, как в монологе, без того, чтобы всё происходящее в самом деле происходило.
Эпилог. Либо рассказывается ведущим как монолог, или с вмешательством остальных игроков, это сцена, которая должна завершить историю, объясняя, что случилось на самом деле, коротко пересказывая основные события истории, последствия в сеттинге и/или что произошло с главными персонажами истории потом. В некоторых системах это также момент для раздачи очков опыта (“экспы”). В ролевых играх живого действия, это часть более сложной техники, называемой Aftercare (“последующий уход”), включающей в себя набор процедур, помогающих игрокам остыть, осмыслить то, что произошло в повествовании и так далее.
Параллельные Сцены: две разные сцены с разными персонажами могут происходить в истории одновременно. Учитывая это, действие в одной можно прерывать, чтобы сыграть происходящее в другой, а потом обратно. Также, обе сцены можно играть одновременно, если условия позволяют (игроки делятся на две или более группы в разных комнатах или говорят достаточно тихо, чтобы не прерывать и не отвлекать другие группы).
Фокусирующая Сцена: этой техникой ведущий или игрок прерывает все параллельные сцены, чтобы вновь соединить происходящее. Часто это Постановка Сцены, которая включает всех или почти всех персонажей, иногда повторяя то, что произошло в разных параллельных сценах. Обычный способ этого достичь – внезапно начать говорить достаточно громко, и посмотреть на всех, with an open arms gesture, пока все игроки не обратят внимание, потом опустить руки и продолжать говорить обычным голосом.
Игра на проигрыш это техника или концепция, используемая игроком, чтобы создать побольше драмы, путём отсутствия попыток выиграть, позволяя своему персонажу проиграть. Это совместный вид игры, а не соревновательный, и явное выражение анти-геймизма от Драматистов как очерчено в статье “The three way model” (“модель трёх путей”) из “As Larp Grows Up” (“по мере того, как ролевые игры живого действия растут/взрослеют”).
И… сцена – может использоваться, чтобы закончить сцену и перейти к следующей, а также является техникой для безопасного взаимодействия, чтобы обрезать повествование, когда что-то из её содержания становится неуютным для любого игрока.
Саундтрек: нет ничего нового в том, чтобы играть в ролевые игры с фоновой музыкой, но можно улучшить опыт, если играющая музыка подходит к настроению сцены, или, в некоторых играх, использовать случайно проигрываемую музыку как вдохновение для переключения настроения сцены.
Только между нами. Каждый раз, когда ведущий хочет обменяться информацией с одним или более игроками, но не со всей группой, в качестве средства создания подозрений между ИП, передача записок туда-сюда служит хорошим сигналом, что что-то происходит за спиной игроков. Удивительно привлекает внимание всех игроков, даже если записки бессмысленны. Игроки тоже могут общаться таким образом или передавать записки ведущему, когда они пытаются что-то сделать за спиной у кого-то.
Техники безопасного взаимодействия в роли.
Ars Ordo:В Ars Ordo, социальный статус проверяется путём мужских соревнований по гляделкам, которые нарастают, пока одна сторона не сдастся. Вызов начинается с обычной встречи взглядов: в большинстве случаев, одна сторона тихо сдаётся сразу, опуская взгляд, прежде чем состязание соберёт больше свидетелей. Если ни один из соревнующихся не опускает взгляд, состязание обостряется. Состязающиеся подходят друг к другу, начиная собирать зрителей. Состязание нарастает в рычание, ворчание и попытки выглядеть как можно больше. К этому моменту собирается всё племя, и на кону больше социального положения, чем в начале. Если состязание всё ещё остаётся неразрешённым, свидетели начинают занимать стороны, что сотрясает всю иерархию племени.
Красота Арс Ордо в том, что одна сторона неизбежно сдаётся, и проигравшая сторона состязания принимает поражение весьма близко к сердцу: в конце концов, такое мужское состязание всегда также и закадровое состязание между игроками.
Арс Аманди – это скандинавская механика для симуляции романтики или секса в игре. Полная механика позволяет игрокам прикасаться к позволенным зонам (руки, плечи, грудина, верхняя часть спины, и шея ниже ушей) используя допущенные части тела (кисти, руки, шею). Это способ сделать некоторые вещи в игре так, что персонаж их испытывает в полной мере, позволяя играть и проявлять энергию, без того, чтобы игрок оказывался в неловких ситуациях.
Фаллос – это техника, которая использует безполый предмет, чтобы начинать и представлять интимные сцены.
Игра с пером использует цветные перья (можно другие предметы) в качестве указания на начало разных типов взаимодействия, у которых собственная механика, поэтому каждый игрок знает, чего ожидать и лучше готовится к следующей сцене.
Спиртное на столе: в этой технике, вы ставите бутылку (или более) алкоголя на стол, чтобы сообщить игрокам, что их персонажи всё более напиваются, вне зависимости от того, пьют ли они собственно спиртное, и что пора вытащить на поверхность последние конфликты и интриги, которые создавались за время игры.
В играх с запланированной драматургической кривой, где сеттинг – социальное место, где бывает спиртное, это даёт игрокам знать, что игра близится к концу, и пора доставать всё прибережённое напоследок. Разумеется, можно использовать другие предметы, чем алкоголь, главное тут – чтобы игроки знали, когда наращивать интенсивность игры.
Техники создания персонажей/сеттинга
Клубок ниток: эта техника подготовки к игре помогает игрокам создавать отношения между персонажами.
Игроки сидят в кругу. Один из них держит конец нитки из клубка ниток. Игрок, у которого клубо, бросает его другому человеку в круге, делая утверждение о отношениях между ними. Примеры: “Я обычно очень счастлив, когда ты входишь в комнату” или “мы поспорили на рыбалке прошлым летом, но с тех пор были лучшими друзьями”. Игрок, который получает клубок, берётся за нитку, передаёт клубок и определяя отношения с другим игроком. Альтернативно, игрок, получивший клубок, кидает его обратно, определяя отношения со стороны своего персонажа, и добавляя к тому, что сказал другой игрок. Смотря на растущую паутину из ниток, участники видят, у кого уже много отношений, а кому нужно больше. Упражнение заканчивается, когда у всех достаточно отношений, обычно два или три на игрока.
Задавайте вопросы о надеждах, страха, теориях и впечатлениях персонажа. Спрашивая игроков о том, что хотят их персонажи, или что они сделали, или что их пугает, даёт им помочь вам изобрести нужный сеттинг и детали ситуации. Если вы спросите у них теории по поводу расследуемой тайны, они могут даже помочь вам придумать сюжет или предысторию!
Судьба: используется в основном в РИ живого действия; каждому игроку даётся отдельная инструкция, которую они могут легко выполнить, а сложность в том, чтобы выполнить её интересным и значимым способом. “Судьбы” разных игроков могут быть переплетены, если никто из игроков не знает “судьбу” другого. В НРИ это может принять вид разных принципов, руководств, мотиваций, целей, условий конца игры или победы, мировоззрения или внутриигровых предзнаменований.
Маски: ещё один мощный инструмент из РИ живого действия – использование масок, чтобы показать, что игрок превратился в персонажа – древний, как само человечество. Также работает техникой создания персонажа и техникой для безопасного взаимодействия из-за того, что она освобождает игрока от многих социальных ограничений, касающихся его собственного “лица” (identity). Маскам можно придать любую форму, цвет, основную эмоцию, могут быть сняты, сломаны, вырезаны, сожжены и т.д., и все эти действия несут сильное собственное значение.
Личность внутри: можно использовать уже существующего персонажа из любого художественного произведения или личность настоящего человека, которого вы знаете в качестве основы для создания персонажа, и использовать их настроение, предпочтения и идеологию, чтобы заполнить пустые места или ситуации, встречающиеся в игре.
Тени: техника, в которой у игрока есть “тень” – человек, который ходит за игроком и может взаимодействовать на внутриигровом и/или мета-уровне с игроком. Эта тень может, например, изображать совесть игрока или голоса в его голове (и тень в этом случае не существует для других игроков), или может быть чем-то полу-реальным, например вселившимся духом или ангелом-хранителем (и тогда тень может существовать или не существовать для других игроков).
Решение проблем
“Подожди! перед этим, …” Это решает следующую проблему: Кто-то за столом может продвинуть течение описываемого времени до того, как кто-то ещё к этому готов. Примеры: ведущий создаёт новую сцену до того, как игрок закончил с предыдущей; игрок описывает два длинных действия, прежде чем другой игрок получает возможность описать одно короткое. Чтобы решить эту проблему, игрок может сказать эту фразу за себя или за кого-то ещё.
Опустить занавес: когда описываемые события подходят к ситуации, которая некомфортна для игроков, они всегда могут попросить не отыгрывать её детально, сказать ведущему промотать время и создать новую сцену. В РИ живого действия эквивалент между Kutt (cut), стоп-слово, чтобы совсем затормозить игру в черезвычайных ситуациях, и Brems (замедлить), сигнал от одного или более игроков, что ситуация стала для них слишком некомфортной, чтобы они были полегче с физическим взаимодействием или сменили предмет текущей сцены.
Check-in – это кодовое слово, используемое в игре, чтобы оценить состояние другого игрока; конкретнее – чтобы узнать, в порядке ли игрок и хочет ли продолжать игру. Используется в основном в ситуациях, когда вы не уверены, хочет ли человек продолжать сложную сцену, но по любой причине, не можете передать это. Если вы не получите положительный ответ на check-in, нужно остановить игру и обговорить ситуацию.
Отмотать сцену: если в вымысле набирается слишком много несоответствий (из-за ошибок постановщика при описании вымысла или передаче информации, критически важной для решения игрока), игрок, отвечающий за постановку сцены или остальные игроки могут попросить вернуться к предыдущему моменту истории и играть оттуда снова, обычно не более, чем на одну сцену назад. Если есть консенсус – так и происходит. Учтите, что это нужно делать только в крайних случаях, поскольку оно полностью ломает погружение.
“Что случилось с персонажем X?” Как игрок, не стесняйтесь спросить у ведущего, что нового произошло или как сложилась жизнь у любого ИП или НИП, которого давно не упоминали в повествовании. Есть ли у вашего персонажа доступ к этой информации или нет, ведущий наверняка поблагодарит вас за напоминание и впоследствии её включит в игру.
А ты как думаешь? Как ведущий/игрок, отвечающий за постановку сцены, можете возвращать вопросы других игроков им же, выслушивать их мнение и использовать его, чтобы дальше питать вымысел. (Да, это Witch Mountain (Ведьмина Гора) )
Отдать решение броску кубика. В момент, когда вам нужно объявить, что произойдёт дальше, но вам не комфортно это сделать, вы можете вместо этого объявить какие-то возможности и кинуть кубы (или дать их кинуть кому-то ещё), чтобы выбрать между ними. Причины дискомфорта – социальные неудобства, творческий застой, нерешительность и другие.
Разделить/передать власть. Когда игрок стесняется вовлечь своего персонажа в историю, ведущий или другой игрок может попробовать эту технику, чтобы вытащить игрока “из раковины”. В общем, ведущий или игрок передаёт ИП стесняющегося игрока какую-то власть над временным аспектом вымысла. От этого другие игроки болеют за успех персонажа и стоят в стороне в вымысле. Если это хорошо сделать, этот небольшой знак социального внимания поможет игроку расслабиться и уверенно играть. Если плохо сделать – оно будет казаться снисходительной подачкой, так что используйте аккуратно.
Сместить фокус: если у игрока приступ страха перед публикой, сместить фокус сцены на другого игрока, непися или другой элемент вымысла; вы всегда можете вернуться к игроку потом и оказать ему помощь, если она нужна, но если зациклиться на нём или ней, и остановить из-за этого игру – им не полегчает.