Сборник советов на тему, которой как раз стукнуло 40 лет 🙂
Перевод: Ark
Ссылка на оригинал перевода
Ссылка на оригинал статьи
Кратенько, но по делу рассмотрены все аспекты построения интересной «подземельной» игры. Ничего экстраординарного, но может оказаться полезным — в первую очередь тем ведущим, которые редко занимаются подобным делом, но хотят попробовать. Мне, например, пригодилось: как раз на днях проектировал данжон для своей кампании по 13th Age.
Примечание: Взял на себя смелость немного поправить опечатки оригинала перевода и переформулировать пункт 28, приведя его в большее соответствие исходнику.
1. «Подземелья» это не только подземелье
Традиционные описания подземелий и катакомб не являются единственными вариантами сооружений, которые могут быть описаны как подземелья. Пещеры, здания, космические корабли, и даже такие вещи как леса или развалины могут быть «подземельем». Любое пространство, которое требует от игрока действий, таких как использование переключателей, стен, двери, комнаты, и пространство может быть описано как «подземелье». Использование таких «подземелий» поможет вам сделать ваше приключение более интересным.
2. Соединяйте ваши подземелья
Создавайте свои подземелья интересными и захватывающими, соединяя несколько разных вариантов подземелий. Подземелья замков переходящие в пещеры под замком, Заколдованный лес перед башней волшебника, или странные порталы которые могли находиться в глубине заброшенных храмов, волнуют игроков и дают им дополнительную мотивацию к изучению катакомб.
3. Подземельям нужна экология
Частой ошибкой многих ДМов является то, что во всех этих подземельях кто-то живет, пьёт, размножается. Спросите себя, как и чем питаются те, кто постоянно живут в подземельях? Где они спят или отдыхают? Возможно, не все они живут в подземельях: может они там потерялись, мигрируют, или охотятся. Самые лучшие подземелья имеют убедительную экологию. Не требуется создавать сложную и запутанную экологию — лишь создайте основы, и вы обнаружите, что играть станет гораздо интереснее и реалистичнее.
4. Почему подземелье именно здесь?
Возможно, это самый важный вопрос, который вы зададите себе, перед тем как начать создание подземелья и он ДОЛЖЕН быть задан. Обоснуйте наличие вашего подземелья определёнными факторами, и вы должны быть уверены, что так или иначе (используя сюжетную нить, случайные события, предметы, описания, или слухи), ваши игроки узнают об этом! Игроки обожают подлавливать ДМа на любых несоответствиях и ошибках.
5. Дайте игрокам цель
Игрокам нужна причина для того, чтобы начать изучение этого подземелья, также как им нужны причины, для того чтобы начать очередное приключения. Удостоверьтесь в том, что вы достаточно обосновали необходимость заходить в это подземелье, например можно использовать такие поощрения как награда или форс-мажорные обстоятельства.
6. Играйте спокойно
Дизайн областей в вашем подземелье, где путешествуют ваши персонажи, должен быть спокойным и логичным. Дайте им как минимум одно место, где они могут спокойно отдохнуть или, по крайней мере, где они могут легко обороняться в случае атаки. Такие места также должны быть удобны для разбития палаток и отдыха. Удостоверьтесь, что такие места остались в памяти людей и что они знают путь до них (читайте ниже).
7. Сделайте каждое важное место или комнату уникальными
Без сомнения, в разных местах вашего подземелья находятся разные звуки, иначе выглядят стены, иначе пахнет. Сделайте каждое место запоминаемым для игроков. Это поможет им лучше ориентироваться в подземелье («Где была запертая дверь? Надо вернуться туда, где пахло гнилью!») и чувство продвижения по подземелью будет более явным.
Что вы должны сделать, чтобы упрочить это чувство дальнейшего продвижения? Что вам больше нравиться: утомительное продвижение через 20 комнат с одинаковыми каменными стенами, или продвижение в нескольких комнатах с разными фресками, когда потолки комнат, заполнены ужасными запахами, переходящие затем в коридор, проходя который вы слышите грохот цепей?
8. Избегайте создания линейных подземелий
Создайте несколько разных развилок в вашем подземелий. Вы должны быть уверены в том, что у ваших игроков всегда будет выбор. Очень много хороших подземелий были загублены своей прямолинейностью, когда у игрока нет выбора, и он, для того чтобы попасть в комнату F должен пройти комнаты A, B, C, D, и E друг за другом. Пытайтесь также избежать «единого» стиля создания подземелья, когда существует одна развилка, и, куда бы вы не пошли, подземелье бы выглядело также. Сделайте так, чтобы в нескольких областях у игроков был бы выбор пути.
9. Все любят секреты
Сделайте в вашем подземелье такие объекты как скрытые панели, замаскированные проходы, и тайные сокровища. Нахождение таких секретов должно обрадовать ваших игроков и заставит их запомнить это подземелья. Советы от автора: дайте персонажам предмет который мог бы помочь им в их путешествии, но не переусердствуйте. Помните — однажды данную игрокам вещь очень трудно вернуть обратно!
10. Создайте и используйте разные варианты развития событий
Когда вы описываете определённые места в вашем подземелье, не забывайте создать несколько вариантов развития событий-в зависимости от того, что выберут игроки на развилках. Например, это может быть, либо ловушка (падающая стена), сильный враг (рой плотоядных насекомых нападающих на игроков), загадка, или ситуация (скала на которую надо забраться, но под рукой нет ни лестниц, ни верёвок).
Если партия входит в комнату и встречается с 5 орками, то это не будет вариантом события, однако если партия входит в комнату, замечает орков и имеет шанс незаметно уйти — в этом случае есть несколько вариантов событий. Однако вы должны быть уверены, что все варианты развития событий одинаково возможны и одинаково приемлемы для игроков.
Самым лучшим вариантом развития ситуации является вариант когда игроки сами активируют определённые триггеры, такие как падения большого камня в начале фильма об Индиане Джонсе!
11. Не будьте расточительны!
Не будьте расточительны и излишне щедры! Особенно для тех из нас, кто использует первый и второй выпуски AD&D. Если в одном месте сконцентрировано очень МНОГО хороших вещей, то это ПЛОХО! Давайте игрокам столько хороших предметов, сколько соответствует их уровню.
12. Заставьте их работать
Заставьте своих игроков попотеть за свои сокровища. Победа над противниками, разгадывание загадок, и нахождение секрета — популярные способы заставить их отработать найденные предметы. Никогда не давайте им предметы задарма!..
13. Избавьтесь от «Пустых зон»
Игроки часто ожидают от своих ДМов всё новых событий позволяющих проявить свои умения, смекалку, или глупость. Постарайтесь сделать как можно меньше «пустых» зон, где ничего не происходит. Ели у вас не очень хорошая фантазия, для себя разбейте все зоны на три группы (по мере из проработанности) — хорошая зона, плохая зона, и УЖАСНАЯ зона. Горе тому игроку, что войдёт в УЖАСНУЮ зону!
14. Что находится за дверью №13
Удостоверьтесь в том, что не каждая дверь содержит за собой очередное отвратительное существо. Подземелья, в которых за каждой дверью находиться группа монстров очень скоро превращается в залитую кровью могилу, путешествие в которой всегда происходит по схеме открыл-дверь-убил-монстров-забрал-сокровища. Сделайте локации интересными и не превращайте всё приключение в мясорубку.
15. Направо или налево?
Избегайте давать игрокам какие-то определённые направления — старайтесь описывать проходы подробнее. Постоянные вопросы, в какой проход они хотят пройти заставляют их скучать и делают ваше приключение скучным и неинтересным. Описание таких вещей как запахи, цвета, сооружения, и запоминающиеся объекты значительно оживят вашу игру.
16. Это твой окончательный ответ?
Если вы не собираетесь разбивать партию на несколько частей, решение в направлении движения должно быть единогласным. Когда все игроки хотят идти в разные направления, спросите одного из них «Это твой окончательный ответ?» и направьте группу в ту сторону, что он укажет. Однако перед началом каждой сессии меняйте игрока, у которого вы будете спрашивать этот вопрос.
17. Вы входите в комнату 10 Х 10 метров
Никогда не давайте игрокам точных размеров помещения, исключая те случаи, когда игрокам это действительно нужно. Просто дайте им приблизительное описание помещение комнаты, основанное на их способностях. Избавьтесь от точных размеров, если вы можете обойтись без них. Когда игрок проводит время, пытаясь выжить размеры области, не давайте ему карты, а лишь описывайте расположение персонажей.
Есть несколько причин придерживаться этой практики, среди них:
a. Это даёт вам некоторую отсрочку, если вы ошиблись в расположении персонажей.
b. Игрок никогда точно не знает где он находиться.
c. Планы игрока могут быть спутаны. Теперь им придётся спрашивать больше чем просто слушать и выбирать направление.
18. С, Ю, В, З?
Избегайте использования сторон света при описании комнат/местности. Только если персонаж имеет компас, он может узнать подобную информацию. Всегда описывайте местность с точки зрения персонажей (т. е. перед вами, слева от партии, позади вас). Это поможет игрокам глубже вникнуть в окружение своих персонажей.
19. Используйте подходящих движущихся монстров
Ничто не разрушает правдоподобия быстрее, чем обнаружение чего-либо не подходящего к этому месту. Несмотря на то, что обнаружение таких вещей один или два раза ещё не столь опасно, однако постоянное повторение этих ошибок может запросто разрушить игру. Удостоверьтесь, что все ваши монстры подходят по смыслу и сеттингу вашей компании.
20. Избегайте популярных монстров
Подвижные монстры не обязательно должны быть «популярными». Их приближение всегда может быть обнаружено хорошим игроком. Обеспечьте такую игру чтобы «популярные» монстры составляли небольшую часть от общего количества монстров, не то вся ваша игра станет очень скучной. В самом деле, подумайте каково это — всё время встречаться с одними и теми же орками, гоблинами и т.д. Иногда достаточно лишь звуков приближающегося монстра, находящегося где-то рядом чтобы определить, что это за монстр.
21. Движение существ
Игроки не единственные существа передвигающиеся в подземелье. Монстры также двигаются в подземелье — не бойтесь разрешить им (монстрам) поохотиться на игроков! Использование передвигающихся монстров может помочь в создании случайных встреч или изменить местонахождение сокровища. Использование этой техники максимально увеличит опасность в подземелье, но в то же время она повысит интерес к игре.
22. Заставляйте своих персонажей учитывать вес вещей
Игрокам приходиться носить множество вещей. Броня, оружие, сокровища, еда, вода, верёвки — всё это может быть использовано в подземельях и всё это приходиться носить игрокам. Большинство подземелий исключают использование вьючных животных, мотивируя это тем, что они не пройдут через узкие место в подземелье, это также значит, что партии приходиться рассчитывать только на себя и на своих спутников.
Заставьте игроков чувствовать вес вещей, которые несут их персонажа. Это заставит их больше думать о распределении веса в экстремальных случаях. Вы также можете использовать предметы как регулятор действий игроков (особенно пищу/воду). Если персонажи стали сильными и их более не волнует проблема веса, заставьте их врагов красть, уничтожать вещи партии!
23. Избегайте ущемления прав игроков
Хороший совет вне зависимости от сеттинга. Этот совет не зависит от количества игроков. Всегда оставляйте им несколько вариантов действий в разнообразных ситуациях, даже если они в тюрьме и закованы в цепи. Используйте слухи, подсказки, интуицию чтобы помочь партии, попавшей в трудную ситуацию. Совет от меня: всегда и при любых обстоятельствах поощряйте игроков на нестандартные поступки, заставьте их фантазировать!
24. Коридоры и проходы тоже комнаты
Слишком часто слова «Коридор длиной 50 метров» воспринимается как описание. Коридоры и проходы не лишены декора, узора, запахов, монстров, в конце концов. Каждый коридор — локация и она должна быть соответственно описана. При этом не забывайте, что описание коридора должно быть в едином со всем подземельем стиле.
25. Продвижение по плану
Избегайте использования подземелий как лишь препятствия между игроками и их целью. Используйте локации и события для описания подземелий, начертите план и отмечайте на нём продвижение персонажей, одновременно сфокусировавшись на гласной цели. Разнообразные события, связанные с большими плохими парнями, смерть «главного гада», нахождение секретов связанных с плохими парнями, и задержки в разных местах увеличивает у игроков интерес к игре.
26. Контролируйте игру
Вы без сомнения могли заметить что быстрое «крутение» персонажей происходит в основном от перенасыщенных богатствами подземелий (или несбалансированных игр)?.. Будьте внимательны, когда даёте игрокам сокровища, но не будьте жадными — излишняя строгость лишь раздражает игроков. Сокровища часто можно использовать ка регулятор действий игроков.
27. Не давайте игрокам «охотиться» за сокровищами
Существуют такие игроки, которые играют лишь для того, чтобы накопить как можно больше богатств. Их цель — сокровища. К сожалению, такие игроки могут внести дисбаланс в игру играя по принципу «открыл-дверь-убил-монстра-взял-сокровища». Остановить такую практику может лишь такая ситуация при которой игрок всегда вынужден расставаться с частью своих сокровищ.
Например, проклятье или отравление персонажа вынуждает его тратить деньги на лечение, похищение его оружия заставляет его купить новый, ловушки на дверях («открой меня и я взорвусь» надпись на двери) заставит его быть осторожней, или наличие «плохого парня» может заставить отучить его от этой привычки.
28. Убирайте лидеров
Если у игроков есть лидер или если вы назначили им кого-нибудь в партии, ни в коем случае не преувеличивайте его по отношении к другим игрокам. Однако не используйте эту тактику слишком часто, иначе она превратится в клише.
29. Никогда не сдавайся
Подземелье — опасное место. Если игроки в безвыходной ситуации, помогите им, используя бродячих монстров, импровизируйте, изобретайте, и используйте все свои возможности. Самым большим убийцей любого подземелья является уныние. Не давайте этому случиться.
Есть еще идеи? Присылайте их:
на АНГЛИЙСКОМ языке: johnn@roleplayingtips.com
на РУССКОМ языке: erl_@mail.ru
Желаю вам больше удовольствия от каждой игры!
Johnn Four